COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

세븐나이츠 키우기Seven Knights Idle Adventure

강한 성장 만족이 다음 시간·돈·열정으로 이어지는 조건

MDML 4.0 · 6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-11

DECISION QUESTION · 2026-07-11

플레이어는 무엇에 시간·돈·열정을 다시 쓰며, 동시 과업과 성장·경쟁·가챠·편의의 어떤 조건에서 추가 투입을 유보하는가

Main Stage Hub와 Resource Dungeons·Essence Research·Hero Level-Up·Offline Rewards의 연결은 성장 성과와 복수 해법을 제공합니다. 반면 General Hero Summon, Arena·Celestial Arena, Premium Ad Removal, Guide Missions·Special Check-in은 가격·확률·매칭·혜택·목표 설명에 따라 추가 투입이 강화되거나 보류됩니다. M은 18개 필드의 평균·분산과 여섯 가치 분기 카드를 읽지만 실제 설문·행동률·시장 평균이나 인과 효과를 주장하지 않습니다.

DECISIONM체감 가치와 판단
01가장 강한 제공 가치

Growth(P) 88.36

성장 성과와 복수 해법이 가장 높은 모델 기준선을 만듭니다.

02가장 강한 경험 가치

Satisfaction 84.52

Achievement·Completion·Reward의 체감 가치가 높습니다.

03가장 낮은 필드

Character 51.32

애착과 조화·친밀감은 사용자군별 반응이 크게 갈립니다.

04경쟁 욕구

Competition 56.22

지배·열망·인정은 가장 큰 분산 축 가운데 하나입니다.

05권한

PERCEPTION ONLY

모델 점수를 KPI·설문·원인·실행 우선순위로 확대하지 않습니다.

DECISION QUESTION플레이어는 무엇에 시간·돈·열정을 다시 쓰며, 동시 과업과 성장·경쟁·가챠·편의의 어떤 조건에서 추가 투입을 유보하는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENTGrowth(P) 88.36과 Satisfaction 84.52는 성장·보상 환류의 강한 가치를 보여주지만 Character 51.32와 Competition 56.22는 사용자군별 신뢰와 의미가 크게 갈립니다.

Main Stage·성장 환류의 높은 가치와 Summon·경쟁·편의·이벤트의 신뢰 조건을 분리해 S와 Q가 구조 위치와 병목 정체성을 판정하도록 넘깁니다.

CHAPTER 01 · SIX VALUE-DIVERGENCE CARDS

같은 강한 성장도 시스템별 신뢰 조건을 통과해야 합니다

여섯 대표 접점에서 보존 가치와 추가 투입 유보 조건을 분리합니다.

  1. 01MCore Play

    Main Stage·Formation은 선택 다양성과 안정적 결과를 만듭니다

    보상·자기표현·복수 선택이 읽히면 시간·돈·열정 투입이 강화되고 선택이 수렴하면 유보됩니다.

  2. 02MGrowth

    Resource Dungeons→Research→Level-Up은 복수 성장 해법을 만듭니다

    성과 반영·명시적 정보·몰입·가시적 경로가 강점이며 단일 해법과 흐릿한 우선순위는 신뢰 문턱입니다.

  3. 03MSummon

    소환은 반복 변주와 경제 진척을 함께 요구합니다

    확률·재화 가치·중복 회수·다음 성장 경로가 연결될 때 수집과 투입이 지속됩니다.

  4. 04MCompetition

    Arena·Guild War는 선택·매칭·성과 귀속을 함께 봅니다

    전력과 편성·사회 연결·공정한 성과 귀속이 구분돼야 재도전과 경쟁 열정이 남습니다.

  5. 05MStore

    Ad Removal·Helper·Pass는 짧은 동선과 실제 성과가 필요합니다

    가격보다 구매 뒤 절감·완결감·성장 경로와 갱신 이유가 같은 계약으로 읽혀야 합니다.

  6. 06MEvent

    Guide Missions·Check-in은 목표 학습과 후반 연결을 요구합니다

    보상뿐 아니라 이벤트가 성장 경로와 복귀 목적을 만들 때 시간과 열정이 축적됩니다.

