COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

세븐나이츠 키우기Seven Knights Idle Adventure

Main Stage 허브와 성장·경쟁·Guild·LiveOps가 순환하는 구조

SFA 10-System · 후보 10 · 확인 좌표 13 · 시스템 구조와 연결 · BASELINE 2026-07-11

DECISION QUESTION · 2026-07-11

수집·성장·경쟁·협력·경제·가챠·상점·LiveOps는 어떤 순환으로 Main Stage 복귀와 장기 계정 가치를 만드는가

세븐나이츠 IP, SD 영웅, 자동·오프라인 성장, 콘텐츠별 다인 편성과 Main Stage Hub가 낮은 진입 장벽과 명확한 다음 행동을 만듭니다. 모듈형 성장·다층 경쟁·저부담 Guild·다층 경제와 표준 LiveOps는 장기 확장을 가능하게 합니다. S는 이 구조의 자산·의존·전이와 무순위 후보를 그리지만 핵심 병목이나 해결안을 선택하지 않습니다.

DECISIONS시스템 구조와 연결
01구조

SFA 10-System

기본 구성부터 Event까지 열 시스템의 책임을 분리합니다.

02구조 자산

9개

정체성·허브·성장·검증·투자·경제·가챠·상점·LiveOps를 잠급니다.

03구조 긴장

12개

접근성·편성·허브·성장·경쟁·Guild·경제·가챠·상점·운영의 양립 조건입니다.

04무순위 후보

10개

우선순위 없이 Q가 성립성과 전이력을 판정하도록 넘깁니다.

05권한

STRUCTURE ONLY

후보의 Core 여부나 실행 방향을 결정하지 않습니다.

DECISION QUESTION수집·성장·경쟁·협력·경제·가챠·상점·LiveOps는 어떤 순환으로 Main Stage 복귀와 장기 계정 가치를 만드는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENT성장 콘텐츠→전투력 변환→경쟁·협력 검증→경제·공급·상점→이벤트 재활성화가 순환하지만, 스포크·성장축·재화·배너·SKU·이벤트의 누적은 선택과 복귀 비용으로 전이될 수 있습니다.

자동·오프라인 접근성, 다인 편성, 스테이지 허브와 과거 투자 보존 자산을 잠그고 열 시스템의 의존·전이와 열 개 무순위 후보를 Q에 넘깁니다.

CHAPTER 01 · OPERATING MODEL

열 단계가 보상과 성장을 다시 Main Stage로 돌려보냅니다

구조의 중심은 하나의 메뉴가 아니라 자원·전력·검증·공급·운영의 반복 순환입니다.

  1. 01S01 Identity

    IP·SD 영웅·자동·오프라인 성장으로 진입합니다

    낮은 조작 부담과 roster 판타지가 첫 접근성을 만듭니다.

  2. 02S02 Hub

    Main Stage가 중앙 목표와 정체를 제공합니다

    다음 성장 필요와 복귀 기준이 같은 허브에서 형성됩니다.

  3. 03S03 Supply

    던전·탑·탐사가 성장 자원을 공급합니다

    정체 뒤 여러 스포크가 자원과 우회 해법을 제공합니다.

  4. 04S04 Growth

    영웅·연구·잠재력·각성이 전투력으로 전환됩니다

    기존 roster와 계정 누적 투자가 장기 성장 자산이 됩니다.

  5. 05S05 Return

    성장 결과가 Main Stage 돌파로 돌아옵니다

    환류가 명확한 다음 행동과 반복 만족을 만듭니다.

  6. 06S06 Competition

    Arena·랭킹·다중 팀이 외부 성과를 검증합니다

    개인·로스터·상위 지위의 여러 층을 제공합니다.

  7. 07S07 Cooperation

    Guild War·Boss·점령전이 집단 목표를 만듭니다

    낮은 동시성으로 소속과 공동 보상을 연결합니다.

  8. 08S08 Economy

    다층 재화가 공급과 소비를 제어합니다

    기본·프리미엄·보조·이벤트 통화가 목적별 역할을 가집니다.

  9. 09S09 Supply & Shop

    Gacha와 상점이 자산·편의·패스를 공급합니다

    확률형 공급, 선택권·보정, 다중 채널이 함께 작동합니다.

