COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

탑 히어로즈Top Heroes

강한 성장과 경쟁이 추가 시간·돈·열정으로 이어지는 조건

MDML 4.0 · 6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-17

DECISION QUESTION · 2026-07-17

플레이어는 무엇에 시간·돈·열정을 다시 쓰며, 어떤 결과 설명과 규칙 신뢰가 추가 투입을 통과시키는가

Adventure Mode–Castle–Research–Idle / Auto-Challenge와 Hero Level·Skill·Shard Promotion은 다음 행동·성과·수고 절감의 강한 가치를 만듭니다. Tavern Recruitment, VIP·Gold Blocks, Arena·Kingdom Duel, Event Shop·Tokens에서는 확률·혜택·공정성·교환 효익과 결과 신뢰에 따라 투입 의사가 갈립니다.

DECISIONM체감 가치와 판단
01최상위 필드

Growth 74.60

Growth(P)와 Growth(N)가 같은 최고 기준선과 낮은 분산을 보입니다.

02다음 강점

Satisfaction 73.54

Structure·Enjoyment 72.62, Event 72.49가 성장·운영의 체감 가치를 지지합니다.

03최대 분산

Gacha 66.14

18개 필드 중 가장 낮고 Range 33.33으로 가치계약별 판단이 크게 갈립니다.

04가치 카드

5개

성장·수집·상업·경쟁·LiveOps 접점의 보존 가치와 투자 경계를 분리합니다.

05점수 권한

MODEL OUTPUT

설문·KPI·시장 평균이 아니라 같은 정본 안의 상대 판독값입니다.

DECISION QUESTION플레이어는 무엇에 시간·돈·열정을 다시 쓰며, 어떤 결과 설명과 규칙 신뢰가 추가 투입을 통과시키는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENT성장 제공과 성장 욕구는 74.60으로 가장 강하지만, 가챠·보유·경제와 경쟁 결과의 계약별 분산이 추가 투입의 신뢰 문턱을 만듭니다.

성장·만족·경쟁의 강점과 가챠·보유·경제·공정성의 가치계약 분기를 상대 지형으로 판독해 Q가 진단할 신뢰 조건을 남깁니다.

CHAPTER 01 · SIX VALUE DOMAINS

시스템·경험·성장 욕구가 강하고 핵심 정체성과 운영은 더 분산됩니다

영역 평균은 우열 순위가 아니라 Provider 구조와 Customer 체감이 어디에서 만나고 갈리는지 보는 기준선입니다.

  1. 01MD01 · Core

    핵심 경험 69.71

    Character·Graphic·Mechanics가 RPG의 영웅 정체성·표현·행동 규칙을 만듭니다.

  2. 02MD02 · System

    시스템 가치 72.35

    Growth(P)·Economy·Structure가 성장 공급과 RPG×4X 장기 순환을 지지합니다.

  3. 03MD03 · Operation

    운영 가치 70.15

    Gacha·Store·Event가 수집·편의·운영 피크를 만들지만 계약별 분산이 큽니다.

  4. 04MD04 · ExperienceTime

    경험시간 가치 72.31

    Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit이 시간 재투입의 강한 기반입니다.

  5. 05MD05 · NeedsMoney

    욕구·재화 가치 71.65

    Possession·Competition·Growth(N)이 보유·지위·발전 욕구를 장기 목표로 만듭니다.

  6. 06MD06 · EngagementPassion

    몰입·열정 70.81

    Fairness·Stability·Consistency가 경쟁·운영·지출을 장기 신뢰로 닫는 문턱입니다.

CHAPTER 02 · CORE & SYSTEM FIELDS

성장 경로는 가장 강하고 영웅 정체성과 경제는 더 많은 설명을 요구합니다

Provider의 여섯 필드를 분리해 어떤 구조가 가치를 만들고 어디에서 분산이 커지는지 봅니다.

  1. 01MCharacter

    캐릭터 68.65

    Formation·Faction Aura·Bond가 역할과 수집 정체성을 만들지만 모집·보유 결과의 납득에 따라 반응이 크게 갈립니다.

  2. 02MGraphic

    그래픽 69.84

    Troop Skin·Decoration·Arena·Collection 표현은 정체성을 지지하지만 모션·품질 근거는 추가 확인 경계입니다.

  3. 03MMechanics

    메커닉 70.63

    Adventure·Castle·Research·Guild Help·Idle이 공정한 성장 흐름으로 연결될 때 다음 행동이 가치로 읽힙니다.

  4. 04MGrowth(P)

    제공 성장 74.60

    Hero Level→Castle→Research→Training→Guild Help의 경로는 가장 안정적인 진전·상승·강화 가치를 만듭니다.

  5. 05MEconomy

    경제 69.84

    Diamonds·Event Tokens·Shop·VIP의 사용처·보충·무료 대체가 보일 때 자원 흐름이 납득됩니다.