CHAPTER 02 · EIGHTEEN FIELD MAP

높은 성장·만족과 낮은 애착·경쟁을 하나의 평균으로 합치지 않습니다

18개 필드는 세 구성값의 모델 기반 응집 결과이며 사용자 설문이나 시장 평균이 아닙니다.

  1. 01M01 Character

    51.32 · Rank 18

    Personality·Harmony·Friendliness가 가장 낮고 Range 69.05로 사용자군 차이가 큽니다.

  2. 02M02 Graphic

    68.12 · Rank 8

    Design·Quality·Motion은 상대적으로 수렴하지만 페르소나 보정이 필요합니다.

  3. 03M03 Mechanics

    67.46 · Rank 10

    Variety·Balance·Dynamism은 자동 접근성과 편성 깊이 사이에서 크게 갈립니다.

  4. 04M04 Growth(P)

    88.36 · Rank 1

    Progression·Advancement·Empowerment가 가장 강한 제공 가치입니다.

  5. 05M05 Economy

    71.03 · Rank 7

    Balance·Insufficiency·Supplement는 재화 목적과 대안 설명에 따라 갈립니다.

  6. 06M06 Structure

    68.12 · Rank 8

    Growth·Competition·Cooperation 구조는 Range 78.57로 가장 넓은 축 가운데 하나입니다.

  7. 07M07 Gacha

    65.48 · Rank 14

    Price·Probability·Reward Management는 공식 규칙과 목표 회수 조건을 요구합니다.

  8. 08M08 Store

    66.93 · Rank 11

    Reasonableness·Timeliness·Convenience는 구매 뒤 실현 가치가 관문입니다.

  9. 09M09 Event

    71.83 · Rank 6

    Comprehension·Involvement·Contribution은 운영 목표와 Core 복귀 연결에 달려 있습니다.

  10. 10M10 Enjoyment

    78.44 · Rank 3

    Excitement·Amusement·Flow가 강하지만 동시 과업의 흐름 단절 가능성을 남깁니다.

  11. 11M11 Satisfaction

    84.52 · Rank 2

    Achievement·Completion·Reward가 성장 환류의 높은 체감 가치를 보여줍니다.

  12. 12M12 Real Benefit

    66.80 · Rank 12

    Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress는 Range 78.57로 크게 갈립니다.

  13. 13M13 Possession

    64.81 · Rank 15

    Collection·Customization·Accumulation은 roster·중복·완성 목표의 연결을 요구합니다.

  14. 14M14 Competition

    56.22 · Rank 17

    Dominance·Aspiration·Recognition은 StdDev 28.33으로 가장 큰 분산을 보입니다.

  15. 15M15 Growth(N)

    75.93 · Rank 4

    Progression·Mastery·Development는 제공 성장과 함께 높은 추가 욕구를 만듭니다.

  16. 16M16 Fairness

    65.87 · Rank 13

    Balance·Governance·Inclusivity는 Range 73.81로 결과·확률·경제 설명에 민감합니다.

  17. 17M17 Stability

    62.83 · Rank 16

    Equilibrium·Resilience·Sustainability는 운영·권리·후기 투자 보존을 확인해야 합니다.

  18. 18M18 Consistency

    72.49 · Rank 5

    Cohesion·Continuity·Reliability는 반복 환류의 일관성이 강점임을 보여줍니다.

CHAPTER 03 · SIX DOMAIN PANORAMA

제공 구조와 고객 체감의 큰 그림을 병렬로 봅니다

각 영역은 이질적인 세 필드의 묶음이며 단일 원인이나 단일 판정을 붙이지 않습니다.

  1. 01MD01 Core

    62.30 · Character·Graphic·Mechanics

    IP·SD 표현·자동 전투·편성의 전면 가치는 애착과 메커니즘 분산을 함께 가집니다.

  2. 02MD02 System

    75.84 · Growth·Economy·Structure

    성장은 매우 강하지만 구조와 경제는 과업·재화·경로 설명에 따라 갈립니다.

  3. 03MD03 Operation

    68.08 · Gacha·Store·Event

    운영 공급은 충분하나 확률·혜택·목표의 신뢰 전환 조건이 필요합니다.

  4. 04MD04 ExperienceTime

    76.59 · Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit

    즐거움과 만족은 높고 실제 편익은 사회·경제·감정 계약별로 분기합니다.

