DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 06
퍼즐앤드래곤Puzzle & Dragons보유 자산·성장 우선순위·적격 편성·던전 성과의 판단 연속선
직접 Drop 조작과 깊은 몬스터 빌드, 던전 중심 성장, 레거시 자산과 무료·수동 경로를 지키면서 보유 몬스터가 유효한 성장 선택·적격 편성·던전 결과로 어디에서 닫히지 않는지 추적합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
손으로 푸는 퍼즐과 깊은 몬스터 빌드를 지키며, 보유 자산이 다음 승리로 닫히는지 봅니다
Puzzle & Dragons는 직접 Drop 조작, Leader·Helper 조합, 10,000종 이상의 몬스터 자산, 다층 성장, 던전·경쟁·협력·One-touch, Gacha·Exchange·LiveOps가 장기 플레이를 만듭니다. 이 분석은 그 깊이를 문제로 취급하지 않습니다. 플레이 증거에서 시작해 체감 가치, 시스템 연결, 핵심 병목, 실행 방향을 차례로 분리한 뒤, 보유 몬스터가 유효한 성장 우선순위·적격 편성·던전 성과로 전환되는 경로를 하나의 의사결정 기록으로 닫습니다.
- 01
Baseline Analysis가 게임의 공개 현황을 넓게 읽는다면, Decision Analysis는 한 문제의 증거·가치·구조·원인·보호선·검증 조건을 끝까지 추적합니다.
- 02
각 화면은 같은 결론을 반복하지 않습니다. E는 관찰하고, M은 가치를 판독하며, S는 연결을 구조화하고, Q만 핵심 병목을 잠그며, T만 실행 방향을 설계합니다.
- 03
정본이 잠근 문제 구조와 보호 조건은 지금 읽을 수 있지만, 실제 영향 규모·임계값·효과·파일럿은 고객 기준선과 실명 담당이 없으면 확정하지 않습니다.
편성 직전 L1 준비도, 선택형 L2 원인, L3 의존성·결과 이력을 연결하고 재료·모드·획득·이벤트·편의의 사실 권위와 무료·수동 코어는 분리 보존합니다.
FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다
플레이 증거와 경험 변화
직접 퍼즐의 가치는 언제 작동하고 자산·경로 판단은 언제 늘어나는가
- OUTPUT
- 5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · 좌표 10
체감 가치와 판단
강한 성장·숙련 가치는 어떤 신뢰 조건에서 다음 투입으로 이어지는가
- OUTPUT
- 6개 영역 · 18개 필드 · 5개 가치카드
시스템 구조와 연결
던전 코어와 열 시스템은 어떤 순환과 전이를 만드는가
- OUTPUT
- 10개 시스템 · 후보 9 · 좌표 15
핵심 병목과 진단
보유 자산은 왜 적격 편성과 던전 성과로 닫히지 않는가
- OUTPUT
- 핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 13
실행 방향과 검증 조건
빌드 깊이와 수동 코어를 지키며 준비도를 어떻게 연결할 것인가
- OUTPUT
- Core 1 · Attachments 5 · ET-0
01 · WHY THIS ANALYSIS
몬스터가 부족해서가 아니라, 보유 자산이 현재 던전에 어떤 의미인지 읽히는가를 봅니다
게임의 핵심 자산은 이미 강합니다. 이번 분석의 질문은 더 많은 성장층이나 추천 기능을 넣을 것인가가 아니라, 현재 자산에서 성장·편성·성과까지의 관계가 계산 가능한가입니다.
- 01보호할 코어
6×5 Drop 보드와 기본 6초 조작
같은 색 Drop 3개 이상을 연결해 공격·회복을 만드는 직접 조작은 원인과 결과를 가장 가까이 연결합니다.
- 02보호할 빌드
Leader·Helper와 다층 Awakening·Assist
표준 파티 5체+Helper 1체와 다층 성장 규칙은 선택·실험·숙련의 깊이를 만듭니다.
- 03보호할 자산
10,000종 이상의 몬스터와 레거시 재평가
오래 보유한 자산이 Trial Evolution·Sync Awakening·능력 조정으로 다시 실전에 들어오는 구조를 지킵니다.
- 04보호할 접근성
무료·수동·교환·One-touch의 복수 경로
시간·돈·숙련이 다른 사용자에게 여러 경로가 존재하되 어느 하나를 필수 입장권으로 만들지 않습니다.