  6. 06MStructure

    구조 72.62

    Castle·Guild Help·Queue·Guild Expedition·Arms Race의 연결은 강하지만 가치계약별 Range 30.95를 보입니다.

CHAPTER 03 · OPERATION FIELDS

이벤트는 강하고 가챠는 가장 큰 가치 분산을 가집니다

운영 접점의 희소성·편의·참여 가치를 지키면서 어떤 약속이 투자 판단을 갈라놓는지 봅니다.

  1. 01MGacha

    가챠 66.14 · Rank 18

    Tavern Recruitment의 가격보다 확률·보상 관리·안전망에서 더 큰 불확실성이 나타나며 Range 33.33입니다.

  2. 02MStore

    상점 71.83

    Event Shop·VIP·Offers·Monthly Privilege의 적시성과 편의는 강하지만 실제 개선·무료 대체·가격 납득에 따라 반응이 갈립니다.

  3. 03MEvent

    이벤트 72.49

    Guild Arms Race·Top Lord·Kingdom Duel·Event Shop의 참여·기여 연결은 강하고 규칙·집계·교환 가시성이 지속 투입 조건입니다.

  4. 04M수집 약속

    반복 시도·획득·안전망·장기 완성이 이어져야 합니다

    확률형 긴장을 지키면서 실패·중복 이후 합리적 다음 경로가 보여야 합니다.

  5. 05M편의 약속

    돈을 쓰면 무엇이 실제로 좋아지는지 보여야 합니다

    혜택의 이름보다 사용 전후 시간·행동·자원 상태와 무료 대체가 중요합니다.

  6. 06M운영 약속

    참여·집계·교환·다음 시즌 기대가 닫혀야 합니다

    운영 피크를 유지하면서 보상 예측과 장기 연속성을 확인합니다.

CHAPTER 04 · EXPERIENCE FIELDS

만족과 즐거움은 강하지만 실제 효익은 조직·성장 연결에 의존합니다

시간을 다시 쓰는 이유와 반복 부담이 체감 가치를 어떻게 나누는지 봅니다.

  1. 01MEnjoyment

    재미 72.62

    Adventure·Auto-Challenge·Recruitment·Hero Level·2nd Queue가 반복 부담을 줄이며 흐름을 만들 때 강해집니다.

  2. 02MSatisfaction

    만족 73.54

    Hero Growth·Castle·Research·Training의 성취와 완결이 높은 만족을 만들며 보상 연결이 추가 시간 투입을 강화합니다.

  3. 03MReal Benefit

    실질 효익 70.77

    Guild Help·Expedition·Arena·Collection·Bond가 협력·성장·보상을 실질 진전으로 바꿀 때 가치가 높아집니다.

  4. 04M편차

    즐거움은 가치계약별 Range 30.95입니다

    자동화와 성장 성과가 실제 수고 절감으로 이어지는 정도에 따라 같은 루프의 체감이 크게 갈립니다.

  5. 05M성과

    성취 결과와 보상은 같은 높이로 읽혀야 합니다

    완결감이 높아도 보상·다음 행동의 관계가 약하면 시간 재투입의 확신이 줄어듭니다.

  6. 06M사회 효익

    길드 연결은 감정보다 실제 진행으로 증명됩니다

    도움·기여·보상이 성장과 경쟁의 다음 상태를 만들 때 사회 가치가 지속됩니다.

CHAPTER 05 · NEEDS & TRUST FIELDS

성장 욕구는 강하고 보유·공정성·일관성은 결과 설명을 요구합니다

Customer의 욕구와 신뢰 필드를 분리해 경쟁 결과 귀속과 추가 투입의 관계를 봅니다.

  1. 01MPossession

    보유 68.65

    영웅·Exclusive Gear·Pet·Skin의 소유 목표는 강하지만 획득 안전망·누적 결과에 따라 반응이 크게 갈립니다.

  2. 02MCompetition

    경쟁 71.69

    Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel·Battlefield의 인정·우위·상승 목표는 비교적 안정적으로 작동합니다.

  3. 03MGrowth(N)

    성장 욕구 74.60

    제공 성장과 같은 최고 기준선으로, 성장 성과와 다음 행동의 방향이 강하게 정렬됩니다.

  4. 04MFairness

    공정성 70.63

    무료 경로·유료 우위·결과 산정의 투명성이 경쟁과 지출을 장기 열정으로 전환하는 경계입니다.

  5. 05MStability

    안정성 71.56

    시즌·교환·보상이 충격 뒤에도 이어질 때 운영 회복성과 장기 투자가 유지됩니다.

  6. 06MConsistency

    일관성 70.24

    Castle·Research·Guild·전장·운영 접점의 규칙과 보상 연결이 같은 문법으로 이어져야 합니다.

CHAPTER 06 · FIVE VALUE-DIVERGENCE CARDS

게임 고유의 다섯 접점에서 보존 가치와 투자 경계를 함께 봅니다

카드는 우선순위 목록이 아니라 같은 시스템에서 가치와 유보가 공존하는 구조를 보여줍니다.