  5. 05MD05 NeedsMoney

    65.65 · Possession·Competition·Growth

    성장 욕구는 높지만 소유와 경쟁 욕구는 roster·지위·공정성에 따라 크게 갈립니다.

  6. 06MD06 EngagementPassion

    67.06 · Fairness·Stability·Consistency

    일관성은 강점이고 공정성과 안정은 추가 자료를 요구하는 신뢰 게이트입니다.

CHAPTER 04 · VALUE HIGHS & GATES

강한 성장 가치는 애착·경쟁·신뢰의 문턱과 함께 읽어야 합니다

높은 점수를 성공 KPI로, 낮은 점수를 삭제 우선순위로 바꾸지 않습니다.

  1. 01M강점 01

    Growth(P) 88.36이 제공 구조의 중심입니다

    자원 회수와 성장이 전투 성과로 이어지는 이유가 분명할 때 가장 강한 가치가 됩니다.

  2. 02M강점 02

    Satisfaction 84.52가 보상·완성의 회수를 보여줍니다

    보상 수령 자체보다 완료와 다음 성장의 연결이 높은 체감 가치입니다.

  3. 03M강점 03

    Enjoyment 78.44와 Growth(N) 75.93이 추가 시간을 지지합니다

    성장과 반복 변주가 다음 세션의 자발적 이유가 됩니다.

  4. 04M게이트 01

    Character 51.32는 IP 보유와 개별 애착의 차이를 남깁니다

    큰 roster가 곧 모든 영웅에 대한 친밀감이나 자기표현을 보장하지 않습니다.

  5. 05M게이트 02

    Competition 56.22는 지위 욕구의 큰 분산을 보여줍니다

    상위 지위와 저부담 참여를 하나의 경쟁 평균으로 합치지 않습니다.

  6. 06M게이트 03

    Stability·Fairness는 운영·결과·경제의 설명을 요구합니다

    실제 신뢰의 크기와 방향은 고객 로그와 계약별 분리 전에는 확정하지 않습니다.

CHAPTER 05 · INVESTMENT & TRUST

시간·돈·열정은 같은 이유로 다시 투입되지 않습니다

세 자본과 신뢰 전환 조건을 분리해 무엇이 통과·유보·차단되는지 봅니다.

  1. 01M시간

    성장·이벤트·반복 흐름이 다음 행동으로 이어질 때 강화됩니다

    Main Stage 복귀와 목표 연결이 끊기면 추가 시간이 처리 과업으로 바뀔 수 있습니다.

  2. 02M

    가격·확률·혜택·보장·사용처가 함께 읽힐 때 강화됩니다

    노출이나 구매 의향보다 entitlement와 실제 편익·갱신 이유를 같은 계약에서 봅니다.

  3. 03M열정

    경쟁·수집·숙련·일관성의 신뢰가 유지될 때 강화됩니다

    편성 실험과 완성 과정, 장기 투자 보존이 다음 목표의 의미를 만듭니다.

  4. 04M신뢰 통과

    Core·Growth·Store는 강한 가치가 통과할 후보입니다

    선택 다양성·성과 반영·짧은 동선이 확인될 때 추가 투입을 지지합니다.

  5. 05M신뢰 유보

    Summon·Event는 규칙·목표 연결에 따라 갈립니다

    확률과 회수, 이벤트 학습과 후반 목표가 분리되면 투입이 보류됩니다.

  6. 06M판단 경계

    Competition은 설명과 지위의 계약이 충돌할 수 있습니다

    매칭·전력·편성·성과 귀속의 실제 기여를 고객 자료로 나눠야 합니다.

CHAPTER 06 · SIX PERSONA GATES

동일한 환류도 여섯 사용자군에서 다른 조건을 통과합니다

평균 사용자를 만들지 않고 각 가치계약의 손상과 보호 조건을 남깁니다.

  1. 01M공정 경쟁형

    결과·편성·규칙·보상의 설명 가능성을 봅니다

    전력 차이를 지우지 않으면서 패배 뒤 학습과 재도전이 가능한지가 관문입니다.

  2. 02M효율 최적화형

    회수→재투입→복귀의 전체 ROI를 봅니다

    과업 완료 수보다 의미 있는 Main Stage 행동까지의 처리·왕복·확인을 봅니다.