02 · FIVE QUESTIONS, FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 하나의 문제를 서로 다른 권한으로 이어받습니다
앞 단계가 뒤 단계의 결론을 대신 쓰지 않도록 질문과 산출물을 분리했습니다. 이 순서가 있어야 관찰이 원인이나 해법으로 과장되지 않습니다.
- 01E · 플레이 증거
어디에서 가치가 작동하고 언제 판단 부담이 늘어나는가
0–100시간의 다섯 시간창, 여섯 가치계약, 세 Observation Spine과 여덟 압력 신호를 남깁니다. E는 원인과 해법을 선택하지 않습니다.
- DECISION
- 작동 가치 · 반복 신호 · 확인 좌표
- 02M · 체감 가치
플레이어는 무엇에 시간·돈·열정을 다시 쓰는가
6개 영역·18개 필드·54개 요소와 다섯 가치 분기 카드로 강점·분산·신뢰 조건을 읽습니다. 점수는 설문이나 실제 성과가 아닙니다.
- DECISION
- 강점 · 분산 · 신뢰 관문
- 03S · 시스템 연결
열 개 시스템은 어떤 책임과 전이로 장기 플레이를 만드는가
던전 코어와 성장·경제·획득·상점·LiveOps의 순환, 아홉 구조 후보와 열다섯 확인 좌표를 구조화합니다. S는 우선순위를 정하지 않습니다.
- DECISION
- 구조 자산 · 전이 경로 · 무순위 후보
- 04Q · 핵심 진단
어떤 연결 단절이 가장 많은 장면을 설명하는가
후보 13개와 21개 이론을 검토해 자산→성장→편성→성과의 계산 가능성 단절을 Core로 잠그고 다섯 독립 잔여를 남깁니다.
- DECISION
- 핵심 1 · 독립 잔여 5 · 보호 조건
- 05T · 실행 방향
깊이를 지키며 어떤 준비도 연결을 시험할 것인가
3층 편성 준비도 체인과 재료·모드·획득·이벤트·편의 계약의 source·검증·롤백을 설계합니다. T는 파일럿과 전면 적용을 승인하지 않습니다.
- DECISION
- Core 1 · Attachments 5 · R0–R4
03 · THREE CUSTOMER JOURNEYS
같은 계산 단절은 준비·획득·복귀에서 다른 모습으로 나타납니다
하나의 거대한 dashboard로 합치지 않고 고객이 실제로 결정을 내리는 세 여정에서 상태·조건·source·선택·결과가 어디에서 끊기는지 봅니다.
- 01던전 준비
보유 Monster에서 적격 Party와 결과까지
현재 자산, 필요한 성장, 기믹 적격성, Leader·Helper·Awakening·Assist 조건과 과거 결과가 흩어지면 플레이보다 준비 감사를 먼저 수행합니다.
- DECISION
- 자동 편성 없이 준비도→원인→의존성·결과를 세 깊이로 연결합니다.
- 02성장과 획득
필요 재료와 목표 Monster의 사후가치까지
Dungeon·Quest·Shop·Exchange·Pass 경로와 무료·유료·확정·교환 채널이 같은 목적에서 비교되지 않으면 시간·돈 투입 판단이 분절됩니다.
- DECISION
- 경로·확률·가격을 바꾸지 않고 조건·원천·대안과 중복 사후가치를 연결합니다.
- 03이벤트와 편의
보상 수령 뒤 다음 행동과 수동 코어 복귀까지
Event 목표·진행·교환·수령과 One-touch·PAD Pass의 실제 작업 감소가 next/defer/stop과 수동 던전 복귀로 닫혀야 합니다.
- DECISION
- 의무감·갱신 압박 없이 자발성과 무료·수동 경로를 지킵니다.
04 · WHAT THE EVIDENCE PROTECTS
해석 비용을 줄이기 전에 아홉 장기 자산을 잠급니다
낮은 점수나 많은 규칙을 삭제 대상으로 바꾸지 않습니다. 장기 플레이를 만드는 자산은 뒤 단계의 비협상 보호선입니다.
- 0101
직접 퍼즐 숙련
손 조작·콤보·공격·회복의 즉각 결과가 장르 원형을 만듭니다.
- 0202
몬스터 빌드 깊이
Leader·Awakening·Latent·Assist·Evolution의 조합이 다양한 해법을 만듭니다.
- 0303
던전 중심 성장
플레이 행위와 성장 재료·보상의 연결을 유지합니다.
- 0404
레거시 자산 재평가
구형 몬스터의 축적 가치가 새 성장·이벤트에서 다시 살아납니다.