  10. 10S10 LiveOps

    출석·미션·카니발·콜라보가 기존 루프를 재활성화합니다

    표준 템플릿이 운영 피크와 복귀 이유를 만듭니다.

CHAPTER 02 · TEN SYSTEM RESPONSIBILITIES

각 시스템은 서로 연결되지만 원본 책임을 공유하지 않습니다

공통 상태 문법을 사용해도 결과·가격·보상·자산의 권위는 각 시스템에 남습니다.

  1. 01SS1 기본 구성

    IP·영웅 등급·편성 규격·플랫폼 정체성

    자동 전투·오프라인 보상·SD roster와 콘텐츠별 다인 편성의 기본 규칙을 소유합니다.

  2. 02SS2 성장 콘텐츠

    Main Stage 정체를 푸는 자원 공급 스포크

    Dungeon·Tower·Nightmare·Mine·Pet·Expedition의 목적·시간·보상을 소유합니다.

  3. 03SS3 경쟁

    성장 결과를 지위·시즌 보상으로 환산

    General/Advanced/Celestial Arena·Ranking·Guild War의 결과와 정산을 소유합니다.

  4. 04SS4 협력

    Guild 소속·기여·공동 보상

    Guild War·Boss·점령·출석·기부의 낮은 동시성 사회 계약을 소유합니다.

  5. 05SS5 콘텐츠 구조

    Hub·Growth·Competition·Cooperation·Overlay 통합

    허브와 스포크의 목적·리듬·재진입 관계를 구조화합니다.

  6. 06SS6 성장 시스템

    Roster·연구·장비·잠재력·각성의 전력 변환

    과거 투자 보존과 신규 성장축의 선행 조건을 소유합니다.

  7. 07SS7 경제

    재화 Faucet·Sink·직접/간접 사용·종료

    무료·유료 루비와 목적 재화의 공급·소비·잔액 처리를 소유합니다.

  8. 08SS8 Gacha

    영웅·펫·코스튬·카드 공급과 보정

    공식 확률·누적 보너스·선택권·중복 회수 규칙을 소유합니다.

  9. 09SS9 상점

    인앱·Web·교환·편의·Pass의 판매 계층

    SKU·가격·권리·기간·채널 역할을 소유합니다.

  10. 10SS10 Event

    출석·미션·Pass·Carnival·Collab의 시간 운영

    활성·종료·보상·상점·다음 피크의 운영 계약을 소유합니다.

CHAPTER 03 · NINE STRUCTURAL ASSETS

단순화보다 먼저 장기 플레이를 만드는 아홉 자산을 잠급니다

구조 후보를 이유로 게임의 정체성·접근성·성장·지위·운영 자산을 제거하지 않습니다.

  1. 01SSA-01

    강한 제품 정체성

    세븐나이츠 IP·SD 영웅·자동·오프라인 성장·다인 편성이 일관된 진입 기준을 만듭니다.

  2. 02SSA-02

    명확한 Main Stage 허브

    정체→성장 스포크→전력 상승→Stage 복귀가 지속적인 다음 행동을 제공합니다.

  3. 03SSA-03

    모듈형 성장 포트폴리오

    탑·악몽·광산·탐사·펫·각성을 Core 교체 없이 추가할 수 있습니다.

  4. 04SSA-04

    다층 결과 검증

    Arena·랭킹·Guild War·점령전이 개인·roster·Guild 성과를 확인합니다.

  5. 05SSA-05

    과거 투자 보존형 성장

    Awakening·Legendary+·Bond·High Lord가 기존 자산의 재투자 명분을 유지합니다.

  6. 06SSA-06

    분리된 다층 경제

    기본·프리미엄·보조·이벤트 통화가 공급·소비 통제를 지원합니다.

  7. 07SSA-07

    다층 Gacha와 보정 자산

    영웅·펫·코스튬·선택권·누적 보너스가 공급과 좌절 완충을 병행합니다.

  8. 08SSA-08

    다중 판매 채널과 가격 사다리

    인앱·Web·편의 상품·Pass·교환 상점이 다양한 결제층을 수용합니다.

  9. 09SSA-09

    표준화된 LiveOps 포트폴리오

    출석·미션·Pass·Carnival·Collab을 조합해 운영 피크를 안정적으로 만듭니다.

CHAPTER 04 · TWELVE STRUCTURAL TENSIONS

각 자산은 특정 조건에서 비용으로 전환될 수 있습니다

긴장은 결함 확정이 아니라 서로 지켜야 할 양쪽 요구와 확인할 전이 위치입니다.

  1. 01SST-01

    자동 접근성 ↔ 편성 숙련·결과 학습

    낮은 조작 부담을 유지하면서 패배 뒤 어떤 선택을 바꿀지 학습할 수 있어야 합니다.

  2. 02SST-02

    다인 편성 가치 ↔ 프리셋 관리 비용

    콘텐츠별 인원·팀 차이를 지키면서 편성 전환 부담을 제한해야 합니다.

  3. 03SST-03

    Main Stage 명확성 ↔ 스포크 독립 목적

    중앙 목표를 지키되 모든 콘텐츠가 단순 전력 보조로만 수렴하지 않아야 합니다.

  4. 04SST-04

    모듈형 성장 확장 ↔ 일일 처리량

    신규 모드와 전용 재화가 과업·왕복·복귀 동선을 무제한 늘리지 않아야 합니다.

  5. 05SST-05

    과거 투자 보존 ↔ 신규·복귀 추격 비용

    기존 자산의 가치를 지키면서 성장축 우선순위와 추격 경로가 읽혀야 합니다.

  6. 06SST-06

    다층 경쟁·지위 ↔ 중간층 결과 학습

    전력 가치를 지키면서 편성 판단과 재도전 가능성도 남겨야 합니다.

  7. 07SST-07

    저부담 Guild ↔ 기여 가시성·상시성

    동시 의무를 높이지 않으면서 핵심 기여자 집중과 소규모 배제를 제한해야 합니다.

  8. 08SST-08

    다층 경제 통제 ↔ 계획 가능성

    재화 목적·사용·종료 규칙이 보유량보다 먼저 읽혀야 합니다.

  9. 09SST-09

    높은 공급·보정 ↔ 목표 자산 도달 체감

    총 지급량을 지키면서 특정 목표·중복·선택권의 진척이 보여야 합니다.

  10. 10SST-10

    편의성 첫 결제 ↔ 28일 재구매 피로

    낮은 진입 장벽을 유지하면서 다른 SKU·채널의 역할을 가리지 않아야 합니다.

  11. 11SST-11

    표준 LiveOps ↔ 동시 완주 압력

    운영 효율을 지키면서 선택 완주와 Core 복귀를 보존해야 합니다.

  12. 12SST-12

    대형 피크 ↔ 평시 가치

    콜라보·기념일 성과가 일반 업데이트의 체감과 재진입 이유를 대체하지 않아야 합니다.

CHAPTER 05 · TEN DEFECT CANDIDATES

열 개 후보는 우선순위 없이 Q로 넘어갑니다

S는 전이 위치와 질문을 제공할 뿐 Core 여부·심각도·해법을 정하지 않습니다.

  1. 01SSC-01

    Roster 분류와 콘텐츠별 편성 규격의 가독성 저하

    분류·인원·팀 수 누적이 성장 투자와 경쟁 진입·배너 선택 비용으로 전이될 수 있습니다.

  2. 02SSC-02

    성장 콘텐츠 누적과 일일 처리 압력

    스포크·전용 재화·과업 증설이 세션 피로와 Core 복귀 장기화로 전이될 수 있습니다.

  3. 03SSC-03

    경쟁 결과의 전력 결정성과 패배 학습 가시성 부족

    전력·희소 자산 격차가 결과 해석·상점 이동·경쟁 중단으로 이어질 수 있습니다.

  4. 04SSC-04

    Guild 상호의존성·상시성·기여 가시성 부족

    낮은 의무감이 핵심 기여자 집중과 소규모 Guild 배제로 전이될 수 있습니다.

  5. 05SSC-05

    Main Stage 허브 집중과 스포크 수평 연결 부족

    모든 목적이 Stage 전력 보조로 수렴해 독립 재방문 이유가 약해질 수 있습니다.

  6. 06SSC-06

    후반 성장 우선순위와 신규·복귀 추격 복잡성

    병렬 성장축과 자원 분산이 잘못된 투자·복귀 지연·단축 상품 의존으로 전이될 수 있습니다.

