Growth 74.60
Growth(P)와 Growth(N)가 같은 최고 기준선과 낮은 분산을 보입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
탑 히어로즈Top HeroesMDML 4.0 · 6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-17
DECISION QUESTION · 2026-07-17
Adventure Mode–Castle–Research–Idle / Auto-Challenge와 Hero Level·Skill·Shard Promotion은 다음 행동·성과·수고 절감의 강한 가치를 만듭니다. Tavern Recruitment, VIP·Gold Blocks, Arena·Kingdom Duel, Event Shop·Tokens에서는 확률·혜택·공정성·교환 효익과 결과 신뢰에 따라 투입 의사가 갈립니다.
Growth(P)와 Growth(N)가 같은 최고 기준선과 낮은 분산을 보입니다.
Structure·Enjoyment 72.62, Event 72.49가 성장·운영의 체감 가치를 지지합니다.
18개 필드 중 가장 낮고 Range 33.33으로 가치계약별 판단이 크게 갈립니다.
성장·수집·상업·경쟁·LiveOps 접점의 보존 가치와 투자 경계를 분리합니다.
설문·KPI·시장 평균이 아니라 같은 정본 안의 상대 판독값입니다.
성장·만족·경쟁의 강점과 가챠·보유·경제·공정성의 가치계약 분기를 상대 지형으로 판독해 Q가 진단할 신뢰 조건을 남깁니다.
CHAPTER 01 · SIX VALUE DOMAINS
영역 평균은 우열 순위가 아니라 Provider 구조와 Customer 체감이 어디에서 만나고 갈리는지 보는 기준선입니다.
Character·Graphic·Mechanics가 RPG의 영웅 정체성·표현·행동 규칙을 만듭니다.
Growth(P)·Economy·Structure가 성장 공급과 RPG×4X 장기 순환을 지지합니다.
Gacha·Store·Event가 수집·편의·운영 피크를 만들지만 계약별 분산이 큽니다.
Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit이 시간 재투입의 강한 기반입니다.
Possession·Competition·Growth(N)이 보유·지위·발전 욕구를 장기 목표로 만듭니다.
Fairness·Stability·Consistency가 경쟁·운영·지출을 장기 신뢰로 닫는 문턱입니다.
CHAPTER 02 · CORE & SYSTEM FIELDS
Provider의 여섯 필드를 분리해 어떤 구조가 가치를 만들고 어디에서 분산이 커지는지 봅니다.
Formation·Faction Aura·Bond가 역할과 수집 정체성을 만들지만 모집·보유 결과의 납득에 따라 반응이 크게 갈립니다.
Troop Skin·Decoration·Arena·Collection 표현은 정체성을 지지하지만 모션·품질 근거는 추가 확인 경계입니다.
Adventure·Castle·Research·Guild Help·Idle이 공정한 성장 흐름으로 연결될 때 다음 행동이 가치로 읽힙니다.
Hero Level→Castle→Research→Training→Guild Help의 경로는 가장 안정적인 진전·상승·강화 가치를 만듭니다.
Diamonds·Event Tokens·Shop·VIP의 사용처·보충·무료 대체가 보일 때 자원 흐름이 납득됩니다.
Castle·Guild Help·Queue·Guild Expedition·Arms Race의 연결은 강하지만 가치계약별 Range 30.95를 보입니다.
CHAPTER 03 · OPERATION FIELDS
운영 접점의 희소성·편의·참여 가치를 지키면서 어떤 약속이 투자 판단을 갈라놓는지 봅니다.
Tavern Recruitment의 가격보다 확률·보상 관리·안전망에서 더 큰 불확실성이 나타나며 Range 33.33입니다.
Event Shop·VIP·Offers·Monthly Privilege의 적시성과 편의는 강하지만 실제 개선·무료 대체·가격 납득에 따라 반응이 갈립니다.
Guild Arms Race·Top Lord·Kingdom Duel·Event Shop의 참여·기여 연결은 강하고 규칙·집계·교환 가시성이 지속 투입 조건입니다.
확률형 긴장을 지키면서 실패·중복 이후 합리적 다음 경로가 보여야 합니다.
혜택의 이름보다 사용 전후 시간·행동·자원 상태와 무료 대체가 중요합니다.
운영 피크를 유지하면서 보상 예측과 장기 연속성을 확인합니다.
CHAPTER 04 · EXPERIENCE FIELDS
시간을 다시 쓰는 이유와 반복 부담이 체감 가치를 어떻게 나누는지 봅니다.
Adventure·Auto-Challenge·Recruitment·Hero Level·2nd Queue가 반복 부담을 줄이며 흐름을 만들 때 강해집니다.
