DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 04
탑 히어로즈Top Heroes경쟁 결과·편성 수정·재도전의 통제 연속선
영웅 수집·Faction·편성 전투의 RPG 전면과 왕국 건설·Guild·전쟁·정복의 4X 후면을 지키면서, 경쟁 결과의 통제 가능한 원인과 외부 전력·길드·지출 의존을 구분해 편성 수정과 재도전으로 닫히는지 추적합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
경쟁 결과를 편성 수정과 재도전으로 돌려보내는 통제의 연결을 봅니다
Top Heroes는 영웅 수집·Faction·편성 전투의 RPG 전면과 왕국 건설·Guild·전쟁·정복의 지속형 4X 후면을 결합합니다. 이번 분석은 경쟁을 단순하게 만들거나 외부 전력을 감추는 제안이 아닙니다. 승패 직후 사용자가 바꿀 수 있는 원인과 power·guild·spend 의존을 구분하고, 정당한 지위·편성 깊이·길드 가치·유무료 경로를 지키면서 Formation Edit→Retry가 성립하는지를 다섯 정본의 서로 다른 권한으로 추적합니다.
- 01
Baseline Analysis가 게임의 공개 현황을 넓게 읽는다면, Decision Analysis는 경쟁 결과의 귀속과 재도전 통제라는 한 판단을 증거에서 검증 조건까지 닫습니다.
- 02
E는 장면을 관찰하고 M은 가치 지형을 판독하며 S는 구조 후보를 그립니다. Q만 핵심 병목을 잠그고 T만 조건부 실행 방향을 설계합니다.
- 03
다섯 NativeDense 정본이 각각 자기 단계의 결론을 소유합니다. KeyFacts는 게임 맥락을 보강할 뿐 새로운 진단이나 해법을 만들지 않습니다.
L1 행동 가능 원인, 선택형 L2 외부 의존 맥락, 기존 L3 상세를 편성 수정→재도전으로 연결하고 성장·수집·Guild·일정·편의의 사실 권위는 분리합니다.
FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다
플레이 증거와 경험 변화
영웅 성장과 왕국 경쟁은 언제 가치가 되고 언제 통제 판단이 흐려지는가
- OUTPUT
- 5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · 4개 좌표
체감 가치와 판단
시간·돈·열정은 어디에서 가치로 전환되고 신뢰에 막히는가
- OUTPUT
- 6개 영역 · 18개 필드 · 5개 가치 메시지
시스템 구조와 연결
영웅 RPG와 지속형 4X는 어떤 순환과 의존으로 결합되는가
- OUTPUT
- 10개 시스템 · 20개 좌표 · 후보 10
핵심 병목과 진단
경쟁 결과는 왜 편성 수정과 재도전 통제로 닫히지 않는가
- OUTPUT
- 핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 12
실행 방향과 검증 조건
정당한 경쟁 차이를 지키며 원인·맥락·수정·재도전을 어떻게 연결할 것인가
- OUTPUT
- Core 1 · Attachments 5 · ET-0
01 · WHY THIS ANALYSIS
문제는 경쟁이 강해서가 아니라 패배 뒤 바꿀 수 있는 이유가 닫히지 않는 데 있습니다
Top Heroes의 RPG·4X·길드·경쟁 자산은 장기 목표와 누적 투자의 의미를 만듭니다. 분석은 이 가치를 보호하면서 결과가 다음 실험으로 이어지는 조건을 묻습니다.
- 01보호할 RPG 가치
영웅 수집과 판타지 탐험의 접근성
Adventure와 영웅 수집은 복잡한 왕국 경쟁에 진입하기 전 즉시 이해할 수 있는 성장과 전투의 전면을 만듭니다.
- 02보호할 편성 가치
Faction Aura·Bond·역할 조합의 실험
진영과 역할 조합은 패배 뒤 사용자가 직접 바꿀 수 있는 핵심 전술 자산입니다. 하나의 자동 추천으로 축소하지 않습니다.
- 03보호할 4X 가치
Castle·Research·자원·왕국 전쟁의 장기 축적
영웅 전투 뒤에 놓인 건설·연구·길드·정복은 계정의 긴 시간과 조직적 목표를 만듭니다.
- 04보호할 인정 가치
Arena·Guild·왕국·전장의 정당한 지위
누적 성장·지출·조직 협력의 공개 인정은 장기 경쟁의 자산입니다. 결과 설명을 이유로 그 차이를 평탄화하지 않습니다.
02 · FIVE QUESTIONS, FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않고 한 단계씩 권한을 넘깁니다
관찰을 원인으로, 점수를 KPI로, 구조 후보를 해법으로 확대하지 않도록 질문과 산출물을 분리합니다.
- 01E · 플레이 증거
성장과 경쟁은 언제 가치가 되고 언제 통제 판단이 흐려지는가
0–100시간의 다섯 시간창과 여섯 가치계약에서 결과·편성·편의·상업·무료 경로의 반복 장면을 남깁니다. 원인이나 해결안은 선택하지 않습니다.
- DECISION
- 5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · 4개 좌표
- 02M · 체감 가치
시간·돈·열정은 어디에서 가치로 전환되고 신뢰에 막히는가
MDML 4.0의 6개 영역·18개 필드로 높은 Growth·Satisfaction과 Gacha·Possession·Economy의 계약별 분산을 읽습니다.
- DECISION
- 강점 · 분산 · 신뢰 문턱
- 03S · 시스템 연결
영웅 RPG와 지속형 4X는 어떤 순환으로 결합되는가
진입·축적·검증과 회복·LiveOps 재배열의 엔진, 열 시스템과 열 개 무순위 구조 후보를 연결합니다.
- DECISION
- 10개 시스템 · 20개 좌표 · 후보 10
- 04Q · 핵심 진단
어떤 상류 공백이 재도전 통제와 공정성 신뢰를 함께 약화하는가
Q만 통제 가능한 원인과 power·guild·spend 의존의 귀속 단절을 Core로 잠그고 성장·일정·수집·Guild·편의의 잔여를 분리합니다.
- DECISION
- 핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 12
- 05T · 실행 방향
경쟁 규칙을 바꾸지 않고 원인·맥락·수정·재도전을 어떻게 연결할 것인가
Layered Attribution & Correction과 다섯 국소 부착물, 여섯 검증 모듈과 R0–R4를 설계하되 실행은 ET-0에서 멈춥니다.
- DECISION
- Core 1 · Attachments 5 · ET-0
03 · THREE CUSTOMER JOURNEYS
같은 귀속 문제는 개인 전투·길드 전장·성장 투자에서 다르게 나타납니다
하나의 통합 허브를 만들지 않고 실제 판단이 일어나는 세 여정에서 결과, 외부 맥락, 수정 가능 행동을 봅니다.
- 01개인 경쟁
Arena 결과를 보고 Formation Edit→Retry로 돌아가기
패배의 즉시 행동 원인, 상대와 편성 맥락, power 차이를 구분해야 사용자가 다음 실험을 계획할 수 있습니다.
- DECISION
- 행동 가능한 원인을 먼저, 외부 의존은 선택형 맥락으로 둡니다.
- 02조직 경쟁
Guild Arms Race·Kingdom Duel·Battlefield에서 개인과 조직의 몫을 읽기
개인 편성, 길드 동원, 지휘·시간대·누적 전력의 기여를 같은 책임으로 섞지 않아야 공정성 판단과 다음 기여가 성립합니다.
- DECISION
- Guild 가치와 정당한 조직 우위를 보존합니다.
- 03성장·상업
성장·편의·지출이 실제 경쟁 선택을 어떻게 바꾸는지 확인하기
Castle·Research·Hero Growth·VIP·Offers가 결과 직후 어떤 수정 가능성을 열었는지 source별 사실로 확인합니다.
- DECISION
- 가격·전력·보상·승패 규칙은 바꾸지 않습니다.
04 · WHAT THE EVIDENCE PROTECTS
결과 설명보다 먼저 여덟 구조 자산을 잠급니다
외부 의존을 제거 대상으로 만들지 않습니다. Top Heroes의 장기 플레이를 만드는 자산은 뒤 단계의 비협상 보호선입니다.
- 0101
영웅 수집 전면
Legendary Heroes와 판타지 탐험이 즉시 이해할 수 있는 RPG 진입을 만듭니다.
- 0202
지속형 4X 후면
Castle·Research·자원·왕국 운영이 장기 축적과 다음 목표를 만듭니다.
- 0303
다축 성장
영웅·장비·Pet·Relic·연구의 복수 투자축이 계정 깊이를 만듭니다.
- 0404
편성 깊이
Faction Aura·Bond·역할 조합이 사용자가 통제할 수 있는 전술 실험을 만듭니다.
- 0505
무료 경로
무료 획득·대기·Guild Help·교환이 후기 성장 접근성을 지킵니다.
- 0606
정당한 결제 가치
편의·누적 투자·상위 지위의 설명 가능한 차이를 평탄화하지 않습니다.
- 0707
Guild 생산성과 소속
공동 보상·동원·기여·조직 지위가 장기 사회 가치를 만듭니다.
- 0808
LiveOps 재점화
시즌·이벤트·왕국전이 기존 자산을 새 목표와 공개 인정으로 다시 배열합니다.
05 · HOW THE JUDGMENT CONVERGES
증거·가치·구조가 같은 귀속 공백으로 수렴합니다
핵심 병목은 한 패배 장면이나 한 점수에서 나오지 않습니다. 세 정본이 서로 다른 권한으로 같은 관계 비용을 설명하는지 확인합니다.
- 01증거
결과·편성·상업의 순서와 계약별 설명 요구가 반복됩니다
Arena부터 왕국·전장까지 승패 원인, 편성 수정, 전력·길드·지출 맥락이 서로 다른 가치계약에서 반복 확인 좌표로 남습니다.
- 02가치
Growth·Satisfaction은 높고 Gacha·Possession은 계약별로 크게 갈립니다
Growth(P/N) 74.60과 Satisfaction 73.54는 강한 축적 가치를 보여주지만 Gacha 66.14는 가장 낮고 분산이 커 추가 신뢰 조건을 남깁니다.
- 03구조
RPG 진입이 길드·왕국 경쟁으로 확장되며 의존 관계가 겹칩니다
개인 편성, 누적 전력, 조직 동원, 상업 경로와 일정이 결과 한 장면에 모이지만 각각의 책임과 수정 가능성은 다릅니다.
- 04진단
경쟁 자체가 아니라 통제 가능한 원인과 외부 의존의 귀속을 잠급니다
정당한 전력·길드·지출 차이를 지우지 않고 패배 뒤 사용자가 바꿀 수 있는 행동과 바꿀 수 없는 맥락을 분리합니다.
- DECISION
- 경쟁 결과 원인·외부 의존의 귀속 단절
06 · DIAGNOSIS PORTFOLIO
핵심 하나와 독립 잔여 다섯 개가 서로의 권한을 침범하지 않습니다
공통 결과 귀속은 Core가 설명하고 성장 보호·일정·수집·Guild 핵심 노드·편의 실현은 각 제어면에 남깁니다.
- 01Core
경쟁 결과 원인·외부 의존의 귀속 단절
결과→행동 가능한 원인→외부 맥락→편성 수정→재도전의 공통 연결을 잠급니다.
- DECISION
- Q LOCKED
- 02ST-01
성장 경로·투자 보호
다축 성장의 우선순위와 후기 투자 수명을 성장 원장에 남깁니다.
- 03ST-02
운영 일정·의무 부담
이벤트·왕국·시즌의 동시 마감과 참여 선택을 운영 권위에 남깁니다.
- 04ST-03
수집 회복·완성
확률·중복·안전망·교환·빈칸의 완성 경로를 모집·수집 원장에 남깁니다.
- 05ST-04
Guild 핵심 노드 집중
동원·지휘·고전력·시간대 집중의 조직 리스크를 Guild 권위에 남깁니다.
- 06ST-05
편의의 실제 실현
queue·자동화·특권 사용 전후의 유한한 수고 감소를 기능 source에 남깁니다.
07 · DIRECTION ARCHITECTURE
한 개 Core와 다섯 국소 부착물이 표현만 공유합니다
공통 문법은 통합 판정기가 아닙니다. 실제 승패·전력·경제·보상·원장·담당·롤백은 기존 시스템이 소유합니다.
- 01IV-A-02
Layered Attribution & Correction
L1 행동 가능 원인, 선택형 L2 의존 맥락, 기존 L3 상세를 Formation Edit→Retry로 연결합니다.
- DECISION
- CORE
- 02IV-B-02
Layered Growth Path & Protection Board
성장 우선순위·선행 조건·투자 보호를 기존 성장 원장의 read-only 사실로 보여줍니다.
- 03IV-C-02
Role-Cell Succession Buffer
Guild 핵심 역할·대체 가능성·공백 위험을 조직 규칙 안에서 확인합니다.
- 04IV-D-02
Bounded Recovery-to-Completion Route
확률·중복·안전망·교환을 기존 수집 규칙 안에서 완성 목표로 연결합니다.
- 05IV-E-02
Choice-Preserving Cadence Contract
동시 마감·반복 의무·보상·다음 기회를 운영 일정 안에서 분리합니다.
- 06IV-F-02
Selective Realized-Convenience Contract
구매·기능 사용 뒤 실제 줄어든 클릭·대기·반복을 기능 source로 확인합니다.
08 · VALIDATION & RELEASE GATES
방향은 잠겼지만 파일럿과 전면 적용은 열리지 않았습니다
같은 경기의 결과·편성·의존 맥락을 잇는 source, 담당, 기준선과 롤백이 준비되기 전에는 임계값과 효과를 만들지 않습니다.
- 01ET-0
보고서 공개만 허용합니다
현재 24개 논리 Action Card는 AC-HOLD, Release는 RR-HOLD, Pilot=false입니다.
- DECISION
- EXECUTION HOLD
- 02VM-A
같은 경기의 원인 판독과 수정 행동을 검증합니다
결과 설명 뒤 Formation Edit와 Retry가 실제로 이어지는지 가치계약별로 봅니다.
- 03VM-B
외부 의존 설명이 책임 전가나 우위 삭제가 아닌지 봅니다
power·guild·spend 맥락은 선택형이며 정당한 결과와 지위를 그대로 보존해야 합니다.
- 04VM-C/D
성장·수집·Guild 잔여를 각 원장에서 검증합니다
Core 평균에 투자 보호·완성·조직 핵심 노드 문제를 숨기지 않습니다.
- 05VM-E/F
운영 cadence와 편의 실현을 별도 검증합니다
참여 선택과 실제 수고 감소를 서로 다른 source·owner·rollback으로 확인합니다.
- 06R0–R4
노출 전 차단부터 진단 재검토까지
source·owner·baseline 부재, 선택·무료 경로·정당한 지위 손상에 따라 국소 롤백하거나 Q를 다시 엽니다.
09 · AUTHORITY & PRODUCT BOUNDARY
정본·사실·고객 자료·세 제품의 경계를 분명히 합니다
무엇이 분석 결론을 만들 수 있는지, 무엇이 맥락만 보강하는지, 무엇이 아직 필요한지 공개합니다.
- 01분석 정본
E120 · M080 · S070 · Q080 · T090 NativeDense
2026-07-17 기준 다섯 파일이 각 단계의 질문·결론·보호선·인계를 소유합니다. Q와 T의 핵심 판단은 해당 NativeDense 정본을 그대로 따릅니다.
- 02사실 보강
League·Nature·Horde · Faction Aura · RPG×4X 세계 · v1.112.13
2026-07-26 검증된 네 KeyFacts는 게임 식별과 문맥을 정확하게 만들 뿐 점수·병목·해법의 근거로 승격하지 않습니다.
- 03현재 경계
고객 텔레메트리·외부 설문·효과 검증 없음
0–100시간은 분석창이고 모델 점수는 구조화 출력입니다. 영향 크기·KPI·임계값·성과는 아직 확정하지 않습니다.
- 04제품 경계
Baseline·Report Package·Decision Analysis는 독립입니다
Data Center, Reports, Decision 도메인은 자동 연결하지 않고 서로의 공개 상태·기준선·결론을 덮어쓰지 않습니다.
DECISION RECORD · CURRENT LOCK
지금 잠긴 것은 문제·보호선·방향이며 효과와 실행은 아직 잠기지 않았습니다
Top Heroes의 핵심 판단은 경쟁 결과에서 통제 가능한 원인과 외부 power·guild·spend 의존이 충분히 분리·귀속되지 않아 retry control과 fairness trust가 함께 약화된다는 것입니다. 방향은 Layered Attribution & Correction과 다섯 국소 부착물이며 모든 실행은 ET-0에서 HOLD입니다.
- 01
E·M·S에서 RPG×4X·편성·성장·Guild·경쟁 자산과 반복 귀속 신호를 먼저 확인합니다.
- 02
Q에서 Core 1과 성장·일정·수집·Guild·편의의 독립 잔여 5를 승인합니다.
- 03
T에서 L1 행동 원인→L2 의존 맥락→기존 L3 상세→Formation Edit→Retry와 여섯 검증 모듈을 검토합니다.
- 04
고객 기준선·같은 경기 join key·source·owner·flag·rollback이 준비된 뒤에만 제한 Pilot을 별도 심의합니다.