  7. 07SSC-07

    다층 재화 목적과 종료 처리의 가시성 부족

    사용 지연·오사용·잔액·소멸 문의가 경제·이벤트 신뢰로 전이될 수 있습니다.

  8. 08SSC-08

    Banner 역할 중첩과 목표 자산 도달 체감 격차

    선택 지연·성장 정체·이벤트 보정 대기로 이어질 수 있습니다.

  9. 09SSC-09

    편의성 앵커 집중과 Pass·채널 역할 중첩

    Ad Removal 재구매 피로와 채널 비교가 반복 결제 판단을 흔들 수 있습니다.

  10. 10SSC-10

    Event 템플릿 반복과 동시 완주 압력

    성장·상점 처리량 증가와 중도 이탈·다음 피크 보상 의존으로 전이될 수 있습니다.

CHAPTER 06 · TRANSFER PATHS

후보는 한 화면이 아니라 여러 시스템 사이에서 이동합니다

시작 시스템·중간 경로·도착 시스템을 분리해 Q가 공통 상류와 독립 잔여를 구분할 수 있게 합니다.

  1. 01SPath 01

    분류·편성→성장 투자→경쟁 해석→Banner 선택

    Roster 가독성 후보가 S6·S3·S8로 이동합니다.

  2. 02SPath 02

    성장 스포크→일일 처리→Helper→Event 추가 처리

    과업 누적 후보가 S5·S10의 복귀 동선으로 이동합니다.

  3. 03SPath 03

    전력·희소성→경쟁 결과→원인 불투명→Shop·중단

    경쟁 학습 후보가 S3·S9의 참여와 구매 판단으로 이동합니다.

  4. 04SPath 04

    Guild 기여 불명료→핵심자 집중→활성 편차→Event 의존

    저부담 Guild의 장점과 사회 자본의 긴장이 S5·S10으로 이동합니다.

  5. 05SPath 05

    허브 집중→스포크 목적 약화→독립 동기 약화→Event 보충

    Main Stage의 명확성이 과집중 압력으로 전환되는 경계를 봅니다.

  6. 06SPath 06

    성장축 병렬화→우선순위 해석→자원 분산→복귀 추격 지연

    후기 성장 후보가 S2·S7·S9로 이동합니다.

  7. 07SPath 07

    재화 규칙 불명료→소비 계획 약화→Gacha·Shop 의존→종료 신뢰

    경제 후보가 S8·S9·S10으로 이동합니다.

  8. 08SPath 08

    Banner 중첩→목표 도달 격차→선택 지연→Event 보정 대기

    수집 후보가 S6·S7·S10으로 이동합니다.

  9. 09SPath 09

    편의 앵커→재구매 피로→채널·Pass 비교→상품 자기잠식

    상점 후보가 S7·S10의 역할 중첩으로 이동합니다.

  10. 10SPath 10

    동시 Event→처리량 증가→중도 이탈→다음 피크 의존

    운영 후보가 S2~S9 전체로 확산될 수 있습니다.

CHAPTER 07 · THIRTEEN COORDINATES

구조 후보는 13개 실제 좌표에서 비교합니다

후보 수나 전이력만으로 우선순위를 정하지 않고 사용자군·기간·시스템을 바꿔도 반복되는지 봅니다.

  1. 01SCC-01

    Roster 분류·편성 규격

    편성 인원·preset 전환·체류·오류·영웅 사용률을 봅니다.

  2. 02SCC-02

    Stage 정체 후 성장 우회

    첫 이동·자원 회수·Stage 복귀·돌파 성공을 봅니다.

  3. 03SCC-03

    일일 처리와 Helper 의존

    콘텐츠 수·시간·소탕·중도 이탈·동시 Event 수를 봅니다.

  4. 04SCC-04

    경쟁 전력 격차와 패배 학습

    승률·formation 변경·log 열람·retry·post-loss 이동을 봅니다.

  5. 05SCC-05

    Guild 상시성·기여 분포

    규모·20명 미만·참여·기여 집중·가입·탈퇴를 봅니다.

  6. 06SCC-06

    Hub 복귀와 Spoke 이동

    Hub→Spoke→Hub와 Spoke 간 직접 이동·재방문을 봅니다.

  7. 07SCC-07

    성장 투자 우선순위

    재화 지출·전투력 기여·되돌림·후회·다음 Stage 시간을 봅니다.

  8. 08SCC-08

    재화 목적·사용·종료

    순유입·미사용·오사용·잔액·자동교환·소멸 문의를 봅니다.

  9. 09SCC-09

    Banner 목표와 규칙 가시성

    규칙 열람·보너스 인지·목표 중단·선택권·보정 후 복귀를 봅니다.

  10. 10SCC-10

    Shop 앵커·Pass·채널

    첫 결제·Ad Removal 갱신·Pass 대체·Web 이동을 봅니다.

  11. 11SCC-11

    Event 완주와 Core 재진입

    동시 수·완주·중도 이탈·핵심 보상·종료 후 Core 복귀를 봅니다.

  12. 12SCC-12

    신규·복귀 14일·30일

    개방 시스템·Event 의존·Stage·성장 투자·기본 루프 전환을 봅니다.

  13. 13SCC-13

    사용자군별 전이 차이

    신규·복귀·중위·상위·Guild 핵심·저과금의 경로를 분리합니다.

CHAPTER 08 · T DESIGN CONDITIONS

후속 설계가 반드시 지켜야 할 열두 구조 조건을 넘깁니다

이 조건은 해법이 아니라 Q 이후 T가 침범하지 말아야 할 구조 자산과 검토 제약입니다.

  1. 01STDIC-01

    자동·오프라인·저사양 접근성 보존

    높은 동시 조작 의무를 기본 전제로 두지 않습니다.

  2. 02STDIC-02

    Main Stage 중앙 허브 보존

    스포크 재정렬이 중앙 목표와 재진입 기준을 제거하지 않습니다.

  3. 03STDIC-03

    콘텐츠별 편성 차이 보존

    다인 편성과 다중 팀을 단일 규격으로 평준화하지 않습니다.

  4. 04STDIC-04

    과거 투자와 계정 누적 보존

    신규 성장축이 기존 roster 투자를 무효화하지 않습니다.

  5. 05STDIC-05

    전력 가치와 편성 판단 보존

    경쟁 결과에서 어느 한쪽을 완전히 제거하지 않습니다.

  6. 06STDIC-06

    저동시성·저의무 Guild 보존

    실시간 참여를 상시 필수 조건으로 만들지 않습니다.

  7. 07STDIC-07

    무료·유료·외부 결제 경제 분리

    결제와 인게임 소비를 동일 이벤트로 혼합하지 않습니다.

  8. 08STDIC-08

    공식 확률·보정·선택권 보존

    규칙 가시성을 낮추거나 비공식 명칭으로 대체하지 않습니다.

  9. 09STDIC-09

    인앱·Web·교환 채널 병행 보존

    채널별 역할과 혜택 기준을 불명료하게 만들지 않습니다.

  10. 10STDIC-10

    표준 LiveOps 효율 보존

    모든 포맷을 동시 완주하도록 요구하지 않습니다.

  11. 11STDIC-11

    상시·주기·활성·종료 상태 분리

    과거 사례를 기준일의 현행 구조로 오인하지 않습니다.

  12. 12STDIC-12

    사용자군 차이 보존

    단일 평균 사용자 가정으로 구조 조건을 확정하지 않습니다.

S STRUCTURAL HANDOFF

강한 Main Stage 순환과 열 개 구조 후보를 함께 넘깁니다

S의 결론은 자동·오프라인 접근성과 Main Stage 허브, 모듈형 성장·다층 경쟁·저부담 Guild·다층 경제·LiveOps가 강한 장기 구조를 만들며, 누적된 스포크와 규칙이 여러 전이 경로에서 비용으로 바뀔 수 있다는 것입니다.

01NEXT ACTION

아홉 구조 자산을 Q와 T의 비협상 보호선으로 유지합니다.

02NEXT ACTION

SC-01~10을 우선순위 없이 Q에 넘깁니다.

03NEXT ACTION

CC-01~13에서 사용자군·기간·시스템별 전이 반복성을 확인합니다.

04NEXT ACTION

S의 후보를 핵심 병목이나 실행 방향으로 승격하지 않습니다.

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