  3. 03M수집·완성형

    신규·중복·도감·합성의 장기 연속성을 봅니다

    큰 roster와 다중 편성이 다음 완성 목표와 자기표현을 유지해야 합니다.

  4. 04M무료 경로형

    결제 없는 다음 행동과 과업 자율성을 함께 봅니다

    무료 보상이 있어도 동시 과업이 강제 의무가 되면 별도 신뢰 손상이 남습니다.

  5. 05M소액 편의형

    광고·클릭·시간 절감의 실제 지속을 봅니다

    편의 상품이 필수 복귀권으로 변하지 않고 종료·갱신이 명료해야 합니다.

  6. 06M상위 사다리형

    누적 투자·희소성·공개 지위의 보존을 봅니다

    간소화가 상위 자산과 장기 roster 투자 가치를 평탄화하지 않아야 합니다.

CHAPTER 07 · CONFIRMATION BOARD

29개 좌표는 여섯 고객 질문으로 묶어 검증합니다

필요한 로그가 없다는 사실을 새로운 점수나 원인으로 채우지 않습니다.

  1. 01MCore

    선택 다양성·보상 가치·자기표현·결과 안정

    Main Stage와 Formation에서 선택이 분산되는지, 결과가 값지고 안정적인지 봅니다.

  2. 02MGrowth

    복수 해법·성과 반영·명시적 정보·몰입·경로

    Resource Dungeons·Research·Level-Up·Offline Rewards가 다음 투자로 이어지는지 봅니다.

  3. 03MSummon

    반복 변주·재화 가치·확률 연결·축적·성장 경로

    소환 결과가 중복 회수와 다음 목표로 실제 이어지는지 봅니다.

  4. 04MCompetition

    선택·매칭·사회 연결·성과 귀속·복수 해법

    Arena·Guild War에서 패배 뒤 행동 변화와 재도전 경로를 봅니다.

  5. 05MStore

    톤·성과·동선·완결감·성장 경로

    Ad Removal·Helper·Pass의 구매 전후 가치가 같은 계약으로 닫히는지 봅니다.

  6. 06MEvent

    톤·후반 목표·학습·몰입·성장 경로

    Guide Missions·Check-in이 Core 복귀와 장기 목표를 만드는지 봅니다.

CHAPTER 08 · JUDGMENT BOUNDARY

M은 가치 지형을 판독하고 구조·병목·해법을 결정하지 않습니다

강한 메시지와 한계를 함께 공개해 점수가 과장된 사업 결론으로 이동하지 않게 합니다.

  1. 01M허용

    18개 필드와 6개 영역의 강점·분산·신뢰 조건

    평균→범위·분산→가치계약 차이의 순서로 읽습니다.

  2. 02M금지

    실제 사용자 설문·시장 평균·행동률·성과 예측

    모델 기반 점수를 고객 KPI나 개선률로 번역하지 않습니다.

  3. 03MS로

    Main Stage 환류와 여섯 가치 분기의 구조 위치

    시스템 책임·의존·전이와 무순위 후보를 구조화합니다.

  4. 04MQ로

    경쟁·가챠·편의·동시 과업의 신뢰 신호

    Q만 공통 병목과 독립 잔여의 정체성을 판정합니다.

  5. 05M현재 결론

    성장·만족은 강하고 다음 투입의 신뢰 조건은 분리돼 있습니다

    강점과 유보 조건을 함께 보존하고 실행 방향은 만들지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION HANDOFF ONLY

M PERCEPTION VERDICT

강한 성장 만족을 다음 자발적 투입으로 연결하려면 계약별 신뢰를 확인해야 합니다

성장 제공과 만족은 매우 강하지만 애착·경쟁·공정성·안정성은 사용자군별로 크게 갈립니다. M은 이 지형을 판독할 뿐 실제 설문·행동 성과·인과를 대신하지 않습니다.

01NEXT ACTION

Growth(P)·Satisfaction의 강점을 삭제 대상이 아닌 보호 자산으로 잠급니다.

02NEXT ACTION

Character·Competition의 낮은 평균과 큰 분산을 계약별로 분리합니다.

03NEXT ACTION

29개 확인 좌표를 실제 고객 자료와 연결합니다.

04NEXT ACTION

M의 점수로 Q의 병목이나 T의 실행 순서를 결정하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →