Growth(P) 88.36
성장 성과와 복수 해법이 가장 높은 모델 기준선을 만듭니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
세븐나이츠 키우기Seven Knights Idle AdventureMDML 4.0 · 6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-11
DECISION QUESTION · 2026-07-11
Main Stage Hub와 Resource Dungeons·Essence Research·Hero Level-Up·Offline Rewards의 연결은 성장 성과와 복수 해법을 제공합니다. 반면 General Hero Summon, Arena·Celestial Arena, Premium Ad Removal, Guide Missions·Special Check-in은 가격·확률·매칭·혜택·목표 설명에 따라 추가 투입이 강화되거나 보류됩니다. M은 18개 필드의 평균·분산과 여섯 가치 분기 카드를 읽지만 실제 설문·행동률·시장 평균이나 인과 효과를 주장하지 않습니다.
성장 성과와 복수 해법이 가장 높은 모델 기준선을 만듭니다.
Achievement·Completion·Reward의 체감 가치가 높습니다.
애착과 조화·친밀감은 사용자군별 반응이 크게 갈립니다.
지배·열망·인정은 가장 큰 분산 축 가운데 하나입니다.
모델 점수를 KPI·설문·원인·실행 우선순위로 확대하지 않습니다.
Main Stage·성장 환류의 높은 가치와 Summon·경쟁·편의·이벤트의 신뢰 조건을 분리해 S와 Q가 구조 위치와 병목 정체성을 판정하도록 넘깁니다.
CHAPTER 01 · SIX VALUE-DIVERGENCE CARDS
여섯 대표 접점에서 보존 가치와 추가 투입 유보 조건을 분리합니다.
보상·자기표현·복수 선택이 읽히면 시간·돈·열정 투입이 강화되고 선택이 수렴하면 유보됩니다.
성과 반영·명시적 정보·몰입·가시적 경로가 강점이며 단일 해법과 흐릿한 우선순위는 신뢰 문턱입니다.
확률·재화 가치·중복 회수·다음 성장 경로가 연결될 때 수집과 투입이 지속됩니다.
전력과 편성·사회 연결·공정한 성과 귀속이 구분돼야 재도전과 경쟁 열정이 남습니다.
가격보다 구매 뒤 절감·완결감·성장 경로와 갱신 이유가 같은 계약으로 읽혀야 합니다.
보상뿐 아니라 이벤트가 성장 경로와 복귀 목적을 만들 때 시간과 열정이 축적됩니다.
CHAPTER 02 · EIGHTEEN FIELD MAP
18개 필드는 세 구성값의 모델 기반 응집 결과이며 사용자 설문이나 시장 평균이 아닙니다.
Personality·Harmony·Friendliness가 가장 낮고 Range 69.05로 사용자군 차이가 큽니다.
Design·Quality·Motion은 상대적으로 수렴하지만 페르소나 보정이 필요합니다.
Variety·Balance·Dynamism은 자동 접근성과 편성 깊이 사이에서 크게 갈립니다.
Progression·Advancement·Empowerment가 가장 강한 제공 가치입니다.
Balance·Insufficiency·Supplement는 재화 목적과 대안 설명에 따라 갈립니다.
Growth·Competition·Cooperation 구조는 Range 78.57로 가장 넓은 축 가운데 하나입니다.
Price·Probability·Reward Management는 공식 규칙과 목표 회수 조건을 요구합니다.
Reasonableness·Timeliness·Convenience는 구매 뒤 실현 가치가 관문입니다.
Comprehension·Involvement·Contribution은 운영 목표와 Core 복귀 연결에 달려 있습니다.
Excitement·Amusement·Flow가 강하지만 동시 과업의 흐름 단절 가능성을 남깁니다.
Achievement·Completion·Reward가 성장 환류의 높은 체감 가치를 보여줍니다.
Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress는 Range 78.57로 크게 갈립니다.
Collection·Customization·Accumulation은 roster·중복·완성 목표의 연결을 요구합니다.
Dominance·Aspiration·Recognition은 StdDev 28.33으로 가장 큰 분산을 보입니다.
Progression·Mastery·Development는 제공 성장과 함께 높은 추가 욕구를 만듭니다.
Balance·Governance·Inclusivity는 Range 73.81로 결과·확률·경제 설명에 민감합니다.
Equilibrium·Resilience·Sustainability는 운영·권리·후기 투자 보존을 확인해야 합니다.
Cohesion·Continuity·Reliability는 반복 환류의 일관성이 강점임을 보여줍니다.
CHAPTER 03 · SIX DOMAIN PANORAMA
각 영역은 이질적인 세 필드의 묶음이며 단일 원인이나 단일 판정을 붙이지 않습니다.
IP·SD 표현·자동 전투·편성의 전면 가치는 애착과 메커니즘 분산을 함께 가집니다.
성장은 매우 강하지만 구조와 경제는 과업·재화·경로 설명에 따라 갈립니다.
