COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · Q STAGE

소울 스트라이크Soul Strike

보상·재화가 성장 재투입으로 닫히지 않는 이유

핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 11 · 핵심 병목과 진단 · BASELINE 2026-07-10

DECISION QUESTION · 2026-07-10

결과·보상·재화는 왜 다음 성장 투자와 플레이 행동으로 일관되게 이어지지 않는가

결과·보상·재화가 여러 성장층과 콘텐츠로 분산되는 가운데 result/claim 직후 무엇에 투자하고 다음에 무엇을 할지 잇는 목적·우선순위·다음 행동 규칙이 일관되지 않습니다. 그 결과 보상이 비교·저장·재계획 비용으로 전환되고 진행·복귀·무료·LiveOps·상점의 가치 회수가 함께 느려집니다.

DECISIONQ핵심 병목과 진단
01Single Core

재투입 라우팅 단절

보상→목적→우선순위→다음 행동의 공통 상류 연결을 잠급니다.

02독립 잔여

5개

거래·복귀·길드·배너·수집의 규칙 문제를 Core에 흡수하지 않습니다.

03후보 퍼널

11개

Core 1 · selected secondary 5 · validation-first 3 · absorbed 1 · boundary-only 1입니다.

04사실 보강

최대 5명의 Ally

2026-01-29 통합 World 서버 사실은 게임 맥락에만 사용합니다.

05판단 상태

LOCKED / IMPACT TBD

병목 정체성은 잠겼지만 영향 크기·KPI·임계값은 고객 자료 전 미정입니다.

DECISION QUESTION결과·보상·재화는 왜 다음 성장 투자와 플레이 행동으로 일관되게 이어지지 않는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENT핵심 병목은 보상·재화의 성장 재투입 라우팅 단절입니다.

E·M·S의 수렴을 바탕으로 핵심 병목 하나와 독립 잔여 다섯 개, 보호·금지·검증 조건을 잠급니다.

CHAPTER 01 · SINGLE CORE LOCK

문제는 보상이 적다는 것이 아니라 보상 이후의 판단 연결이 끊긴다는 것입니다

여러 장면을 가장 적은 보호 비용으로 설명하는 상류 병목을 한 문장으로 잠급니다.

  1. 01Q형성 01

    성장층·재화·해금이 동시에 늘어납니다

    플레이가 깊어질수록 Skills·Soul Equipment·Class·Allies·경제·콘텐츠 선택이 함께 열립니다.

  2. 02Q형성 02

    목적과 우선순위 규칙은 여러 화면에 흩어집니다

    각 시스템은 자기 사실을 보여주지만 현재 목표와 복수 선택 사이의 관계는 사용자가 다시 조립합니다.

  3. 03Q형성 03

    보상이 비교·저장·재계획 비용으로 바뀝니다

    수령 직후 사용하지 못한 자산은 잠재 가치로 남고 다음 복귀 때 다시 감사해야 합니다.

  4. 04Q형성 04

    다음 행동이 분절되며 가치 회수가 느려집니다

    진행·복귀·무료·LiveOps·상점이 서로 다른 이유로 같은 재투입 지연을 반복합니다.

    DECISION
    SINGLE CORE LOCKED

CHAPTER 02 · PORTFOLIO

핵심 하나와 독립 잔여 다섯 개를 같은 문제로 합치지 않습니다

공통 상류 연결과 국소 규칙 손상을 분리해야 해법이 mega-hub로 팽창하지 않습니다.

  1. 01QCORE

    보상·재화의 성장 재투입 라우팅 단절

    result/claim 이후 변화·목적·복수 선택이 일관되게 이어지지 않는 공통 상류 병목입니다.

    DECISION
    LOCKED
  2. 02QST-01

    재화·상점·오퍼 문법과 지급 무결성

    가격·구성·지급·보유·첫 사용은 거래 권위의 독립 문제입니다.

  3. 03QST-02

    복귀·LiveOps 다음 행동과 반복 부담

    마감·누락·반복·지난 목표 복원은 운영 cadence의 독립 문제입니다.

  4. 04QST-03

    Guild 기여·보상 귀속과 사회적 자립성

    역할·기여·인정·보상 이유는 협력 규칙의 독립 문제입니다.

  5. 05QST-04

    배너 간 확률·진행·중복 비교 문법

    확률·진행·중복·대상의 사실은 각 배너의 authoritative source가 소유합니다.

  6. 06QST-05

    수집의 완성·중복·다음 목표 격차

    보유·빈칸·중복 가치·다음 완성 목표는 수집 구조의 독립 문제입니다.

CHAPTER 03 · ELEVEN-CANDIDATE FUNNEL

후보 열한 개의 역할을 잠그고 과잉 통합을 막습니다

번호는 심각도 순위가 아니라 Q의 판정 결과와 후속 처리 유형입니다.

