S1–S10
기본 규격부터 성장·경쟁·협력·경제·획득·상점·이벤트까지 분리합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
퍼즐앤드래곤Puzzle & DragonsSFA · 10개 시스템 · 구조 후보 9 · 확인 좌표 15 · 시스템 구조와 연결 · BASELINE 2026-07-09
DECISION QUESTION · 2026-07-09
S1의 6×5 보드와 기본 6초 조작이 장르 규격을 고정하고, S2·S5가 던전 행동, S6가 계정 자산, S7–S9가 자원·획득·상품, S10이 반복 재활성화를 담당합니다. Stage Dungeon 통합은 코어 허브를 정리했고 One-touch는 시간 제약형 병렬 프로파일을 추가했습니다. S는 아홉 후보와 열다섯 확인 좌표를 구조화하지만 핵심 여부·우선순위·해법을 정하지 않습니다.
기본 규격부터 성장·경쟁·협력·경제·획득·상점·이벤트까지 분리합니다.
직접 조작·빌드·던전 성장·레거시·통화·획득·LiveOps·모드 확장을 보호합니다.
규칙·공급·성장·One-touch·Stone·획득·이벤트·사회·측정 후보입니다.
입장·재료·성장·경쟁·협력·경제·획득·이벤트를 실제 흐름으로 확인합니다.
S는 구조 위치와 전이만 설명하고 핵심 병목을 선택하지 않습니다.
직접 Drop 조작→던전 성과→자산·재화→다층 성장→상위 모드→획득·상점 갱신→던전 복귀의 구조를 보존하고, 규칙·공급·성장·획득·이벤트 후보를 우선순위 없이 Q에 넘깁니다.
CHAPTER 01 · OPERATING MODEL
게임을 화면 목록이 아니라 가치와 책임이 이동하는 구조로 읽습니다.
6×5 보드와 기본 6초 조작, Leader·Helper Skill이 실행과 편성의 공통 출발점입니다.
클리어·실패·재도전이 성장 필요와 다음 던전 목표를 만듭니다.
보상·Gacha·무료·교환 채널이 서로 다른 원천과 조건을 가집니다.
다층 성장은 빌드 깊이와 레거시 자산 재평가를 만듭니다.
모드별 규칙과 적격 조건이 같은 팀의 재사용성을 시험합니다.
무료·유료·확정·교환의 획득 계약이 장기 투자 판단을 만듭니다.
Collaboration·Monthly·Anniversary가 성장·소비·도전·수집을 동시에 활성화합니다.
구조의 질문은 콘텐츠 수가 아니라 자산이 실행 가능한 팀과 결과로 닫히는지입니다.
CHAPTER 02 · TEN SYSTEM CAPSULES
각 시스템의 자산·의존·긴장·전이 위치를 보존해 Q가 잘못된 통합 원인을 만들지 않게 합니다.
솔로 5+Helper 1, 다인·Ranking·One-touch의 규칙 프로파일을 소유하며 편성 해석 비용의 출발점입니다.
던전 중심 성장을 만들지만 목적 재료의 공급선이 여러 경로로 분산됩니다.
공통 보드·고정·자유·드래프트가 공정성을 만들며 대기·반복·자산 조건이 참여를 가릅니다.
Room·Auto Match·공유 HP·효과 지속이 협력 가치를 만들지만 모드별 각성·턴 규칙이 다릅니다.
Stage·Story·Event·Title·Ranking·Co-op·One-touch·PAD Pass의 역할과 코어 환류를 배치합니다.
Level·Awakening·Super Awakening·Latent·Assist·Evolution·+Limit Break가 장기 빌드 깊이를 만듭니다.
가챠·Box·스태미나·Continue·시간 단축의 역할 경쟁과 무료 공급을 함께 관리합니다.
Lineup·확률·보장·중복과 레거시 자산 가치가 획득 신뢰를 만듭니다.
가격·편의·구독·교환의 가치 사다리를 제공하지만 목적별 발견 가능성이 분산됩니다.
