재투입 라우팅 단절
보상→목적→우선순위→다음 행동의 공통 상류 연결을 잠급니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · Q STAGE
소울 스트라이크Soul Strike핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 11 · 핵심 병목과 진단 · BASELINE 2026-07-10
DECISION QUESTION · 2026-07-10
결과·보상·재화가 여러 성장층과 콘텐츠로 분산되는 가운데 result/claim 직후 무엇에 투자하고 다음에 무엇을 할지 잇는 목적·우선순위·다음 행동 규칙이 일관되지 않습니다. 그 결과 보상이 비교·저장·재계획 비용으로 전환되고 진행·복귀·무료·LiveOps·상점의 가치 회수가 함께 느려집니다.
보상→목적→우선순위→다음 행동의 공통 상류 연결을 잠급니다.
거래·복귀·길드·배너·수집의 규칙 문제를 Core에 흡수하지 않습니다.
Core 1 · selected secondary 5 · validation-first 3 · absorbed 1 · boundary-only 1입니다.
2026-01-29 통합 World 서버 사실은 게임 맥락에만 사용합니다.
병목 정체성은 잠겼지만 영향 크기·KPI·임계값은 고객 자료 전 미정입니다.
E·M·S의 수렴을 바탕으로 핵심 병목 하나와 독립 잔여 다섯 개, 보호·금지·검증 조건을 잠급니다.
CHAPTER 01 · SINGLE CORE LOCK
여러 장면을 가장 적은 보호 비용으로 설명하는 상류 병목을 한 문장으로 잠급니다.
플레이가 깊어질수록 Skills·Soul Equipment·Class·Allies·경제·콘텐츠 선택이 함께 열립니다.
각 시스템은 자기 사실을 보여주지만 현재 목표와 복수 선택 사이의 관계는 사용자가 다시 조립합니다.
수령 직후 사용하지 못한 자산은 잠재 가치로 남고 다음 복귀 때 다시 감사해야 합니다.
진행·복귀·무료·LiveOps·상점이 서로 다른 이유로 같은 재투입 지연을 반복합니다.
CHAPTER 02 · PORTFOLIO
공통 상류 연결과 국소 규칙 손상을 분리해야 해법이 mega-hub로 팽창하지 않습니다.
result/claim 이후 변화·목적·복수 선택이 일관되게 이어지지 않는 공통 상류 병목입니다.
가격·구성·지급·보유·첫 사용은 거래 권위의 독립 문제입니다.
마감·누락·반복·지난 목표 복원은 운영 cadence의 독립 문제입니다.
역할·기여·인정·보상 이유는 협력 규칙의 독립 문제입니다.
확률·진행·중복·대상의 사실은 각 배너의 authoritative source가 소유합니다.
보유·빈칸·중복 가치·다음 완성 목표는 수집 구조의 독립 문제입니다.
CHAPTER 03 · ELEVEN-CANDIDATE FUNNEL
번호는 심각도 순위가 아니라 Q의 판정 결과와 후속 처리 유형입니다.
여러 계약과 시스템을 설명하는 공통 상류 병목으로 채택합니다.
Core와 연동되지만 거래 사실 권위를 가진 독립 잔여로 유지합니다.
다음 행동 연결과 반복 부담을 운영 원장 안에서 별도 검증합니다.
사회적 규칙을 개인 성장 카드가 판정하지 않도록 분리합니다.
확률·진행·중복의 사실을 배너 source에서만 읽습니다.
보유·중복·다음 목표를 수집 원장에 남깁니다.
구간·세그먼트별 직접 조작의 실제 사용과 가치를 먼저 확인합니다.
개인 성장과 사회·경쟁 진입의 실제 상관을 고객 자료로 확인합니다.
이벤트 종료 뒤 성장·수집·복귀로 남는 실제 행동을 봅니다.
공통 목적·우선순위 문제는 Core가 설명하고 가격·환율 사실은 ST-01에 남깁니다.
중요한 보호·검증 경계지만 현재 자료로 병목 우선순위를 잠그지 않습니다.
CHAPTER 04 · EVIDENCE CONVERGENCE
한 단계의 점수나 사례만으로 병목을 만들지 않고 세 권한의 설명력이 수렴하는지 봅니다.
복귀·구매·결과 설명·무료 공급 좌표가 목적·우선순위·다음 행동의 재조립을 공통으로 요구합니다.