  1. 01Q01 · Core

    성장 재투입 라우팅

    여러 계약과 시스템을 설명하는 공통 상류 병목으로 채택합니다.

  2. 02Q02 · Secondary

    거래 문법·지급

    Core와 연동되지만 거래 사실 권위를 가진 독립 잔여로 유지합니다.

  3. 03Q03 · Secondary

    복귀·운영 cadence

    다음 행동 연결과 반복 부담을 운영 원장 안에서 별도 검증합니다.

  4. 04Q04 · Secondary

    Guild 기여·귀속

    사회적 규칙을 개인 성장 카드가 판정하지 않도록 분리합니다.

  5. 05Q05 · Secondary

    배너 참조 무결성

    확률·진행·중복의 사실을 배너 source에서만 읽습니다.

  6. 06Q06 · Secondary

    수집 완성 격차

    보유·중복·다음 목표를 수집 원장에 남깁니다.

  7. 07Q07 · Validation-first

    액션 정체성 약화

    구간·세그먼트별 직접 조작의 실제 사용과 가치를 먼저 확인합니다.

  8. 08Q08 · Validation-first

    경쟁·협력 성장 의존

    개인 성장과 사회·경쟁 진입의 실제 상관을 고객 자료로 확인합니다.

  9. 09Q09 · Validation-first

    협업 피크의 상시 전환

    이벤트 종료 뒤 성장·수집·복귀로 남는 실제 행동을 봅니다.

  10. 10Q10 · Absorbed

    다중 재화의 일반 비교 비용

    공통 목적·우선순위 문제는 Core가 설명하고 가격·환율 사실은 ST-01에 남깁니다.

  11. 11Q11 · Boundary-only

    표현·성능 결합

    중요한 보호·검증 경계지만 현재 자료로 병목 우선순위를 잠그지 않습니다.

CHAPTER 04 · EVIDENCE CONVERGENCE

관찰·가치·구조가 같은 연결 공백을 서로 다른 방식으로 지지합니다

한 단계의 점수나 사례만으로 병목을 만들지 않고 세 권한의 설명력이 수렴하는지 봅니다.

  1. 01QE

    result/claim 이후 판단 요구가 여러 계약에서 반복됩니다

    복귀·구매·결과 설명·무료 공급 좌표가 목적·우선순위·다음 행동의 재조립을 공통으로 요구합니다.

  2. 02QM

    만족·성장은 강하지만 신뢰 게이트가 남습니다

    Satisfaction 70.77과 Growth 고점을 지키면서 Stability 47.75·Fairness 51.46·Consistency 55.69의 조건을 설명합니다.

  3. 03QS

    열 시스템의 전이마다 같은 판독 비용이 나타납니다

    공급→성장→경제→획득·상점→경쟁·협력→운영 순환에서 재투입 연결이 반복됩니다.

  4. 04Q설명력

    성장층 삭제 없이 여러 장면을 설명합니다

    복잡성 자체를 결함으로 만들지 않고 사용자가 다시 구성하는 관계 비용에 초점을 둡니다.

  5. 05Q잔여

    국소 규칙 문제는 설명되지 않은 채 남깁니다

    거래·cadence·길드·배너·수집의 authoritative truth는 Core에 흡수하지 않습니다.

  6. 06Q반증

    실제 사용자는 다른 이유로 저장하거나 이동할 수 있습니다

    영향 크기와 우선순위는 이벤트·세그먼트·경로별 고객 로그로 재검증해야 합니다.

    DECISION
    IDENTITY LOCKED · MAGNITUDE OPEN

CHAPTER 05 · SIX CONTRACT IMPACT

같은 병목도 여섯 가치계약에서 다른 손상을 만듭니다

평균 효과 하나로 합치지 않고 보호 가치와 예상 손상 경로를 분리합니다.

  1. 01Q공정 경쟁형

    투자와 결과의 이유를 다시 감사합니다

    어떤 성장 선택이 경쟁 결과에 기여했는지 불명확하면 정당성 판단 비용이 늘어납니다.

  2. 02Q효율 최적화형

    방치 보상이 관리 노동으로 되돌아옵니다

    claim 뒤 비교·저장·이동·교체가 늘면 자동화 접근성의 가치가 줄어듭니다.

  3. 03Q수집·빌드 완성형

    중복과 빈칸이 다음 완성 목표로 닫히지 않습니다

    보유 자산의 역할과 다음 목표를 다시 탐색하게 됩니다.

  4. 04Q무료 경로형

    공급은 있어도 유효 성장까지의 거리가 늘어납니다

    무료 재화가 쌓여도 무엇을 먼저 풀지 모르면 체감 진행이 늦어집니다.

  5. 05Q소액 편의형

    구매 후 루틴 완화가 즉시 증명되지 않습니다

    지급과 실제 사용 사이가 끊기면 편의 약속을 재확인합니다.

  6. 06Q상위 사다리형

    희소 자산의 상태 전환과 다음 사다리가 분리됩니다

    장기 투자 뒤 무엇이 달라졌고 어디로 갈지 읽혀야 상위 목표가 지속됩니다.

CHAPTER 06 · PROTECT & FORBID

핵심 병목을 풀어도 깊이·선택·무료 경로는 줄이지 않습니다

진단은 편의를 위해 게임 자산을 희생할 권한을 주지 않습니다.

  1. 01Q보호 01

    액션형 방치의 접근성

    직접 전투와 오프라인 진행의 이중 가치를 유지합니다.

  2. 02Q보호 02

    다층 빌드와 우회 선택

    Skills·Soul Equipment·Class·Allies를 단일 경로로 평탄화하지 않습니다.

  3. 03Q보호 03

    무료 공급과 수집·운영 선택

    무료 경로, Guild, LiveOps, 수집의 선택 폭을 지킵니다.

  4. 04Q금지 01

    자동 이동·단일 추천

    다음 행동을 강제하거나 하나의 정답으로 고정하지 않습니다.

  5. 05Q금지 02

    새 경제값·확률·보상·rank

    없는 수치와 규칙을 만들거나 기존 경제·확률·보상을 임의 변경하지 않습니다.

  6. 06Q금지 03

    강제 구매·결과 보장·사회 강제

    편의를 유료 보호권으로 만들거나 결과를 보장하거나 Guild 참여를 의무화하지 않습니다.

    DECISION
    NON-NEGOTIABLE

CHAPTER 07 · VALIDATION QUESTIONS

병목의 크기와 순서는 고객 기준선으로만 정합니다

현재 정본은 정체성을 잠그지만 숫자 임계값과 실행 우선순위를 제공하지 않습니다.

  1. 01QJourney

    result/claim 뒤 첫 유효 행동까지 몇 단계가 필요한가

    전투·방치·이벤트·상점·무료 경로별 이동·저장·재계획을 분리합니다.

  2. 02QContract

    여섯 가치계약에서 어떤 손상이 먼저 나타나는가

    효율·수집·무료·소액·경쟁·상위 사다리를 평균으로 합치지 않습니다.

  3. 03QSource

    각 사실의 authoritative endpoint는 무엇인가

    성장·경제·배너·상점·길드·이벤트별 source와 stale 기준을 확인합니다.

  4. 04QMagnitude

    재투입 지연이 실제 이탈·저장·복귀에 얼마나 연결되는가

    고객 로그 없이 비율·KPI·성과 영향을 추정하지 않습니다.

  5. 05QOwner

    각 제어면의 담당과 승인자는 누구인가

    Product·System·Data·Economy·LiveOps·QA의 실명 책임을 지정합니다.

  6. 06QRollback

    영역별 flag와 복구 경로가 분리되는가

    성장 카드 오류가 배너·상점·길드·이벤트를 함께 중단시키지 않아야 합니다.

CHAPTER 08 · Q AUTHORITY LOCK

Q는 문제를 잠그고 해법과 실행 승인은 T에 남깁니다

진단의 정확성을 지키기 위해 무엇이 확정됐고 무엇이 열려 있는지 분리합니다.

  1. 01Q잠금

    보상·재화의 성장 재투입 라우팅 단절

    Core의 정체성, 형성 사슬, 독립 잔여 5개, 보호·금지 조건을 잠급니다.

  2. 02Q열림

    영향 규모·KPI·임계값·실행 순서

    고객 기준선과 실제 운영 자료 전에는 수치와 우선순위를 만들지 않습니다.

  3. 03QT로

    변화→목적→복수 선택의 방향을 검토합니다

    T는 Q의 Core를 바꾸지 않고 실제 result/claim 정보의 연결 구조를 설계합니다.

  4. 04Q금지

    Q에서 기능·UI·자동화·출시를 승인하지 않습니다

    병목 잠금은 특정 실행 카드나 파일럿을 자동 승인하지 않습니다.

    DECISION
    LOCK ≠ SOLUTION APPROVAL

Q DIAGNOSIS

보상의 양이 아니라 재투입까지의 관계가 핵심 병목입니다

Soul Strike의 Single Core는 result/claim 직후 변화·목적·우선순위·다음 행동이 일관되게 닫히지 않아 보상이 비교·저장·재계획 비용으로 전환되는 문제입니다. 거래·복귀·Guild·배너·수집의 독립 잔여는 각자의 사실 권위와 검증을 유지합니다.

01NEXT ACTION

Core 1과 독립 잔여 5의 소유권을 분리 승인합니다.

02NEXT ACTION

고객 로그로 journey·contract별 영향 규모와 반증을 확인합니다.

03NEXT ACTION

다층 성장·무료 공급·선택 폭을 비협상 보호선으로 유지합니다.

04NEXT ACTION

T는 Q의 진단을 바꾸지 않고 조건부 실행 방향만 설계합니다.

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