높은 운영 생산성을 만들지만 핵심 행동·채널 기여·피크 의존의 분리를 요구합니다.
CHAPTER 03 · STRUCTURAL ASSETS
후속 방향은 해석 비용을 낮추되 게임의 깊이와 선택 폭을 훼손하면 안 됩니다.
손 숙련이 콤보·회복·공격으로 이어지는 장르 원형입니다.
장기 수집·조합·재가치화가 가능한 계정 자산의 깊이입니다.
플레이 행동과 성장 재료 획득이 직접 연결됩니다.
Trial Evolution·Sync Awakening·능력 조정이 구형 자산을 다시 실전에 연결합니다.
메인 경제와 이벤트 경제를 분리하고 다양한 소비 목적을 수용합니다.
무료·광고·유료·확정·구독·교환이 다양한 지불 의사를 수용합니다.
한 기간에 접속·성장·소비·명예·커뮤니티를 동시에 활성화합니다.
시간·숙련·사회 상황에 맞는 선택 폭을 제공합니다.
누적 자산과 이용 습관을 새 업데이트와 재활성화에 연결할 기반입니다.
CHAPTER 04 · STRUCTURAL TENSIONS
양쪽 가치를 모두 지켜야 하는 구조 긴장이며 결함이나 우선순위가 아닙니다.
입장 전 조건 확인이 실제 퍼즐 실행보다 길어지지 않아야 합니다.
모드 개성과 같은 자산의 재사용 가능성을 함께 지켜야 합니다.
경로 다양성과 목적 재료의 찾기 쉬움을 함께 유지해야 합니다.
자산 수명 연장이 성장층·재료·조건의 무한 적층이 되면 안 됩니다.
많은 진입 재화와 실패 보호·사후가치를 별도로 읽어야 합니다.
채널 폭과 Lineup·보장·교환 조건의 한눈 비교를 함께 지켜야 합니다.
운영 생산성과 첫 목표·완주·채널 기여의 가독성을 함께 유지합니다.
시간 선택권이 필수 입장권이나 퍼즐 대체가 되면 안 됩니다.
비강제성을 보존하면서 사회·성장 환류의 실질 가치를 확인합니다.
콜라보·Super Godfest의 피크와 구독·교환·상시 가치를 함께 봅니다.
CHAPTER 05 · DEFECT CANDIDATES
후보는 구조적 관찰 단위이며 핵심·심각도·사업 영향·해법을 뜻하지 않습니다.
모드 예외→편성 재검토→진입 지연·취소로 전이할 수 있습니다.
재료 탐색→던전 선택 오류→성장 지연·재화 낭비로 전이할 수 있습니다.
필수/선택 구분 실패→투자 확대→신규 획득 압력으로 전이할 수 있습니다.
자동 탐색→별도 성장·보상→수동 퍼즐 재진입 변화가 열려 있습니다.
가챠·Box·스태미나·시간 단축의 동일 통화 경쟁이 판단을 늦출 수 있습니다.
무료·유료·확정·교환·세트 비교가 구매·보류와 중복 가치 판단을 늘립니다.
대형 이벤트 강도가 복귀·소비·잔존의 피크 편중으로 전이할 수 있습니다.
주변 모드의 제한된 성장·사회 환류가 반복 참여를 약화할 수 있습니다.
로그인·Quest·광고·Pass·Gacha·Shop의 동시 작동이 운영 판단을 흐릴 수 있습니다.
CHAPTER 06 · FIFTEEN CONFIRMATION COORDINATES
같은 사건·source·기간·사용자군을 잇지 못하면 후보의 범위와 전이를 확정하지 않습니다.
선택→팀→상세→입장 시간·수정·취소를 신규·복귀와 숙련층으로 나눕니다.
솔로→다인·Ranking·One-touch 전환의 복제·수정·신규 생성을 봅니다.
재료 상세→획득처→던전→실제 획득과 메뉴 왕복을 연결합니다.
Story 완료 뒤 Stage·강림·월간·Trial로 이어지는지 봅니다.
Lv120·Latent·Super·Sync·Trial·+Limit Break의 시작·완료·중단을 봅니다.
구형 몬스터의 성장·편성·던전 사용이 조정 전후 회복되는지 확인합니다.
출발·회수·단축·보상 뒤 수동 던전 진입의 교차 이용을 봅니다.
대기·취소·성립·재도전·시즌 복귀·연습 전환을 Rank·시간대별로 봅니다.
Room·ID·Auto Match·종료·신고·재매칭의 2P/3P 격차를 봅니다.
Gacha·Stamina·Box·Continue·단축 소비와 잔액·구매·후회를 연결합니다.
Lineup 열람→무료·유료·확정·교환·MP 전환과 실행을 잇습니다.
체험·갱신·해지와 전용 Dungeon·추가 보상·무료 경로를 봅니다.
첫 24시간→목표→수령→교환→다음 행동을 추적합니다.
로그인·Quest·광고·Pass·Gacha·Set의 독립 기여를 분리합니다.
Collaboration·Super Godfest 피크와 공백기의 DAU·복귀·구매·구독을 비교합니다.
CHAPTER 07 · Q HANDOFF AGENDA
S의 후보를 그대로 핵심으로 올리지 않고 더 넓은 설명력과 독립 잔여를 검토합니다.
콘텐츠 난도·전력 부족보다 준비 시간과 취소가 선행하는지 봅니다.
재료 탐색과 성장단계 중단의 전이 범위를 비교합니다.
수동 던전 재진입·완주·이벤트 참여의 증감을 봅니다.
편의 소비와 Gacha 포기·구매 지연의 관계를 봅니다.
Lineup·확정·교환 인지와 실행의 관계를 봅니다.
공백기의 이용·구독·구매 지속성을 봅니다.
재방문·사회 연결·성장 전이의 실질성을 봅니다.
증분 기여와 자기잠식의 구분 가능성을 봅니다.
직접 퍼즐·던전 성장·레거시·무료 대체선의 훼손 여부를 잠급니다.
후보 수·시스템 수·연결 수를 우선순위나 심각도로 읽지 않습니다.
CHAPTER 08 · T DESIGN CONDITIONS
Q가 병목을 잠근 뒤에도 구조 자산과 사실 권위를 유지해야 합니다.
편성 정보는 보드 실행을 지원하며 자동 판정이 숙련을 대체하지 않습니다.
경쟁·협력·One-touch·이벤트를 필수 관문으로 만들지 않습니다.
새 성장층으로 기존 자산 유지 비용만 늘리지 않습니다.
핵심 전력 접근을 유료 경로만으로 제한하지 않습니다.
Magic Stone·Coin·MP·Medal의 목적을 구분합니다.
Lineup·무료·유료·확정·교환의 조건 차이를 숨기지 않습니다.
모드별 편성·보상·매칭 규칙을 명시하고 비참여층을 불리하게 하지 않습니다.
One-touch·PAD Pass가 대체 입장권이 되지 않습니다.
기능을 추가하면서 핵심 행동과 채널 기여를 흐리지 않습니다.
미성년 상한·스토어 등급·확률 표시를 상품 가치와 혼합하지 않습니다.
S STRUCTURAL HANDOFF
S의 결론은 직접 퍼즐·던전 성장·몬스터 자산·LiveOps의 구조가 강하고, 규칙·공급·성장·획득·이벤트의 적층이 준비와 가치 판단 비용을 다른 시스템으로 이동시킬 수 있다는 것입니다. 핵심 병목은 아직 잠그지 않습니다.
S1–S10의 source·책임·전이 경로를 분리합니다.
SDC-01~09를 우선순위 없이 CC-01~15와 연결합니다.
직접 퍼즐·레거시·무료·모드 선택성의 보호 조건을 유지합니다.
S의 후보를 Q의 핵심 또는 T의 해법으로 자동 승격하지 않습니다.