- 0505
무료·earned 경로
Magic Stone·광고·Exchange·Dungeon Shop의 현금 0 연속성을 지킵니다.
- 0606
획득 채널 선택권
무료·유료·확정·구독·교환·MP의 Pull/Hold 선택을 지킵니다.
- 0707
모드 다양성
솔로·2P·3P·4P·8P·Ranking·One-touch의 개성과 비강제성을 지킵니다.
- 0808
LiveOps 압축력
Collaboration·Monthly·Anniversary가 성장·수집·복귀를 함께 여는 생산성을 지킵니다.
- 0909
시간 선택권
PAD Pass·One-touch·Magic Compass가 수동 퍼즐을 보완하되 대체하지 않게 합니다.
05 · HOW THE JUDGMENT CONVERGES
증거·가치·구조가 자산의 실전 전환 단절로 수렴합니다
핵심 병목은 한 화면의 불편이나 한 점수에서 나오지 않습니다. 세 정본이 서로 다른 권한으로 같은 관계를 설명하는지 확인합니다.
- 01증거
보상 뒤 자산·성장·다음 던전을 반복 재정렬합니다
직접 퍼즐과 팀 수정의 가치는 유지되지만 6–100시간에 보상→Box·Exchange→성장 선택→다음 목표 계산이 반복됩니다.
- 02가치
Growth는 높고 Character·Gacha·Real Benefit은 낮거나 크게 갈립니다
Growth(N) 81.75와 Growth(P) 78.84 위에 Character 38.89, Gacha 53.97, Real Benefit 55.29의 신뢰 문턱이 남습니다.
- 03구조
던전 코어와 다층 자산의 강점이 편성 직전 한곳에 만납니다
열 시스템의 자산은 강하지만 규칙·공급·성장·획득 경로가 현재 던전 준비 판단으로 전이됩니다.
- 04진단
보유 자산을 적격 편성과 성과로 바꾸는 계산 가능성이 끊깁니다
콘텐츠 수가 아니라 owned asset→growth priority→eligible build→result의 공통 전환을 Core로 잠급니다.
- DECISION
- Q LOCKED
- 05방향
정보 통합보다 세 깊이와 국소 계약이 필요합니다
현재 준비도·원인·의존성·결과를 세 층으로 열고 재료·모드·획득·이벤트·편의의 사실 권위는 분리합니다.
06 · DIAGNOSIS PORTFOLIO
핵심 하나와 독립 잔여 다섯 개가 서로의 권한을 침범하지 않습니다
공통 자산 전환은 Core가 설명하고 재료·모드·획득·이벤트·편의는 각자의 제어면과 검증 좌표에 남깁니다.
- 01Core
자산→성장→편성→성과 계산 가능성 단절
팀 편성 직전의 성장 우선순위·기믹 적격성·결과 예측 관계를 잠급니다.
- DECISION
- CT-01
- 02ST-01
성장 재료 공급·대체 경로
필요 재료→Dungeon·Quest·Shop·Exchange·Pass의 독립 라우팅을 남깁니다.
- 03ST-02
모드 입장 규칙·편성 프로파일
모드→조건→현재 팀→edit/cancel/enter의 독립 판정을 남깁니다.
- 04ST-03
획득 계약·중복 사후가치
채널→보장→Pull/Hold→duplicate→deploy/exchange의 가치계약을 남깁니다.
- 05ST-04
이벤트 목표·보상·완주 연속성
return→goal→progress→claim/exchange→next/stop의 자발적 여정을 남깁니다.
- 06ST-05
편의의 실제 작업 감소
offer→use→task delta→manual core return→renew/hold의 시간가치 계약을 남깁니다.
07 · DIRECTION ARCHITECTURE
한 개 Core와 다섯 국소 계약이 표현만 공유합니다
공통 문법은 통합 제어기가 아닙니다. Roster·growth·mode·economy·event·convenience의 원본 사실과 쓰기 권한은 각 시스템이 소유합니다.
- 01A-02 · Core
3층 편성 준비도 체인
L1 readiness, L2 cause, L3 dependency/result trace를 편성 직전에 연결합니다.
- DECISION
- LOCKED CORE
- 02B-02
3층 재료 공급경로 판독 카드
need→route state→condition/provenance/alternative를 무료·유료 중립적으로 보여줍니다.
- 03C-02
모드별 입장 판정 계약 카드
selected mode profile과 current party를 edit/cancel/enter 선택에 연결합니다.
- 04D-02
획득 가치 계약 카드
channel·guarantee·exchange·duplicate after-value·owned/deploy 맥락을 비지시적으로 연결합니다.
- 05E-02
이벤트 여정 계약 카드
goal→progress→claim→optional next/defer/exit/stop을 한 자발적 흐름으로 잇습니다.
- 06F-02
편의 작업감소 계약 카드
scope→use→delivered/unmeasured delta→manual remainder→core return을 잇습니다.
08 · VALIDATION & RELEASE GATES
방향은 잠겼지만 파일럿과 전면 적용은 열리지 않았습니다
실제 source·baseline·named owner·flag·rollback이 준비되기 전에는 숫자 임계값·효과·실행을 만들지 않습니다.
- 01ET-0
보고서 공개만 허용합니다
현재 6개 Action Card는 AC-HOLD, Release는 RR-HOLD, Pilot과 Execution은 false입니다.
- DECISION
- EXECUTION HOLD
- 02VM-A/B
준비도 이해와 재료 경로 판독을 분리 검증합니다
Roster→reason→result와 material→route→attainment는 다른 source·baseline·실패 조건을 가집니다.
- 03VM-C/D
모드 입장과 획득 사후가치를 분리 검증합니다
canonical mode rule과 economy/acquisition contract를 하나의 명료성 점수로 합치지 않습니다.
- 04VM-E/F
이벤트 자발성과 편의 작업 감소를 분리 검증합니다
next/stop 선택과 실제 manual task delta는 다른 기간·attribution을 요구합니다.
- 05R0–R3
관찰부터 표면·연결·전체 원복까지
false state·paid prominence·wrong attribution·obligation·free/manual 손상에 따라 해당 IV만 되돌립니다.
- 06R4
자료가 진단을 반박하면 Q/S로 돌아갑니다
T 안에서 Core·Leverage·source 권위를 조용히 바꾸지 않습니다.
09 · AUTHORITY & PRODUCT BOUNDARY
분석 정본·사실 보강·고객 자료·세 제품의 경계를 분명히 합니다
무엇이 분석 결론을 만들 수 있는지, 무엇이 맥락만 보강하는지, 무엇이 아직 필요한지 공개합니다.
- 01분석 정본
E120 · M080 · S070 · Q080 · T090 NativeDense
2026-07-09 기준 다섯 파일이 각 단계의 질문·결론·보호선·인계를 소유합니다. Q와 T의 핵심 판단은 정본을 그대로 따릅니다.
- 02사실 보강
6×5·6초 · 표준 5+Helper 1 · Awakening · Assist · One-touch 10 · Stage Dungeon
2026-07-25 검증된 KeyFacts 7개는 게임 맥락을 정확하게 만들 뿐 점수·병목·해법의 근거로 승격하지 않습니다.
- 03현재 경계
고객 telemetry·외부 설문·효과 검증 없음
0–100시간은 분석창이고 모델 점수는 구조화 출력입니다. 영향 크기·KPI·임계값·성과는 아직 확정하지 않습니다.
- 04제품 경계
Baseline·Report Package·Decision Analysis는 독립입니다
Data Center, Reports, Decision 도메인은 자동 연결하지 않고 서로의 공개 상태·기준선·결론을 덮어쓰지 않습니다.
- 05실행 경계
Design Lock은 Pilot·Release 승인이 아닙니다
source·owner·field parity·baseline·rollback capability가 준비된 뒤 제한 Pilot을 별도 심의합니다.
DECISION RECORD · CURRENT LOCK
지금 잠긴 것은 문제·보호선·방향이며 효과와 실행은 아직 잠기지 않았습니다
Puzzle & Dragons의 핵심 판단은 보유 몬스터를 유효한 성장 우선순위·적격 편성·던전 성과로 전환하는 경로의 계산 가능성이 끊긴다는 것입니다. 방향은 IV-A-02 3층 편성 준비도 체인과 다섯 국소 계약이며 모든 실행은 ET-0에서 HOLD입니다.
- 01
E·M·S에서 직접 퍼즐·성장·자산·무료·모드 선택의 보호 가치와 반복 신호를 먼저 확인합니다.
- 02
Q에서 Core 1과 재료·모드·획득·이벤트·편의의 독립 잔여 5를 승인합니다.
- 03
T에서 세 깊이, source 분리, 여섯 Validation Plan과 R0–R4를 검토합니다.
- 04
고객 기준선·source·owner·flag·rollback이 준비된 뒤에만 제한 Pilot을 별도 심의합니다.