운영 공급은 충분하나 확률·혜택·목표의 신뢰 전환 조건이 필요합니다.
즐거움과 만족은 높고 실제 편익은 사회·경제·감정 계약별로 분기합니다.
성장 욕구는 높지만 소유와 경쟁 욕구는 roster·지위·공정성에 따라 크게 갈립니다.
일관성은 강점이고 공정성과 안정은 추가 자료를 요구하는 신뢰 게이트입니다.
CHAPTER 04 · VALUE HIGHS & GATES
높은 점수를 성공 KPI로, 낮은 점수를 삭제 우선순위로 바꾸지 않습니다.
자원 회수와 성장이 전투 성과로 이어지는 이유가 분명할 때 가장 강한 가치가 됩니다.
보상 수령 자체보다 완료와 다음 성장의 연결이 높은 체감 가치입니다.
성장과 반복 변주가 다음 세션의 자발적 이유가 됩니다.
큰 roster가 곧 모든 영웅에 대한 친밀감이나 자기표현을 보장하지 않습니다.
상위 지위와 저부담 참여를 하나의 경쟁 평균으로 합치지 않습니다.
실제 신뢰의 크기와 방향은 고객 로그와 계약별 분리 전에는 확정하지 않습니다.
CHAPTER 05 · INVESTMENT & TRUST
세 자본과 신뢰 전환 조건을 분리해 무엇이 통과·유보·차단되는지 봅니다.
Main Stage 복귀와 목표 연결이 끊기면 추가 시간이 처리 과업으로 바뀔 수 있습니다.
노출이나 구매 의향보다 entitlement와 실제 편익·갱신 이유를 같은 계약에서 봅니다.
편성 실험과 완성 과정, 장기 투자 보존이 다음 목표의 의미를 만듭니다.
선택 다양성·성과 반영·짧은 동선이 확인될 때 추가 투입을 지지합니다.
확률과 회수, 이벤트 학습과 후반 목표가 분리되면 투입이 보류됩니다.
매칭·전력·편성·성과 귀속의 실제 기여를 고객 자료로 나눠야 합니다.
CHAPTER 06 · SIX PERSONA GATES
평균 사용자를 만들지 않고 각 가치계약의 손상과 보호 조건을 남깁니다.
전력 차이를 지우지 않으면서 패배 뒤 학습과 재도전이 가능한지가 관문입니다.
과업 완료 수보다 의미 있는 Main Stage 행동까지의 처리·왕복·확인을 봅니다.
큰 roster와 다중 편성이 다음 완성 목표와 자기표현을 유지해야 합니다.
무료 보상이 있어도 동시 과업이 강제 의무가 되면 별도 신뢰 손상이 남습니다.
편의 상품이 필수 복귀권으로 변하지 않고 종료·갱신이 명료해야 합니다.
간소화가 상위 자산과 장기 roster 투자 가치를 평탄화하지 않아야 합니다.
CHAPTER 07 · CONFIRMATION BOARD
필요한 로그가 없다는 사실을 새로운 점수나 원인으로 채우지 않습니다.
Main Stage와 Formation에서 선택이 분산되는지, 결과가 값지고 안정적인지 봅니다.
Resource Dungeons·Research·Level-Up·Offline Rewards가 다음 투자로 이어지는지 봅니다.
소환 결과가 중복 회수와 다음 목표로 실제 이어지는지 봅니다.
Arena·Guild War에서 패배 뒤 행동 변화와 재도전 경로를 봅니다.
Ad Removal·Helper·Pass의 구매 전후 가치가 같은 계약으로 닫히는지 봅니다.
Guide Missions·Check-in이 Core 복귀와 장기 목표를 만드는지 봅니다.
CHAPTER 08 · JUDGMENT BOUNDARY
강한 메시지와 한계를 함께 공개해 점수가 과장된 사업 결론으로 이동하지 않게 합니다.
평균→범위·분산→가치계약 차이의 순서로 읽습니다.
모델 기반 점수를 고객 KPI나 개선률로 번역하지 않습니다.
시스템 책임·의존·전이와 무순위 후보를 구조화합니다.
Q만 공통 병목과 독립 잔여의 정체성을 판정합니다.
강점과 유보 조건을 함께 보존하고 실행 방향은 만들지 않습니다.
M PERCEPTION VERDICT
성장 제공과 만족은 매우 강하지만 애착·경쟁·공정성·안정성은 사용자군별로 크게 갈립니다. M은 이 지형을 판독할 뿐 실제 설문·행동 성과·인과를 대신하지 않습니다.
Growth(P)·Satisfaction의 강점을 삭제 대상이 아닌 보호 자산으로 잠급니다.
Character·Competition의 낮은 평균과 큰 분산을 계약별로 분리합니다.
29개 확인 좌표를 실제 고객 자료와 연결합니다.
M의 점수로 Q의 병목이나 T의 실행 순서를 결정하지 않습니다.