  1. 01MVDC-01

    Adventure·Castle·Research·Idle·Auto-Challenge

    다음 성장 행동과 실제 수고 절감이 함께 보일 때 시간·돈·열정의 가치가 강화됩니다.

  2. 02MVDC-02

    Recruitment·Collection·Exclusive Gear·Pet·Relic

    반복 시도·획득·안전망·장기 완성이 하나의 수집·성장 목표로 이어져야 합니다.

  3. 03MVDC-03

    VIP·Gold Blocks·Limited-Time Offers

    혜택·가격·무료 대체와 사용 후 실제 개선이 명확할 때 편의와 효율이 납득됩니다.

  4. 04MVDC-04

    Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel·Battlefield

    승패·집계·기여·보상이 신뢰 가능한 결과로 이어질 때 경쟁과 인정 가치가 유지됩니다.

  5. 05MVDC-05

    Event Shop·Tokens·Top Lord·Season Preview

    참여·교환·다음 시즌 기대가 연결될 때 LiveOps가 지속 투입으로 전환됩니다.

CHAPTER 07 · CAPITAL & TRUST

시간·돈·열정은 서로 다른 신뢰 관문을 통과합니다

직접 차단 신호를 만들지 않고 강화·유보·확인 경계를 시스템과 계약별로 남깁니다.

  1. 01M시간

    다음 행동·수고 절감·복귀 연속성이 관문입니다

    성장·자동화·운영 일정이 실제 클릭·대기·재계획을 줄이는지 확인합니다.

  2. 02M

    확률·혜택·무료 대체·결과 신뢰가 관문입니다

    가챠·VIP·상점의 약속이 보유·편의·경쟁 결과로 이어지는지 봅니다.

  3. 03M열정

    정체성·공정성·시즌 연속성이 관문입니다

    Faction·Bond·Competition·Guild·LiveOps가 장기 계정 서사와 지위를 지키는지 봅니다.

  4. 04M통과

    규칙과 다음 행동이 설명될 때 투입이 강화됩니다

    성장 성과·편의 효과·경쟁 결과·운영 보상이 같은 사건 안에서 읽혀야 합니다.

  5. 05M유보

    외부 의존과 결과의 경계가 흐릴 때 판단이 늦어집니다

    전력·길드·지출 중 무엇이 결과를 만들었는지 분리되지 않으면 수정·보류·구매 판단이 섞입니다.

  6. 06M경계

    모델 점수를 행동률·매출·이탈로 바꾸지 않습니다

    수치 임계값과 사업 영향은 고객 로그·표본·기간이 준비된 뒤에만 판정합니다.

    DECISION
    MODEL OUTPUT ONLY

CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY

M은 가치의 높이와 분산을 넘기고 핵심 원인을 선택하지 않습니다

높은 평균이나 낮은 필드는 단독 진단·우선순위·기능 요구가 아닙니다.

  1. 01MS로

    Growth 74.60과 RPG×4X 순환의 구조 책임을 묻습니다

    영웅·성장·길드·경쟁·경제·가챠·상점·LiveOps의 의존과 전이를 구조화합니다.

  2. 02MQ로

    Gacha 분산과 경쟁·공정성 신뢰 조건을 넘깁니다

    Q는 결과 귀속이 핵심인지, 성장·일정·수집·길드·편의가 독립 잔여인지 판정합니다.

  3. 03M보호

    성장·만족·경쟁·이벤트 고점을 먼저 지킵니다

    공정성 설명을 높이기 위해 누적 투자·상위 지위·Guild·편성·유료 가치를 삭제하지 않습니다.

  4. 04M금지

    점수를 설문·시장 평균·인과 효과로 확대하지 않습니다

    6개 영역·18개 필드·54개 요소는 정본 안의 구조화 모델 출력입니다.

    DECISION
    RANKING ≠ CAUSALITY

M HANDOFF

성장과 만족은 강하고, 결과 귀속의 신뢰가 추가 투입을 통과시킵니다

Growth(P/N) 74.60과 Satisfaction 73.54는 Top Heroes가 이미 강한 성장·완결 가치를 갖고 있음을 보여줍니다. Gacha 66.14의 큰 분산과 Possession·Economy·Fairness·Consistency의 계약별 차이는 결과·규칙·외부 의존을 더 정확히 읽어야 함을 보여줍니다.

01NEXT ACTION

18개 필드와 다섯 가치 카드를 고객 세그먼트별 실제 자료와 대조합니다.

02NEXT ACTION

Growth·Satisfaction·Competition·Event의 강점을 보호 조건으로 고정합니다.

03NEXT ACTION

점수 차이를 사용자 비율·전환·매출·이탈 효과로 오인하지 않습니다.

04NEXT ACTION

핵심 원인과 잔여 포트폴리오는 S 구조와 함께 Q에서만 잠급니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →