NOVASMC · DECISION ANALYSIS PORTFOLIO

Decision Analysis Dashboard

완성된 분석과 잠긴 판단을 한눈에 봅니다. 게임별 플레이 증거에서 핵심 진단·실행 방향·검증 상태까지, 무엇이 확정됐고 무엇이 아직 열려 있는지 분리합니다.

COMPLETE GAMES
6
Overview와 다섯 분석이 모두 공개된 게임
NATIVEDENSE AUTHORITIES
30
게임별 E · M · S · Q · T 정본
DEEP ANALYSES
30
고객이 읽을 수 있는 전체 분석 화면
CONTENT DEPTH
243
1565개 분석 항목

COMPLETE DECISION MODELS

게임별 핵심 진단과 실행 방향

같은 템플릿으로 줄 세우지 않고, 각 게임의 Q 진단과 T 방향을 정본 문장으로 보존합니다.

01

COMPLETE MODEL · BASELINE 2026-06-21

몬스터 스트라이크Monster Strike

COMPLETE · PUBLIC
CORE DIAGNOSIS후반 성장에서 현재 상태·요구 소재·빌드 조건·획득 경로·다음 목표가 하나의 실행 가능한 다음 행동으로 닫히지 않습니다.

후반 성장의 다음 행동 연결 공백 · 핵심 1

RECOMMENDED DIRECTIONMonster Growth Continuum Line

성장 판독 코어와 고난도·Hoshidama·채널·전투·협력의 다섯 확인선을 같은 문법, 서로 다른 권위로 재배열합니다.

CANON AUDIT
2026-07-14
Q STATUS
DIAGNOSIS LOCKED
T STATUS
DIRECTION LOCKED
VALIDATION
VALIDATION REQUIRED
02

COMPLETE MODEL · BASELINE 2026-05-22

오딘: 발할라 라이징Odin: Valhalla Rising

COMPLETE · PUBLIC
CORE DIAGNOSIS확률·천장·중복·융합 조건이 수집 완성 신뢰와 후속 투자·복귀·경쟁 판단을 불안정하게 만듭니다.

확률형 획득 신뢰 · 핵심 1

RECOMMENDED DIRECTIONThree Control-Plane Trust Recovery

D-01 획득 약속 일관화, D-B01 자율 복귀, D-C03 신규·소규모 길드 기여 진입선을 획득·이벤트·길드의 서로 다른 제어면에 배치합니다.

CANON AUDIT
2026-07-13
Q STATUS
DIAGNOSIS LOCKED
T STATUS
DIRECTION LOCKED
VALIDATION
EXECUTION HOLD
03

COMPLETE MODEL · BASELINE 2026-07-10

소울 스트라이크Soul Strike

COMPLETE · PUBLIC
CORE DIAGNOSIS결과·보상·재화가 여러 성장층과 콘텐츠로 분산되는 가운데 목적·우선순위·다음 행동 규칙이 일관되지 않아 보상이 비교·저장·재계획 비용으로 전환됩니다.

보상·재화의 성장 재투입 라우팅 단절 · 핵심 1

RECOMMENDED DIRECTIONLayered Claim-to-Choice Card

실제 result/claim 정보를 변화→목적→복수 선택의 L1과 선택형 L2/L3 근거로 연결하고, 복귀·수집·거래·배너·Guild의 사실 권위는 분리합니다.

CANON AUDIT
2026-07-26
Q STATUS
DIAGNOSIS LOCKED
T STATUS
DIRECTION LOCKED
VALIDATION
EXECUTION HOLD
04

COMPLETE MODEL · BASELINE 2026-07-17

탑 히어로즈Top Heroes

COMPLETE · PUBLIC
CORE DIAGNOSIS경쟁 결과의 통제 가능한 원인과 외부 power·guild·spend 의존이 충분히 분리·귀속되지 않아 retry control과 fairness trust가 함께 약해집니다.

경쟁 결과 원인·외부 의존 귀속 단절 · 핵심 1

RECOMMENDED DIRECTIONLayered Attribution & Correction

L1 행동 가능 원인, 선택형 L2 외부 의존 맥락, 기존 L3 상세를 편성 수정→재도전으로 연결하고 성장·수집·Guild·일정·편의의 사실 권위는 분리합니다.

CANON AUDIT
2026-07-26
Q STATUS
DIAGNOSIS LOCKED
T STATUS
DIRECTION LOCKED
VALIDATION
EXECUTION HOLD
05

COMPLETE MODEL · BASELINE 2026-07-11

세븐나이츠 키우기Seven Knights Idle Adventure

COMPLETE · PUBLIC
CORE DIAGNOSIS성장 스포크·미션·광고·이벤트·Guild 과업의 동시 처리가 다음 행동·재화·시간 계산을 확대해 Main Stage 복귀를 지연시킵니다.

동시 과업 처리로 인한 Main Stage 복귀 지연 · 핵심 1

RECOMMENDED DIRECTIONReturn-Ready Friction Extraction

기존 task claim→reinvest→Main Stage return 경로에서 중복 왕복·확인을 줄이고 복귀 준비 상태와 행동을 연결하며 성장·Roster·경쟁·수집·편의의 권위는 분리합니다.

CANON AUDIT
2026-07-26
Q STATUS
DIAGNOSIS LOCKED
T STATUS
DIRECTION LOCKED
VALIDATION
EXECUTION HOLD
06

COMPLETE MODEL · BASELINE 2026-07-09

퍼즐앤드래곤Puzzle & Dragons

COMPLETE · PUBLIC
CORE DIAGNOSIS다층 성장 우선순위와 필수 기믹·적격 몬스터 조건이 보유 자산을 유효 편성·던전 성과로 전환하는 경로의 계산 가능성을 끊습니다.

보유 자산→적격 편성→던전 성과 계산 가능성 단절 · 핵심 1

RECOMMENDED DIRECTIONThree-Depth Team Readiness Chain

편성 직전 L1 준비도, 선택형 L2 원인, L3 의존성·결과 이력을 연결하고 재료·모드·획득·이벤트·편의의 사실 권위와 무료·수동 코어는 분리 보존합니다.

CANON AUDIT
2026-07-25
Q STATUS
DIAGNOSIS LOCKED
T STATUS
DIRECTION LOCKED
VALIDATION
EXECUTION HOLD

DECISION LOCK REGISTER

무엇이 확정됐고 무엇이 아직 검증 전인가

진단·방향·보호 자산·미확정 입력을 분리해 Complete의 의미가 과장되지 않게 합니다.

01
몬스터 스트라이크Monster Strike
DIAGNOSIS LOCK

후반 성장의 다음 행동 연결 공백 · 핵심 1

후반 성장에서 현재 상태·요구 소재·빌드 조건·획득 경로·다음 목표가 하나의 실행 가능한 다음 행동으로 닫히지 않습니다.

DIRECTION LOCK

Monster Growth Continuum Line

성장 판독 코어와 고난도·Hoshidama·채널·전투·협력의 다섯 확인선을 같은 문법, 서로 다른 권위로 재배열합니다.

PROTECTED ASSETS
  • Slingshot 전투와 즉각 피드백
  • Monster BOX와 roster 성장
  • 4인 협력과 guest access
  • 수집·고난도·LiveOps 복귀 가치
OPEN VALIDATION
  • 영향 규모와 구간별 강도
  • authoritative endpoint와 stale 기준
  • 파일럿 threshold와 R0–R4
VALIDATION REQUIRED
02
오딘: 발할라 라이징Odin: Valhalla Rising
DIAGNOSIS LOCK

확률형 획득 신뢰 · 핵심 1

확률·천장·중복·융합 조건이 수집 완성 신뢰와 후속 투자·복귀·경쟁 판단을 불안정하게 만듭니다.

DIRECTION LOCK

Three Control-Plane Trust Recovery

D-01 획득 약속 일관화, D-B01 자율 복귀, D-C03 신규·소규모 길드 기여 진입선을 획득·이벤트·길드의 서로 다른 제어면에 배치합니다.

PROTECTED ASSETS
  • 북유럽 세계와 클래스 역할
  • 자동화 성장의 접근성
  • 수집·소유와 무료 경로
  • 길드·경쟁의 정당한 인정
OPEN VALIDATION
  • 획득·복귀·길드 영향 규모
  • VM 4개 기준선과 수용 조건
  • 17개 Action Card의 실행 승인
EXECUTION HOLD
03
소울 스트라이크Soul Strike
DIAGNOSIS LOCK

보상·재화의 성장 재투입 라우팅 단절 · 핵심 1

결과·보상·재화가 여러 성장층과 콘텐츠로 분산되는 가운데 목적·우선순위·다음 행동 규칙이 일관되지 않아 보상이 비교·저장·재계획 비용으로 전환됩니다.

DIRECTION LOCK

Layered Claim-to-Choice Card

실제 result/claim 정보를 변화→목적→복수 선택의 L1과 선택형 L2/L3 근거로 연결하고, 복귀·수집·거래·배너·Guild의 사실 권위는 분리합니다.

PROTECTED ASSETS
  • 액션형 방치의 이중 접근성
  • 다층 빌드와 복수 성장 경로
  • 무료 공급과 수집 완성 가치
  • Guild·경쟁·LiveOps의 선택적 복귀
OPEN VALIDATION
  • journey·contract별 영향 규모
  • 여섯 제어면의 source·join·stale 기준
  • 여섯 Validation Card와 R0–R4 승인
EXECUTION HOLD
04
탑 히어로즈Top Heroes
DIAGNOSIS LOCK

경쟁 결과 원인·외부 의존 귀속 단절 · 핵심 1

경쟁 결과의 통제 가능한 원인과 외부 power·guild·spend 의존이 충분히 분리·귀속되지 않아 retry control과 fairness trust가 함께 약해집니다.

DIRECTION LOCK

Layered Attribution & Correction

L1 행동 가능 원인, 선택형 L2 외부 의존 맥락, 기존 L3 상세를 편성 수정→재도전으로 연결하고 성장·수집·Guild·일정·편의의 사실 권위는 분리합니다.

PROTECTED ASSETS
  • 영웅 RPG와 지속형 4X의 이중 정체성
  • 다축 성장과 Faction·편성 실험
  • 정당한 경쟁·지출·공개 지위
  • 무료 경로와 Guild 생산성·소속
OPEN VALIDATION
  • 같은 경기의 원인 판독과 편성 수정 영향
  • 여섯 제어면의 source·owner·baseline
  • 24개 논리 Action Card의 실행 승인
EXECUTION HOLD
05
세븐나이츠 키우기Seven Knights Idle Adventure
DIAGNOSIS LOCK

동시 과업 처리로 인한 Main Stage 복귀 지연 · 핵심 1

성장 스포크·미션·광고·이벤트·Guild 과업의 동시 처리가 다음 행동·재화·시간 계산을 확대해 Main Stage 복귀를 지연시킵니다.

DIRECTION LOCK

Return-Ready Friction Extraction

기존 task claim→reinvest→Main Stage return 경로에서 중복 왕복·확인을 줄이고 복귀 준비 상태와 행동을 연결하며 성장·Roster·경쟁·수집·편의의 권위는 분리합니다.

PROTECTED ASSETS
  • 보상 회수·성장 재투입·Main Stage 환류
  • 자동·오프라인 접근성과 무료 경로
  • IP Roster·다중 편성·과거 투자
  • 저부담 Guild·경쟁·LiveOps 가치
OPEN VALIDATION
  • task concurrency와 Main Stage return 영향
  • 여섯 제어면의 source·owner·baseline
  • 6개 Action Card의 실행 승인
EXECUTION HOLD
06
퍼즐앤드래곤Puzzle & Dragons
DIAGNOSIS LOCK

보유 자산→적격 편성→던전 성과 계산 가능성 단절 · 핵심 1

다층 성장 우선순위와 필수 기믹·적격 몬스터 조건이 보유 자산을 유효 편성·던전 성과로 전환하는 경로의 계산 가능성을 끊습니다.

DIRECTION LOCK

Three-Depth Team Readiness Chain

편성 직전 L1 준비도, 선택형 L2 원인, L3 의존성·결과 이력을 연결하고 재료·모드·획득·이벤트·편의의 사실 권위와 무료·수동 코어는 분리 보존합니다.

PROTECTED ASSETS
  • 직접 Drop 조작과 퍼즐 숙련
  • 몬스터 빌드 깊이와 레거시 자산
  • 던전 중심 성장과 모드 선택 폭
  • 무료·earned·수동 코어와 시간 선택권
OPEN VALIDATION
  • 자산→성장→편성→성과 전환의 영향 규모
  • 여섯 제어면의 source·owner·baseline
  • 6개 Action Card의 실행 승인
EXECUTION HOLD

ANALYSIS DEPTH

다섯 분석이 어디까지 완성됐는가

가상의 진행 점수 대신 실제 공개 장 수와 분석 항목 수를 보여줍니다. 각 셀에서 전체 분석으로 이동할 수 있습니다.

01
몬스터 스트라이크Monster Strike

43장 · 232항목

ECOMPLETE

플레이 증거와 경험 변화

8장 · 43개 항목

작동 가치 · 반복 신호 · 확인 좌표
MCOMPLETE

체감 가치와 판단

8장 · 42개 항목

강점 · 분산 · 신뢰 조건
SCOMPLETE

시스템 구조와 연결

8장 · 52개 항목

구조 책임 · 전이 경로 · 무순위 후보
QCOMPLETE

핵심 병목과 진단

9장 · 42개 항목

후반 성장 연결 핵심 병목
TCOMPLETE

실행 방향과 검증 조건

10장 · 53개 항목

Monster Growth Continuum Line
02
오딘: 발할라 라이징Odin: Valhalla Rising

36장 · 207항목

ECOMPLETE

플레이 증거와 경험 변화

6장 · 31개 항목

5개 시간창 · 6개 가치계약 · 확인 좌표
MCOMPLETE

체감 가치와 판단

6장 · 41개 항목

6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소
SCOMPLETE

시스템 구조와 연결

7장 · 48개 항목

10개 시스템 · 8단계 순환 · 8개 후보
QCOMPLETE

핵심 병목과 진단

8장 · 40개 항목

핵심 1 · 보조 2 · 후보 13
TCOMPLETE

실행 방향과 검증 조건

9장 · 47개 항목

권장 3 · 설계 15 · VM 4 · R0–R4
03
소울 스트라이크Soul Strike

41장 · 248항목

ECOMPLETE

플레이 증거와 경험 변화

8장 · 44개 항목

5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · 4개 좌표
MCOMPLETE

체감 가치와 판단

8장 · 45개 항목

6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소
SCOMPLETE

시스템 구조와 연결

8장 · 58개 항목

10개 시스템 · 14개 좌표 · 후보 7
QCOMPLETE

핵심 병목과 진단

8장 · 49개 항목

핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 11
TCOMPLETE

실행 방향과 검증 조건

9장 · 52개 항목

Core 1 · Attachments 5 · ET-0
04
탑 히어로즈Top Heroes

41장 · 271항목

ECOMPLETE

플레이 증거와 경험 변화

8장 · 44개 항목

5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · 4개 좌표
MCOMPLETE

체감 가치와 판단

8장 · 45개 항목

6개 영역 · 18개 필드 · 5개 가치 메시지
SCOMPLETE

시스템 구조와 연결

8장 · 75개 항목

10개 시스템 · 20개 좌표 · 후보 10
QCOMPLETE

핵심 병목과 진단

8장 · 50개 항목

핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 12
TCOMPLETE

실행 방향과 검증 조건

9장 · 57개 항목

Core 1 · Attachments 5 · ET-0
05
세븐나이츠 키우기Seven Knights Idle Adventure

41장 · 305항목

ECOMPLETE

플레이 증거와 경험 변화

8장 · 48개 항목

5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · ICC 6
MCOMPLETE

체감 가치와 판단

8장 · 59개 항목

6개 영역 · 18개 필드 · 6개 가치카드
SCOMPLETE

시스템 구조와 연결

8장 · 86개 항목

10개 시스템 · 후보 10 · 좌표 13
QCOMPLETE

핵심 병목과 진단

8장 · 54개 항목

핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 15
TCOMPLETE

실행 방향과 검증 조건

9장 · 58개 항목

Core 1 · Attachments 5 · ET-0
06
퍼즐앤드래곤Puzzle & Dragons

41장 · 302항목

ECOMPLETE

플레이 증거와 경험 변화

8장 · 53개 항목

5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · 좌표 10
MCOMPLETE

체감 가치와 판단

8장 · 58개 항목

6개 영역 · 18개 필드 · 5개 가치카드
SCOMPLETE

시스템 구조와 연결

8장 · 81개 항목

10개 시스템 · 후보 9 · 좌표 15
QCOMPLETE

핵심 병목과 진단

8장 · 56개 항목

핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 13
TCOMPLETE

실행 방향과 검증 조건

9장 · 54개 항목

Core 1 · Attachments 5 · ET-0

FIVE CANON AUTHORITIES

다섯 정본은 서로 다른 질문에 답합니다

E/M/S/Q/T는 내부 구조 표지입니다. 고객에게는 각 분석의 질문·권한·경계를 먼저 설명합니다.

  1. E01

    플레이 증거와 경험 변화

    가치는 어디에서 작동하고 언제 판단 부담으로 바뀌는가

    AUTHORITY
    작동 가치 · 변화 장면 · 확인 좌표
    핵심 원인과 해결 방향을 선택하지 않습니다.
  2. M02

    체감 가치와 판단

    시간·돈·열정은 어디에서 가치로 전환되는가

    AUTHORITY
    강점 · 분산 · 신뢰 게이트
    모델 점수를 설문·행동률·성과로 확대하지 않습니다.
  3. S03

    시스템 구조와 연결

    시스템은 어떤 책임과 전이로 장기 플레이를 만드는가

    AUTHORITY
    구조 책임 · 의존 · 무순위 후보
    후보의 핵심 여부와 우선순위를 정하지 않습니다.
  4. Q04

    핵심 병목과 진단

    가장 많은 장면을 설명하는 상류 병목은 무엇인가

    AUTHORITY
    핵심 잠금 · 잔여 손상 · 보호 조건
    구체적인 해법과 배포 순서를 만들지 않습니다.
  5. T05

    실행 방향과 검증 조건

    무엇을 지키며 어떤 조건에서만 실행할 것인가

    AUTHORITY
    방향 · 가드레일 · 검증 · 롤백
    설계 잠금은 파일럿이나 전면 적용 승인이 아닙니다.

STATUS LEGEND

상태를 이렇게 읽습니다

상태는 색상만으로 전달하지 않으며, 진단 완성과 실행 준비를 같은 의미로 사용하지 않습니다.

01CANON COMPLETE
다섯 NativeDense 정본이 모두 준비됐습니다.
02DIAGNOSIS LOCKED
Q가 핵심 병목과 잔여 손상의 역할을 잠갔습니다.
03DIRECTION LOCKED
T가 실행 방향·보호선·검증·롤백을 잠갔습니다.
04VALIDATION REQUIRED
고객 기준선과 실제 운영 자료로 영향과 임계값을 정밀화해야 합니다.
05EXECUTION HOLD
방향은 확정됐지만 파일럿과 전면 적용은 승인되지 않았습니다.
06PUBLIC
독립 Decision Analysis 화면으로 공개 검증을 마쳤습니다.

ANALYSIS & PRODUCT BOUNDARY

이 대시보드가 말하지 않는 것

01

Baseline Analysis가 아닙니다

105개 게임의 공개 현황을 비교하거나 Data Center 기준선을 흡수하지 않습니다.

02

Report Package가 아닙니다

고객용 보고서 패키지의 카탈로그·결론·링크를 자동으로 연결하지 않습니다.

03

고객 KPI가 아닙니다

장·항목 수는 공개 정보량이며 만족도·성과·매출·리텐션의 점수나 개선률이 아닙니다.

04

실행 승인이 아닙니다

Q와 T의 잠금은 고객 기준선·담당·임계값·롤백이 준비된 파일럿 승인을 대신하지 않습니다.