Satisfaction 70.77과 Growth 고점을 지키면서 Stability 47.75·Fairness 51.46·Consistency 55.69의 조건을 설명합니다.
공급→성장→경제→획득·상점→경쟁·협력→운영 순환에서 재투입 연결이 반복됩니다.
복잡성 자체를 결함으로 만들지 않고 사용자가 다시 구성하는 관계 비용에 초점을 둡니다.
거래·cadence·길드·배너·수집의 authoritative truth는 Core에 흡수하지 않습니다.
영향 크기와 우선순위는 이벤트·세그먼트·경로별 고객 로그로 재검증해야 합니다.
CHAPTER 05 · SIX CONTRACT IMPACT
평균 효과 하나로 합치지 않고 보호 가치와 예상 손상 경로를 분리합니다.
어떤 성장 선택이 경쟁 결과에 기여했는지 불명확하면 정당성 판단 비용이 늘어납니다.
claim 뒤 비교·저장·이동·교체가 늘면 자동화 접근성의 가치가 줄어듭니다.
보유 자산의 역할과 다음 목표를 다시 탐색하게 됩니다.
무료 재화가 쌓여도 무엇을 먼저 풀지 모르면 체감 진행이 늦어집니다.
지급과 실제 사용 사이가 끊기면 편의 약속을 재확인합니다.
장기 투자 뒤 무엇이 달라졌고 어디로 갈지 읽혀야 상위 목표가 지속됩니다.
CHAPTER 06 · PROTECT & FORBID
진단은 편의를 위해 게임 자산을 희생할 권한을 주지 않습니다.
직접 전투와 오프라인 진행의 이중 가치를 유지합니다.
Skills·Soul Equipment·Class·Allies를 단일 경로로 평탄화하지 않습니다.
무료 경로, Guild, LiveOps, 수집의 선택 폭을 지킵니다.
다음 행동을 강제하거나 하나의 정답으로 고정하지 않습니다.
없는 수치와 규칙을 만들거나 기존 경제·확률·보상을 임의 변경하지 않습니다.
편의를 유료 보호권으로 만들거나 결과를 보장하거나 Guild 참여를 의무화하지 않습니다.
CHAPTER 07 · VALIDATION QUESTIONS
현재 정본은 정체성을 잠그지만 숫자 임계값과 실행 우선순위를 제공하지 않습니다.
전투·방치·이벤트·상점·무료 경로별 이동·저장·재계획을 분리합니다.
효율·수집·무료·소액·경쟁·상위 사다리를 평균으로 합치지 않습니다.
성장·경제·배너·상점·길드·이벤트별 source와 stale 기준을 확인합니다.
고객 로그 없이 비율·KPI·성과 영향을 추정하지 않습니다.
Product·System·Data·Economy·LiveOps·QA의 실명 책임을 지정합니다.
성장 카드 오류가 배너·상점·길드·이벤트를 함께 중단시키지 않아야 합니다.
CHAPTER 08 · Q AUTHORITY LOCK
진단의 정확성을 지키기 위해 무엇이 확정됐고 무엇이 열려 있는지 분리합니다.
Core의 정체성, 형성 사슬, 독립 잔여 5개, 보호·금지 조건을 잠급니다.
고객 기준선과 실제 운영 자료 전에는 수치와 우선순위를 만들지 않습니다.
T는 Q의 Core를 바꾸지 않고 실제 result/claim 정보의 연결 구조를 설계합니다.
병목 잠금은 특정 실행 카드나 파일럿을 자동 승인하지 않습니다.
Q DIAGNOSIS
Soul Strike의 Single Core는 result/claim 직후 변화·목적·우선순위·다음 행동이 일관되게 닫히지 않아 보상이 비교·저장·재계획 비용으로 전환되는 문제입니다. 거래·복귀·Guild·배너·수집의 독립 잔여는 각자의 사실 권위와 검증을 유지합니다.
Core 1과 독립 잔여 5의 소유권을 분리 승인합니다.
고객 로그로 journey·contract별 영향 규모와 반증을 확인합니다.
다층 성장·무료 공급·선택 폭을 비협상 보호선으로 유지합니다.
T는 Q의 진단을 바꾸지 않고 조건부 실행 방향만 설계합니다.