Core 1
자산→성장 우선순위→적격 편성→던전 성과의 계산 가능성 단절입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · Q STAGE
퍼즐앤드래곤Puzzle & DragonsCore 1 · Secondary 5 · 후보 13 · 이론 21 · 핵심 병목과 진단 · BASELINE 2026-07-09
DECISION QUESTION · 2026-07-09
다층 성장 우선순위와 필수 기믹·적격 몬스터 조건이 보유 자산→성장 선택→팀 편성→던전 결과를 분절해 Trust·Volition·Value를 동시에 약화합니다. Rules of Play과 Self-Determination Theory가 이 formation을 설명하며 G1 Design에서 G3 Behavior와 G5 Commerce로 전이합니다. Q는 진단 정체성을 잠그지만 영향 규모·세그먼트·사업 인과와 해결안은 확정하지 않습니다.
자산→성장 우선순위→적격 편성→던전 성과의 계산 가능성 단절입니다.
재료·모드·획득·이벤트·편의의 별도 노드를 유지합니다.
Core·Secondary·Validation·Monitoring·Protected·Boundary로 전부 처분했습니다.
경쟁 가설·페르소나·가중·보호선 변화에도 Core 정체성이 유지됩니다.
규모·효과·해법·파일럿은 아직 잠기지 않았습니다.
E·M·S의 반복 신호에서 가장 넓은 상류 관계를 Core로 잠그고, 재료·모드·획득·이벤트·편의를 서로 다른 잔여 노드로 분리해 T의 출발 조건을 확정합니다.
CHAPTER 01 · SINGLE CORE LOCK
콘텐츠 수나 낮은 점수가 아니라 가장 많은 장면을 설명하는 전환 관계를 잠급니다.
자산 상태·성장 선택·기믹 적격성·결과가 하나의 실행 판단으로 닫히지 않습니다.
몬스터를 보유한 사실과 그 자산이 현재 던전에 유효하다는 사실이 자동으로 연결되지 않습니다.
던전 규칙을 바꾸지 않고 현재 자산을 다음 유효 행동으로 해석하는 국소 노드입니다.
명료한 규칙·결과와 자율·숙련이 의미 있는 투자를 형성한다는 틀로 설명합니다.
투자 결과 예측, 빌드 선택, 자산·시간·열정의 성과 전환이 같은 지점에서 흔들립니다.
빈도·세그먼트·기간·전환·잔존·매출 영향은 DATA_NEEDED입니다.
CHAPTER 02 · CORE ROBUSTNESS
Core는 강한 문장이라서가 아니라 약한 근거·가중·보호선 변화를 견디고 더 넓은 전이를 설명해 선택됐습니다.
C002는 필요 재료→공급 경로에서 닫히지만 Core는 자산→편성→결과→재시도·획득 압력까지 전이합니다.
한 개의 약한 E/M trace를 빼도 atomic node와 나머지 계보가 유지됩니다.
QF12·Virtual Economy를 빼도 Rules of Play + SDT가 남습니다.
V1·H2를 낮춰도 H3와 TVW 중심성이 유지됩니다.
규모 미확인과 진단 정체성을 분리해도 Core가 유지됩니다.
이벤트·획득 가중과 보호 자산을 바꿔도 국소 leverage와 잔여 설명력이 남습니다.
CHAPTER 03 · CANDIDATE FUNNEL
후보 수를 맞추지 않고 Core 이후에도 독립 노드·증거·검증 좌표가 남는지 판정했습니다.
Core와 일부 공유하지만 별도 입장 노드가 남아 ST-02로 선택했습니다.
Core 이후에도 탐색·선택 오류가 남아 ST-01로 선택했습니다.
가장 넓은 전이와 상류 leverage로 CT-01에 잠겼습니다.
가격·사용·수동 복귀의 별도 계약으로 ST-05에 남겼습니다.
별도 Trust·Value 손상이 있어 ST-03으로 선택했습니다.
Economy Ledger 결측으로 Validation First에 남겼습니다.
독립 운영 노드로 ST-04에 선택했습니다.
코호트 비교가 없어 Validation First입니다.
플레이어 병목보다 측정 capability 경계입니다.
실제 관계 그래프와 환류가 없어 Validation First입니다.
중복과 fairness 반응이 미확인이라 Monitoring입니다.
병목이 아니라 훼손 금지 Protected Asset입니다.
게임플레이 병목으로 승격하지 않는 Boundary입니다.
CHAPTER 04 · ACTUAL-CORE PORTFOLIO
Core가 공통 전환을 설명해도 실제 제어면과 검증 좌표가 다른 문제를 흡수하지 않습니다.
Master 트랙으로 팀 준비 직전의 자산 실전 전환을 다룹니다.
필요 재료→Dungeon·Quest·Shop·Exchange·Pass의 독립 선택 오류를 다룹니다.
모드→규칙→현재 팀→입장·취소의 별도 판단 노드를 다룹니다.
채널→보장→Pull/Hold→중복→실전 투입의 가치계약을 다룹니다.
복귀→목표→진행→보상·교환→다음 행동의 자발적 여정을 다룹니다.
오퍼→사용→작업 차이→수동 코어 복귀의 시간가치 계약을 다룹니다.
CHAPTER 05 · THEORY & TVW
21개 공개 이론을 수량 경쟁으로 쓰지 않고 각 후보의 formation과 반증을 설명하는 데만 사용합니다.
규칙 가독성·자율 선택·숙련이 자산의 실전 결과 전환을 설명합니다.
공급선 분산이 자율적 경로 선택과 성장 효율을 약화하는지 봅니다.
모드별 예외와 편성 조건이 준비·수정·취소 비용을 만드는지 봅니다.
확률·보장·중복 사후가치가 Pull/Hold와 돈→유효 자산 전환을 설명합니다.
목표·요구·보상 중첩이 자발적 완주와 다음 행동을 끊는지 봅니다.
편의 동기·능력·촉발이 실제 작업 감소와 수동 복귀로 닫히는지 봅니다.
CHAPTER 06 · VALIDATION CHAINS
준비된 좌표와 실제 영향 입증을 구분하며 같은 계정·source·기간이 없으면 규모를 닫지 않습니다.
H3·H2·V1과 전체 progression band에서 4주 이상 확인합니다.
탐색·왕복·획득 성공과 Core 통제 후 잔여를 봅니다.
별도 입장 비용과 모드별 규칙·팀 재사용을 봅니다.
배너 코호트별 계약 이해와 사후 사용을 봅니다.
피크·공백 기간의 완주·복귀·자발성을 봅니다.
실제 작업 차이와 무료·수동 코어 건강을 갱신 주기별로 봅니다.
진단 Lock은 반증 불가능한 선언이 아니라 R4 재검증 조건을 가집니다.
CHAPTER 07 · GUARDED ASSETS
병목 개선보다 먼저 비협상 보호선과 금지 방향을 고정합니다.
자동 판정·자동 편성·결과 대행으로 손 조작의 가치를 대체하지 않습니다.
단일 정답 빌드·신규 획득 강제로 축적 자산을 평준화하지 않습니다.
F1의 earned·광고·교환·수동 경로를 유료 우선으로 가리지 않습니다.
편의가 무료·수동 코어의 대체 입장권이 되지 않습니다.
확률·보장·중복 가치를 불투명하게 하거나 FOMO·후회에 의존하지 않습니다.
마감·의무감으로 완주율만 높이지 않습니다.
CHAPTER 08 · T START CONDITIONS
Q는 문제·보호선·검증 좌표를 넘기고 해법·모순·NTRIZ·배포 순서를 만들지 않습니다.
팀 편성 직전 전환 노드에서 기존 상태와 규칙을 함께 읽을 수 있어야 합니다.
유료 우선 없이 Dungeon·Shop·Exchange·Pass의 조건과 대안을 보존합니다.
모드 개성·직접 입력·편집·취소 선택을 지킵니다.
가격·확률·보상 변경 없이 Pull/Hold와 무료 경로를 지킵니다.
기간·보상·cadence를 바꾸지 않고 자발성을 지킵니다.
작업 차이가 없으면 DATA_NEEDED로 남기고 false precision을 금지합니다.
Q DIAGNOSTIC LOCK
Q의 핵심 판단은 보유 몬스터를 유효한 성장 우선순위·적격 편성·던전 성과로 바꾸는 경로의 계산 가능성이 끊긴다는 것입니다. 재료·모드·획득·이벤트·편의는 서로 다른 노드와 검증 좌표를 가진 독립 잔여입니다.
CT-01의 자산→성장→편성→성과 사건열을 우선 확인합니다.
ST-01~05를 Core에 흡수하거나 수량 채우기로 축소하지 않습니다.
직접 퍼즐·빌드 깊이·레거시·무료·수동 코어를 보호합니다.
영향 규모와 사업 효과는 고객 기준선 전까지 DATA_NEEDED로 유지합니다.