DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 05
세븐나이츠 키우기Seven Knights Idle Adventure보상 회수·성장 재투입·Main Stage 복귀의 판단 환류
무료·유료 보상 회수와 성장 재투입 뒤 Main Stage로 돌아가는 환류를 지키면서, 동시에 열린 성장 스포크·미션·광고·이벤트·Guild 과업이 다음 행동·재화·시간 계산을 어디에서 늘리는지 추적합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
풍부한 보상과 성장을 Main Stage 복귀로 돌려보내는 판단 환류를 봅니다
Seven Knights Idle Adventure는 자동 전투·오프라인 보상, 대규모 IP 영웅 roster와 콘텐츠별 다중 편성, 스테이지·경쟁·Guild·LiveOps 성장을 결합합니다. 이번 분석은 과업이나 콘텐츠를 줄여 게임을 얇게 만드는 제안이 아닙니다. 무료·유료 보상 회수→성장 재투입→Main Stage 복귀의 가치를 지키면서 동시에 열린 성장·미션·광고·이벤트·Guild 과업이 다음 행동·재화·시간 계산을 어디에서 늘리는지 다섯 NativeDense 정본의 서로 다른 권한으로 추적합니다.
- 01
Baseline Analysis가 게임의 공개 현황을 넓게 읽는다면, Decision Analysis는 Main Stage 복귀 지연이라는 한 판단을 증거에서 검증 조건까지 닫습니다.
- 02
E는 장면을 관찰하고 M은 가치 지형을 판독하며 S는 구조 후보를 그립니다. Q만 핵심 병목을 잠그고 T만 조건부 실행 방향을 설계합니다.
- 03
다섯 NativeDense 정본이 각각 자기 단계의 결론을 소유합니다. KeyFacts는 roster·편성·상품 맥락을 보강할 뿐 새로운 진단이나 해법을 만들지 않습니다.
기존 task claim→reinvest→Main Stage return 경로에서 중복 왕복·확인을 줄이고 복귀 준비 상태와 행동을 연결하며 성장·Roster·경쟁·수집·편의의 권위는 분리합니다.
FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다
플레이 증거와 경험 변화
복귀 가치는 언제 작동하고 동시 과업은 언제 다음 행동 계산을 늘리는가
- OUTPUT
- 5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · ICC 6
체감 가치와 판단
강한 성장 만족은 어떤 신뢰 조건에서 다음 투입으로 이어지는가
- OUTPUT
- 6개 영역 · 18개 필드 · 6개 가치카드
시스템 구조와 연결
Main Stage 허브와 열 시스템은 어떤 순환과 전이를 만드는가
- OUTPUT
- 10개 시스템 · 후보 10 · 좌표 13
핵심 병목과 진단
어떤 공통 규칙이 Main Stage 복귀를 가장 넓게 지연시키는가
- OUTPUT
- 핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 15
실행 방향과 검증 조건
보상·경제·선택을 바꾸지 않고 복귀 준비를 어떻게 연결할 것인가
- OUTPUT
- Core 1 · Attachments 5 · ET-0
01 · WHY THIS ANALYSIS
문제는 보상이 많아서가 아니라 처리한 가치를 Core 플레이로 되돌려야 한다는 데 있습니다
Seven Knights Idle Adventure의 자동·오프라인·수집·다중 편성·운영 자산은 짧은 세션과 긴 계정 성장을 함께 만듭니다. 분석은 이 자산을 보호하면서 복귀까지의 판단 비용을 묻습니다.
- 01보호할 환류
보상 회수→성장 재투입→Main Stage 복귀
방치형 진행의 핵심 약속은 회수한 가치를 성장과 다음 Stage 행동으로 되돌리는 것입니다.
- 02보호할 Roster
대규모 IP 영웅과 콘텐츠별 다중 편성
영웅 수집·분류·preset·팀 차이는 장기 투자와 자기표현의 자산입니다.
- 03보호할 접근성
자동 전투·오프라인 성장·무료 경로
낮은 조작 부담과 비접속 성장, 무료 보상은 다양한 시간 계약을 수용합니다.
- 04보호할 장기성
경쟁·Guild·후기 성장·LiveOps 목표
Arena·Guild War·Awakening·Event가 기존 계정에 새 목표와 공개 인정을 부여합니다.
