6·18·54
6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소의 MDML 4.0 지형입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
몬스터 스트라이크Monster Strike체감 가치와 판단 · 발행 2026-07 · M · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
MPM은 제공 구조 27개와 체감·가치 27개 요소를 여섯 영역, 열여덟 필드로 결합합니다. 점수는 동일 모델 안의 상대 위치이며 평균 사용자 만족도나 시장 벤치마크가 아닙니다.
6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소의 MDML 4.0 지형입니다.
제공 구조와 체감·가치 요소를 분리한 뒤 대응시킵니다.
Growth(P)가 최상단이며 Growth(N) 75.13, Graphic 72.62가 뒤를 잇습니다.
Character가 최저 필드이며 Gacha 46.16과 Store 54.37이 운영 신뢰를 확인합니다.
Time · Money · Passion은 투입이고 Trust는 가치 전환의 통과 조건입니다.
강점 보존 · 체감 간극 확인 · Time/Money/Passion 신뢰 조건 판단
CHAPTER 01 · MPM MODEL
기능이 존재한다는 사실과 그 기능이 가치로 체감된다는 사실 사이의 신뢰 전환을 봅니다.
Character·Graphic·Mechanics, Growth·Economy·Structure와 Gacha·Store·Event를 제공 구조로 분리합니다.
Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit, Possession·Competition·Growth와 Fairness·Stability·Consistency를 체감 결과로 봅니다.
세부 분산과 상충 근거를 지우지 않으면서 경영 판단에 필요한 상대 지형을 만듭니다.
시간·돈·열정을 투입해도 규칙·결과·비용·완성의 신뢰가 없으면 가치 전환이 유보됩니다.
CHAPTER 02 · CORE & SYSTEM PROVIDER
Character가 낮아도 Slingshot·Graphic·성장 사다리의 강점을 삭제하지 않으며, 높은 평균으로 상충 근거를 봉합하지 않습니다.
Personality 39.29 · Harmony 30.95 · Friendliness 34.52. 필드가 전면 카드 미선정이어도 18개 결론에서 제외하지 않습니다.
Design 65.48 · Quality 64.29 · Motion 88.10. Slingshot의 즉각 피드백을 지지하는 강한 합의축입니다.
Variety 63.10 · Balance(P) 40.48 · Dynamism 76.19. 역동성과 공정 판정의 비대칭을 보존합니다.
Progression(P) 83.33 · Advancement 72.62 · Empowerment 79.76. 강화·상위 형태·training의 성장 사다리가 최상단 제공 가치입니다.
Balance(E) 58.33 · Insufficiency 53.57 · Supplement 72.62. 오브·골드·무료 보상·도움 경로를 분리합니다.
Growth(C) 72.62 · Competition(C) 61.90 · Cooperation(C) 65.48. 성장·고난도·협동 연결의 제공 강점입니다.
CHAPTER 03 · OPERATION & EXPERIENCE
Event와 즐거움·성취는 강한 반면 Gacha·Store의 보장·비교·결과 인계 조건이 신뢰를 가릅니다.
Price 57.14 · Probability 57.14 · Reward Management 24.21. Hoshidama의 보장 가치와 결과·중복 인계의 큰 간극을 함께 봅니다.
Reasonableness 55.95 · Timeliness 54.76 · Convenience 52.38. Web/App·Monpass·points의 비교와 효용 설명을 확인합니다.
Comprehension 71.43 · Involvement 64.29 · Contribution 50.00. 콜라보 진입과 반복 기여의 차이를 남깁니다.
Excitement 80.95 · Amusement 60.71 · Flow 67.86. 전투·콜라보·도전의 흥분과 사용자군 분산을 함께 읽습니다.
Achievement 85.71 · Completion 55.95 · Reward 69.05. 성취 강점과 완성·결과 인계의 상충을 함께 남깁니다.
Emotional Relief 50.00 · Social Connection 59.52 · Economic Progress 71.43. 협동·오브·편의의 실제 효익은 계약별 분산이 큽니다.
CHAPTER 04 · NEEDS & ENGAGEMENT
성장과 일관성은 높은 보존축이며 수집·경쟁·공정성의 분산은 사용자군별로 확인해야 합니다.
Collection 76.59 · Customization 50.00 · Accumulation 59.52. Hoshidama·콜라보·Monster BOX의 수집 강점과 완성 조건을 봅니다.
Dominance 46.43 · Aspiration 85.32 · Recognition 30.95. 장기 목표 열망과 지위·인정의 큰 비대칭을 보존합니다.
Progression 72.62 · Mastery 77.78 · Development 75.00. 성장·숙련은 가장 강한 체감 가치 중 하나입니다.
In-Game Balance 42.06 · Governance 69.05 · Inclusivity 52.38. 전투·고난도·가챠·협동의 규칙 신뢰를 분리합니다.
Equilibrium 69.05 · Resilience 50.00 · Sustainability 64.29. 상품·이벤트·성장 루프가 복귀 가능성을 유지하는지 봅니다.
Cohesion 72.62 · Continuity 59.52 · Reliability 73.81. 전투·가챠·채널·도전·협동의 연결 일관성이 강한 보존축입니다.
CHAPTER 05 · DOMAIN TERRAIN
평균은 필드 간 비대칭과 사용자군별 분산을 지우지 않는 보조 좌표입니다.
Graphic·Mechanics의 작동 가치와 Character의 낮은 모델 위치를 함께 보존합니다.
Growth(P) 78.57을 중심으로 Economy와 Structure가 성장·협동·고난도 기반을 지지합니다.
Event 61.90은 보존 신호이고 Gacha 46.16과 Store 54.37은 결과·계약 설명의 확인축입니다.
Enjoyment·Satisfaction의 강점과 Real Benefit의 큰 계약별 분산을 함께 읽습니다.
Growth(N) 75.13과 Possession 62.04를 보존하고 Competition의 열망·인정 비대칭을 확인합니다.
Consistency 68.65가 지지하는 연속성과 Fairness 54.50의 신뢰 조건을 분리합니다.
CHAPTER 06 · M HANDOFF
M은 어떤 체감이 높고 낮은지를 판정하지만 시스템 원인 위치, 핵심 병목과 설계를 확정하지 않습니다.
전투 즉각 피드백, 성장 사다리, 성취와 일관성을 문제 후보로 승격하지 않습니다.
낮은 필드나 비대칭을 제품 결함으로 자동 번역하지 않고 named-system 근거로 되돌립니다.
범위가 큰 축은 평균보다 여섯 가치계약의 차이를 먼저 확인합니다.
실제 규모, 빈도, 인과와 성과 효과는 고객 로그·실험·운영 검증 전에는 주장하지 않습니다.
CHAPTER 07 · TIME · MONEY · PASSION
플레이어의 시간·돈·열정은 같은 방식으로 회수되지 않습니다. 성장과 만족의 강점이 각 투입을 어떻게 지지하고 신뢰 조건이 어디에서 전환을 늦추는지 봅니다.
Growth(P) 78.57, Satisfaction 70.24와 Growth(N) 75.13은 반복 시간이 계정 성장과 다음 목표로 연결되는 강점을 보여줍니다. Real Benefit 60.32는 같은 투입이 계약에 따라 다르게 읽힐 수 있음을 남깁니다.
Gacha 46.16과 Store 54.37은 구매량 부족의 판정이 아니라 목표·진행·결과·가격·혜택·취소·entitlement를 비교할 설명 조건을 확인하게 합니다.
Possession 62.04, Competition 54.23, Fairness 54.50과 Consistency 68.65의 조합은 수집·숙련·인정 욕구가 일관된 규칙과 정당한 재도전을 요구함을 보여줍니다.
Graphic·성장·만족이 강해도 배너·채널·고난도·협력의 결과와 규칙을 다시 감사해야 하면 시간·돈·열정의 재투입 판단은 서로 다른 속도로 늦어질 수 있습니다.
높은 점수를 더 높이는 것이 목표가 아니라 구매하지 않기, 도전을 보류하기, 다른 성장 경로를 고르기와 이탈 뒤 복귀가 정당한 선택으로 남는지를 봅니다.
CHAPTER 08 · VALUE TENSIONS
낮은 필드를 결함으로 만들지 않고 강한 가치가 실제 선택으로 전환될 때 어떤 신뢰 조건이 필요한지 쌍으로 읽습니다.
Growth(P) 78.57의 성장 공급이 Character 34.92의 목표·애착·역할 설명과 만날 때, 플레이어가 무엇을 위해 성장하는지 계약별로 달라지는지 확인합니다.
Growth(N) 75.13의 강한 열망이 Fairness 54.50과 만나는 지점에서 요구 조건·공식 결과·준비 조정이 정당한 도전으로 읽히는지 봅니다.
Satisfaction 70.24의 강점이 Gacha 46.16의 배너별 결과 신뢰와 공존하므로 전체 플레이 만족을 특정 획득 계약의 대리 지표로 쓰지 않습니다.
Consistency 68.65의 운영 연속성이 Store 54.37의 Web/App·Monpass·points 역할 차이를 자동 설명하지 않으므로 채널별 계약 판독을 별도 측정합니다.
Enjoyment 69.84가 Competition 54.23의 낮은 상대 위치를 지우지 않도록 고난도·비동기 경쟁에서 진입 조건과 중간층 목표가 자발적 재투입을 만드는지 확인합니다.
M PERCEPTION HANDOFF
MDML 4.0은 Monster Strike의 성장·전투·성취·일관성 강점과 가챠·채널·공정성의 확인 조건을 동시에 보존합니다. 값은 구조 위치와 고객 로그가 만날 때까지 상대적 모델 지형으로만 사용합니다.
18개 필드의 정확한 값을 유지합니다.
상충 근거와 계약별 분산을 평균으로 봉합하지 않습니다.
낮은 점수를 제품 결함이나 해법으로 자동 승격하지 않습니다.
구조 위치와 진단은 S와 Q의 독립 권한으로 남깁니다.