Hero Growth·Castle·Research·Training의 성취와 완결이 높은 만족을 만들며 보상 연결이 추가 시간 투입을 강화합니다.
Guild Help·Expedition·Arena·Collection·Bond가 협력·성장·보상을 실질 진전으로 바꿀 때 가치가 높아집니다.
자동화와 성장 성과가 실제 수고 절감으로 이어지는 정도에 따라 같은 루프의 체감이 크게 갈립니다.
완결감이 높아도 보상·다음 행동의 관계가 약하면 시간 재투입의 확신이 줄어듭니다.
도움·기여·보상이 성장과 경쟁의 다음 상태를 만들 때 사회 가치가 지속됩니다.
CHAPTER 05 · NEEDS & TRUST FIELDS
Customer의 욕구와 신뢰 필드를 분리해 경쟁 결과 귀속과 추가 투입의 관계를 봅니다.
영웅·Exclusive Gear·Pet·Skin의 소유 목표는 강하지만 획득 안전망·누적 결과에 따라 반응이 크게 갈립니다.
Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel·Battlefield의 인정·우위·상승 목표는 비교적 안정적으로 작동합니다.
제공 성장과 같은 최고 기준선으로, 성장 성과와 다음 행동의 방향이 강하게 정렬됩니다.
무료 경로·유료 우위·결과 산정의 투명성이 경쟁과 지출을 장기 열정으로 전환하는 경계입니다.
시즌·교환·보상이 충격 뒤에도 이어질 때 운영 회복성과 장기 투자가 유지됩니다.
Castle·Research·Guild·전장·운영 접점의 규칙과 보상 연결이 같은 문법으로 이어져야 합니다.
CHAPTER 06 · FIVE VALUE-DIVERGENCE CARDS
카드는 우선순위 목록이 아니라 같은 시스템에서 가치와 유보가 공존하는 구조를 보여줍니다.
다음 성장 행동과 실제 수고 절감이 함께 보일 때 시간·돈·열정의 가치가 강화됩니다.
반복 시도·획득·안전망·장기 완성이 하나의 수집·성장 목표로 이어져야 합니다.
혜택·가격·무료 대체와 사용 후 실제 개선이 명확할 때 편의와 효율이 납득됩니다.
승패·집계·기여·보상이 신뢰 가능한 결과로 이어질 때 경쟁과 인정 가치가 유지됩니다.
참여·교환·다음 시즌 기대가 연결될 때 LiveOps가 지속 투입으로 전환됩니다.
CHAPTER 07 · CAPITAL & TRUST
직접 차단 신호를 만들지 않고 강화·유보·확인 경계를 시스템과 계약별로 남깁니다.
성장·자동화·운영 일정이 실제 클릭·대기·재계획을 줄이는지 확인합니다.
가챠·VIP·상점의 약속이 보유·편의·경쟁 결과로 이어지는지 봅니다.
Faction·Bond·Competition·Guild·LiveOps가 장기 계정 서사와 지위를 지키는지 봅니다.
성장 성과·편의 효과·경쟁 결과·운영 보상이 같은 사건 안에서 읽혀야 합니다.
전력·길드·지출 중 무엇이 결과를 만들었는지 분리되지 않으면 수정·보류·구매 판단이 섞입니다.
수치 임계값과 사업 영향은 고객 로그·표본·기간이 준비된 뒤에만 판정합니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY
높은 평균이나 낮은 필드는 단독 진단·우선순위·기능 요구가 아닙니다.
영웅·성장·길드·경쟁·경제·가챠·상점·LiveOps의 의존과 전이를 구조화합니다.
Q는 결과 귀속이 핵심인지, 성장·일정·수집·길드·편의가 독립 잔여인지 판정합니다.
공정성 설명을 높이기 위해 누적 투자·상위 지위·Guild·편성·유료 가치를 삭제하지 않습니다.
6개 영역·18개 필드·54개 요소는 정본 안의 구조화 모델 출력입니다.
M HANDOFF
Growth(P/N) 74.60과 Satisfaction 73.54는 Top Heroes가 이미 강한 성장·완결 가치를 갖고 있음을 보여줍니다. Gacha 66.14의 큰 분산과 Possession·Economy·Fairness·Consistency의 계약별 차이는 결과·규칙·외부 의존을 더 정확히 읽어야 함을 보여줍니다.
18개 필드와 다섯 가치 카드를 고객 세그먼트별 실제 자료와 대조합니다.
Growth·Satisfaction·Competition·Event의 강점을 보호 조건으로 고정합니다.
점수 차이를 사용자 비율·전환·매출·이탈 효과로 오인하지 않습니다.
핵심 원인과 잔여 포트폴리오는 S 구조와 함께 Q에서만 잠급니다.