02 · FIVE QUESTIONS, FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않고 한 단계씩 권한을 넘깁니다
관찰을 원인으로, 점수를 KPI로, 구조 후보를 해법으로 확대하지 않도록 질문과 산출물을 분리합니다.
- 01E · 플레이 증거
복귀 가치는 언제 작동하고 동시 과업은 언제 계산을 늘리는가
0–100시간의 다섯 시간창과 여섯 가치계약에서 Main Stage·보상·성장·운영·경쟁·편의 장면과 여섯 확인 좌표를 남깁니다.
- DECISION
- 5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · ICC 6
- 02M · 체감 가치
강한 성장 만족은 어떤 신뢰 조건에서 다음 투입으로 이어지는가
MDML 4.0의 6개 영역·18개 필드·54개 요소로 Growth·Satisfaction의 강점과 Character·Competition의 큰 분산을 읽습니다.
- DECISION
- 6개 가치카드 · 18개 필드 · 29개 좌표
- 03S · 시스템 연결
Main Stage 허브와 열 시스템은 어떤 순환과 전이를 만드는가
기본 구성→성장→경쟁·협력→경제·가챠·상점→LiveOps 순환, 아홉 구조 자산과 열 개 무순위 후보를 구조화합니다.
- DECISION
- 10개 시스템 · 후보 10 · 좌표 13
- 04Q · 핵심 진단
어떤 공통 규칙이 Main Stage 복귀를 가장 넓게 지연시키는가
Q만 completion-concurrency와 task-routing node를 Core로 잠그고 성장·경쟁·수집·Roster·편의의 독립 잔여를 분리합니다.
- DECISION
- 핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 15
- 05T · 실행 방향
보상·경제·선택을 바꾸지 않고 복귀 준비를 어떻게 연결할 것인가
Return-Ready Friction Extraction과 다섯 국소 부착물, 여섯 검증 계획과 R0–R4를 설계하되 실행은 ET-0에서 멈춥니다.
- DECISION
- Core 1 · Attachments 5 · ET-0
03 · THREE CUSTOMER JOURNEYS
같은 복귀 지연은 보상·운영·후기 투자에서 다른 모습으로 나타납니다
하나의 전역 dashboard로 합치지 않고 실제 판단이 일어나는 세 여정에서 상태·선택·Core 복귀를 봅니다.
- 01보상 환류
Offline Rewards·Dungeon 보상을 성장에 쓰고 Stage로 돌아가기
실제 변화·남은 자원·다음 유효 성장·Stage 복귀 준비를 읽되 자동 claim·spend를 만들지 않습니다.
- DECISION
- 환류의 기본 가치 보존
- 02운영 과업
Mission·Ads·Event·Guild 보상을 처리하고 Core 행동을 다시 고르기
필수·선택·보류 과업과 만료·보상을 구분해 모든 항목의 동시 완주를 요구하지 않습니다.
- DECISION
- 과업 선택권과 무료 경로 보존
- 03후기 투자
Roster·Preset·Arena·Gacha·Entitlement 판단 뒤 다음 목표로 돌아가기
성장·편성·결과·수집·상품의 원본 권위를 유지하고 각각의 국소 행동으로 연결합니다.
- DECISION
- 기존 투자와 시스템 깊이 보존
04 · WHAT THE EVIDENCE PROTECTS
마찰 제거보다 먼저 여덟 구조 자산을 잠급니다
낮은 점수나 많은 과업을 삭제 대상으로 바꾸지 않습니다. 장기 플레이를 만드는 자산은 뒤 단계의 비협상 보호선입니다.
- 0101
세븐나이츠 IP와 SD Roster
영웅 수집·등급·외형과 장기 계정 정체성을 만듭니다.
- 0202
자동·오프라인 접근성
낮은 조작 부담과 비접속 성장으로 짧은 세션의 가치를 만듭니다.
- 0303
Main Stage 중앙 허브
정체·성장 필요·다음 목표·재진입 기준을 한 축에 둡니다.
- 0404
다중 편성과 복수 성장
콘텐츠별 팀 차이와 여러 성장 해법이 roster 투자와 실험을 만듭니다.
- 0505
무료 보상과 수동 선택
비구매 접근·무료 광고·보류·종료 선택을 기본 계약으로 지킵니다.
- 0606
경쟁과 공개 지위
전력·편성·장기 투자의 성과를 Arena·Ranking·Guild에서 인정합니다.
- 0707
저부담 Guild
낮은 동시성으로 소속·공동 보상·기여의 사회 가치를 만듭니다.
- 0808
다층 경제·Gacha·LiveOps
희소성·보정·다중 채널·운영 피크가 장기 공급과 복귀를 만듭니다.
05 · HOW THE JUDGMENT CONVERGES
증거·가치·구조가 같은 복귀 연결 비용으로 수렴합니다
핵심 병목은 한 세션이나 한 점수에서 나오지 않습니다. 세 정본이 서로 다른 권한으로 같은 관계를 설명하는지 확인합니다.
- 01증거
복귀 환류와 다음 행동 계산 부담이 함께 반복됩니다
1–100시간의 회수→재투입→복귀 가치는 유지되지만 20–100시간 동시 과업과 후기 경로가 늘어납니다.
- 02가치
Growth·Satisfaction은 높고 Character·Competition은 크게 갈립니다
Growth(P) 88.36과 Satisfaction 84.52의 강점 위에 애착·지위·공정성의 사용자군별 신뢰 문턱이 남습니다.
- 03구조
Main Stage 허브와 Spoke·LiveOps 누적이 같은 복귀 순간에 만납니다
열 시스템의 자산은 강하지만 처리·성장·경제·운영 후보가 여러 경로로 Core에 전이될 수 있습니다.
- 04진단
콘텐츠 수가 아니라 completion-concurrency와 task-routing을 잠급니다
과업·성장·운영 자산을 제거하지 않고 다음 행동·재화·시간 계산이 복귀를 늦추는 관계만 Core로 정합니다.
- DECISION
- 동시 과업 처리로 인한 Main Stage 복귀 지연
06 · DIAGNOSIS PORTFOLIO
핵심 하나와 독립 잔여 다섯 개가 서로의 권한을 침범하지 않습니다
공통 복귀 지연은 Core가 설명하고 성장·경쟁·수집·Roster·편의는 각자의 제어면에 남깁니다.
- 01Core
동시 과업 처리로 인한 Main Stage 복귀 지연
완료 후보→다음 행동·재화·시간 계산→claim/reinvest→Stage return의 공통 관계를 잠급니다.
- DECISION
- Q LOCKED
- 02ST-01
후기 성장 우선순위·복귀 추격
성장축·자원·투자 순서·return cohort를 growth allocation node에 남깁니다.
- 03ST-02
경쟁 결과 해석·패배 학습
전력·편성·log·retry를 result explanation node에 남깁니다.
- 04ST-03
수집·Gacha 목표 도달
target·pity·duplicate·Codex·stop/wait를 recovery-state node에 남깁니다.
- 05ST-04
Roster 분류·다중 편성
taxonomy·preset·team format·manual path를 formation node에 남깁니다.
- 06ST-05
유료 편의·반복 갱신
SKU·entitlement·duration·renewal·channel을 commerce node에 남깁니다.
07 · DIRECTION ARCHITECTURE
한 개 Core와 다섯 국소 부착물이 표현만 공유합니다
공통 문법은 통합 제어기가 아닙니다. 보상·성장·편성·결과·경제·권리의 원본 사실과 쓰기 권한은 각 시스템이 소유합니다.
- 01A-02
Return-Ready Friction Extraction
중복 팝업·왕복·반복 확인을 줄이고 복귀 준비 상태와 Main Stage CTA를 연결합니다.
- DECISION
- CORE
- 02B-02
Cohort-Aware Growth Allocation Lens
고정 return cohort별 성장축 역할·대안·hold를 기존 성장 원장에서 읽습니다.
- 03C-02
Context-Keyed Taxonomy & Preset Overlay
기존 tag·preset을 FIT/CONFLICT/MANUAL로 읽고 수동 경로를 유지합니다.
- 04D-02
Layered Result Receipt & Retry Map
outcome·observed context·raw log를 계층화하고 편성·재도전으로 연결합니다.
- 05E-02
Target-Recovery Receipt & Capped Link
target·pity·duplicate·Codex를 기존 eligibility·cap 안에서 연결합니다.
- 06F-02
Layered Entitlement Lifecycle Receipt
offer·권리·기간·갱신·채널을 canonical readout과 mismatch HOLD로 연결합니다.
08 · VALIDATION & RELEASE GATES
방향은 잠겼지만 파일럿과 전면 적용은 열리지 않았습니다
실제 source·baseline·named owner·flag·rollback이 준비되기 전에는 숫자 임계값·효과·실행을 만들지 않습니다.
- 01ET-0
보고서 공개만 허용합니다
현재 6개 Action Card는 AC-HOLD, Release는 RR-HOLD, Pilot=false입니다.
- DECISION
- EXECUTION HOLD
- 02VM-A/B
Core 복귀 비용과 성장 Agency를 분리 검증합니다
claim→return의 X-ROI와 성장축 역할·대안·hold의 AS를 다른 baseline으로 봅니다.
- 03VM-C/D
Roster 맥락과 경쟁 결과 해석을 분리 검증합니다
preset·manual path와 outcome·log·retry는 다른 source와 실패 조건을 가집니다.
- 04VM-E/F
수집 회수와 상품 권리를 별도 검증합니다
확률·희소성·무료 경로와 가격·권리·채널 무결성을 Core 평균에 숨기지 않습니다.
- 05R0–R3
관찰부터 국소·전체 원복까지
false-ready, 오분류, settlement·ledger mismatch, 무료·경제·권리 손상에 따라 해당 IV만 되돌립니다.
- 06R4
자료가 진단을 반박하면 Q로 돌아갑니다
T를 억지로 축소하지 않고 Core·Leverage·identity를 formal revalidation합니다.
09 · AUTHORITY & PRODUCT BOUNDARY
정본·사실·고객 자료·세 제품의 경계를 분명히 합니다
무엇이 분석 결론을 만들 수 있는지, 무엇이 맥락만 보강하는지, 무엇이 아직 필요한지 공개합니다.
- 01분석 정본
E120 · M080 · S070 · Q080 · T090 NativeDense
2026-07-11 기준 다섯 파일이 각 단계의 질문·결론·보호선·인계를 소유합니다. Q와 T의 핵심 판단은 정본을 그대로 따릅니다.
- 02사실 보강
출시 roster · 편성 15명 · 천상 결투장 3팀 · High Lord · 28일 광고 제거
2026-07-26 검증된 KeyFacts는 게임 맥락을 정확하게 만들 뿐 점수·병목·해법의 근거로 승격하지 않습니다.
- 03현재 경계
고객 telemetry·외부 설문·효과 검증 없음
0–100시간은 분석창이고 모델 점수는 구조화 출력입니다. 영향 크기·KPI·임계값·성과는 아직 확정하지 않습니다.
- 04제품 경계
Baseline·Report Package·Decision Analysis는 독립입니다
Data Center, Reports, Decision 도메인은 자동 연결하지 않고 서로의 공개 상태·기준선·결론을 덮어쓰지 않습니다.
DECISION RECORD · CURRENT LOCK
지금 잠긴 것은 문제·보호선·방향이며 효과와 실행은 아직 잠기지 않았습니다
Seven Knights Idle Adventure의 핵심 판단은 성장 스포크·미션·광고·이벤트·Guild 과업의 동시 처리가 다음 행동·재화·시간 계산을 확대해 Main Stage 복귀를 지연시킨다는 것입니다. 방향은 Return-Ready Friction Extraction과 다섯 국소 부착물이며 모든 실행은 ET-0에서 HOLD입니다.
- 01
E·M·S에서 강한 환류·성장·Roster·접근성 자산과 반복 동시성 신호를 먼저 확인합니다.
- 02
Q에서 Core 1과 성장·경쟁·수집·Roster·편의의 독립 잔여 5를 승인합니다.
- 03
T에서 복귀 준비 상태, 국소 권위, 여섯 Validation Plan과 R0–R4를 검토합니다.
- 04
고객 기준선·source·owner·flag·rollback이 준비된 뒤에만 제한 Pilot을 별도 심의합니다.