SFA 10-System
기본 구성부터 Event까지 열 시스템의 책임을 분리합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
세븐나이츠 키우기Seven Knights Idle AdventureSFA 10-System · 후보 10 · 확인 좌표 13 · 시스템 구조와 연결 · BASELINE 2026-07-11
DECISION QUESTION · 2026-07-11
세븐나이츠 IP, SD 영웅, 자동·오프라인 성장, 콘텐츠별 다인 편성과 Main Stage Hub가 낮은 진입 장벽과 명확한 다음 행동을 만듭니다. 모듈형 성장·다층 경쟁·저부담 Guild·다층 경제와 표준 LiveOps는 장기 확장을 가능하게 합니다. S는 이 구조의 자산·의존·전이와 무순위 후보를 그리지만 핵심 병목이나 해결안을 선택하지 않습니다.
기본 구성부터 Event까지 열 시스템의 책임을 분리합니다.
정체성·허브·성장·검증·투자·경제·가챠·상점·LiveOps를 잠급니다.
접근성·편성·허브·성장·경쟁·Guild·경제·가챠·상점·운영의 양립 조건입니다.
우선순위 없이 Q가 성립성과 전이력을 판정하도록 넘깁니다.
후보의 Core 여부나 실행 방향을 결정하지 않습니다.
자동·오프라인 접근성, 다인 편성, 스테이지 허브와 과거 투자 보존 자산을 잠그고 열 시스템의 의존·전이와 열 개 무순위 후보를 Q에 넘깁니다.
CHAPTER 01 · OPERATING MODEL
구조의 중심은 하나의 메뉴가 아니라 자원·전력·검증·공급·운영의 반복 순환입니다.
낮은 조작 부담과 roster 판타지가 첫 접근성을 만듭니다.
다음 성장 필요와 복귀 기준이 같은 허브에서 형성됩니다.
정체 뒤 여러 스포크가 자원과 우회 해법을 제공합니다.
기존 roster와 계정 누적 투자가 장기 성장 자산이 됩니다.
환류가 명확한 다음 행동과 반복 만족을 만듭니다.
개인·로스터·상위 지위의 여러 층을 제공합니다.
낮은 동시성으로 소속과 공동 보상을 연결합니다.
기본·프리미엄·보조·이벤트 통화가 목적별 역할을 가집니다.
확률형 공급, 선택권·보정, 다중 채널이 함께 작동합니다.
표준 템플릿이 운영 피크와 복귀 이유를 만듭니다.
CHAPTER 02 · TEN SYSTEM RESPONSIBILITIES
공통 상태 문법을 사용해도 결과·가격·보상·자산의 권위는 각 시스템에 남습니다.
자동 전투·오프라인 보상·SD roster와 콘텐츠별 다인 편성의 기본 규칙을 소유합니다.
Dungeon·Tower·Nightmare·Mine·Pet·Expedition의 목적·시간·보상을 소유합니다.
General/Advanced/Celestial Arena·Ranking·Guild War의 결과와 정산을 소유합니다.
Guild War·Boss·점령·출석·기부의 낮은 동시성 사회 계약을 소유합니다.
허브와 스포크의 목적·리듬·재진입 관계를 구조화합니다.
과거 투자 보존과 신규 성장축의 선행 조건을 소유합니다.
무료·유료 루비와 목적 재화의 공급·소비·잔액 처리를 소유합니다.
공식 확률·누적 보너스·선택권·중복 회수 규칙을 소유합니다.
SKU·가격·권리·기간·채널 역할을 소유합니다.
활성·종료·보상·상점·다음 피크의 운영 계약을 소유합니다.
CHAPTER 03 · NINE STRUCTURAL ASSETS
구조 후보를 이유로 게임의 정체성·접근성·성장·지위·운영 자산을 제거하지 않습니다.
세븐나이츠 IP·SD 영웅·자동·오프라인 성장·다인 편성이 일관된 진입 기준을 만듭니다.
정체→성장 스포크→전력 상승→Stage 복귀가 지속적인 다음 행동을 제공합니다.
탑·악몽·광산·탐사·펫·각성을 Core 교체 없이 추가할 수 있습니다.
Arena·랭킹·Guild War·점령전이 개인·roster·Guild 성과를 확인합니다.
Awakening·Legendary+·Bond·High Lord가 기존 자산의 재투자 명분을 유지합니다.
기본·프리미엄·보조·이벤트 통화가 공급·소비 통제를 지원합니다.
영웅·펫·코스튬·선택권·누적 보너스가 공급과 좌절 완충을 병행합니다.
인앱·Web·편의 상품·Pass·교환 상점이 다양한 결제층을 수용합니다.
출석·미션·Pass·Carnival·Collab을 조합해 운영 피크를 안정적으로 만듭니다.
CHAPTER 04 · TWELVE STRUCTURAL TENSIONS
긴장은 결함 확정이 아니라 서로 지켜야 할 양쪽 요구와 확인할 전이 위치입니다.
낮은 조작 부담을 유지하면서 패배 뒤 어떤 선택을 바꿀지 학습할 수 있어야 합니다.
콘텐츠별 인원·팀 차이를 지키면서 편성 전환 부담을 제한해야 합니다.
중앙 목표를 지키되 모든 콘텐츠가 단순 전력 보조로만 수렴하지 않아야 합니다.
신규 모드와 전용 재화가 과업·왕복·복귀 동선을 무제한 늘리지 않아야 합니다.
기존 자산의 가치를 지키면서 성장축 우선순위와 추격 경로가 읽혀야 합니다.
전력 가치를 지키면서 편성 판단과 재도전 가능성도 남겨야 합니다.
동시 의무를 높이지 않으면서 핵심 기여자 집중과 소규모 배제를 제한해야 합니다.
재화 목적·사용·종료 규칙이 보유량보다 먼저 읽혀야 합니다.
총 지급량을 지키면서 특정 목표·중복·선택권의 진척이 보여야 합니다.
낮은 진입 장벽을 유지하면서 다른 SKU·채널의 역할을 가리지 않아야 합니다.
운영 효율을 지키면서 선택 완주와 Core 복귀를 보존해야 합니다.
콜라보·기념일 성과가 일반 업데이트의 체감과 재진입 이유를 대체하지 않아야 합니다.
CHAPTER 05 · TEN DEFECT CANDIDATES
S는 전이 위치와 질문을 제공할 뿐 Core 여부·심각도·해법을 정하지 않습니다.
분류·인원·팀 수 누적이 성장 투자와 경쟁 진입·배너 선택 비용으로 전이될 수 있습니다.
스포크·전용 재화·과업 증설이 세션 피로와 Core 복귀 장기화로 전이될 수 있습니다.
전력·희소 자산 격차가 결과 해석·상점 이동·경쟁 중단으로 이어질 수 있습니다.
낮은 의무감이 핵심 기여자 집중과 소규모 Guild 배제로 전이될 수 있습니다.
모든 목적이 Stage 전력 보조로 수렴해 독립 재방문 이유가 약해질 수 있습니다.
병렬 성장축과 자원 분산이 잘못된 투자·복귀 지연·단축 상품 의존으로 전이될 수 있습니다.
사용 지연·오사용·잔액·소멸 문의가 경제·이벤트 신뢰로 전이될 수 있습니다.
선택 지연·성장 정체·이벤트 보정 대기로 이어질 수 있습니다.
Ad Removal 재구매 피로와 채널 비교가 반복 결제 판단을 흔들 수 있습니다.
성장·상점 처리량 증가와 중도 이탈·다음 피크 보상 의존으로 전이될 수 있습니다.
CHAPTER 06 · TRANSFER PATHS
시작 시스템·중간 경로·도착 시스템을 분리해 Q가 공통 상류와 독립 잔여를 구분할 수 있게 합니다.
Roster 가독성 후보가 S6·S3·S8로 이동합니다.
과업 누적 후보가 S5·S10의 복귀 동선으로 이동합니다.
경쟁 학습 후보가 S3·S9의 참여와 구매 판단으로 이동합니다.
저부담 Guild의 장점과 사회 자본의 긴장이 S5·S10으로 이동합니다.
Main Stage의 명확성이 과집중 압력으로 전환되는 경계를 봅니다.
후기 성장 후보가 S2·S7·S9로 이동합니다.
경제 후보가 S8·S9·S10으로 이동합니다.
수집 후보가 S6·S7·S10으로 이동합니다.
상점 후보가 S7·S10의 역할 중첩으로 이동합니다.
운영 후보가 S2~S9 전체로 확산될 수 있습니다.
CHAPTER 07 · THIRTEEN COORDINATES
후보 수나 전이력만으로 우선순위를 정하지 않고 사용자군·기간·시스템을 바꿔도 반복되는지 봅니다.
편성 인원·preset 전환·체류·오류·영웅 사용률을 봅니다.
첫 이동·자원 회수·Stage 복귀·돌파 성공을 봅니다.
콘텐츠 수·시간·소탕·중도 이탈·동시 Event 수를 봅니다.
승률·formation 변경·log 열람·retry·post-loss 이동을 봅니다.
규모·20명 미만·참여·기여 집중·가입·탈퇴를 봅니다.
Hub→Spoke→Hub와 Spoke 간 직접 이동·재방문을 봅니다.
재화 지출·전투력 기여·되돌림·후회·다음 Stage 시간을 봅니다.
순유입·미사용·오사용·잔액·자동교환·소멸 문의를 봅니다.
규칙 열람·보너스 인지·목표 중단·선택권·보정 후 복귀를 봅니다.
첫 결제·Ad Removal 갱신·Pass 대체·Web 이동을 봅니다.
동시 수·완주·중도 이탈·핵심 보상·종료 후 Core 복귀를 봅니다.
개방 시스템·Event 의존·Stage·성장 투자·기본 루프 전환을 봅니다.
신규·복귀·중위·상위·Guild 핵심·저과금의 경로를 분리합니다.
CHAPTER 08 · T DESIGN CONDITIONS
이 조건은 해법이 아니라 Q 이후 T가 침범하지 말아야 할 구조 자산과 검토 제약입니다.
높은 동시 조작 의무를 기본 전제로 두지 않습니다.
스포크 재정렬이 중앙 목표와 재진입 기준을 제거하지 않습니다.
다인 편성과 다중 팀을 단일 규격으로 평준화하지 않습니다.
신규 성장축이 기존 roster 투자를 무효화하지 않습니다.
경쟁 결과에서 어느 한쪽을 완전히 제거하지 않습니다.
실시간 참여를 상시 필수 조건으로 만들지 않습니다.
결제와 인게임 소비를 동일 이벤트로 혼합하지 않습니다.
규칙 가시성을 낮추거나 비공식 명칭으로 대체하지 않습니다.
채널별 역할과 혜택 기준을 불명료하게 만들지 않습니다.
모든 포맷을 동시 완주하도록 요구하지 않습니다.
과거 사례를 기준일의 현행 구조로 오인하지 않습니다.
단일 평균 사용자 가정으로 구조 조건을 확정하지 않습니다.
S STRUCTURAL HANDOFF
S의 결론은 자동·오프라인 접근성과 Main Stage 허브, 모듈형 성장·다층 경쟁·저부담 Guild·다층 경제·LiveOps가 강한 장기 구조를 만들며, 누적된 스포크와 규칙이 여러 전이 경로에서 비용으로 바뀔 수 있다는 것입니다.
아홉 구조 자산을 Q와 T의 비협상 보호선으로 유지합니다.
SC-01~10을 우선순위 없이 Q에 넘깁니다.
CC-01~13에서 사용자군·기간·시스템별 전이 반복성을 확인합니다.
S의 후보를 핵심 병목이나 실행 방향으로 승격하지 않습니다.