DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 03
소울 스트라이크Soul Strike보상·재화·성장 선택의 재투입 연속선
결과와 보상을 받은 직후 실제 변화, 사용 목적과 복수의 유효 행동이 한 흐름으로 읽혀야 자동 이동이나 단일 추천 없이 수집·성장·경쟁 투자의 가치를 다음 플레이로 돌려보낼 수 있습니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
풍부한 보상을 다음 성장과 플레이로 돌려보내는 판단 연결을 봅니다
Soul Strike는 단일 주인공의 액션형 방치 전투, 최대 5명의 Ally, 장비·스킬·Class·수집·Guild·라이브 운영의 다층 성장을 결합합니다. 이번 분석은 이 깊이를 줄이거나 보상을 늘리는 제안이 아닙니다. result/claim 직후 무엇이 달라졌고 어디에 쓸 수 있으며 어떤 다음 행동이 유효한지를 플레이 증거, 체감 가치, 시스템 구조, 핵심 진단, 실행 방향의 서로 다른 권한으로 끝까지 추적합니다.
- 01
Baseline Analysis가 게임의 공개 현황을 넓게 읽는다면, Decision Analysis는 보상 재투입이라는 한 판단의 원인·잔여 문제·보호선·검증 조건을 끝까지 분해합니다.
- 02
E는 장면을 관찰하고 M은 가치 지형을 판독하며 S는 구조 후보를 그립니다. Q만 핵심 병목을 잠그고 T만 조건부 실행 방향을 설계합니다.
- 03
다섯 NativeDense 정본이 각각 자기 단계의 결론을 소유합니다. KeyFacts는 게임 맥락을 보강할 뿐 새로운 진단이나 해법을 만들지 않습니다.
실제 result/claim 정보를 변화→목적→복수 선택의 L1과 선택형 L2/L3 근거로 연결하고, 복귀·수집·거래·배너·Guild의 사실 권위는 분리합니다.
FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다
플레이 증거와 경험 변화
보상과 경험은 언제 가치가 되고 언제 판단 부담으로 바뀌는가
- OUTPUT
- 5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · 4개 좌표
체감 가치와 판단
시간·돈·열정은 어디에서 가치로 전환되고 신뢰에 막히는가
- OUTPUT
- 6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소
시스템 구조와 연결
열 시스템은 어떤 전이로 보상을 다시 플레이에 투입하는가
- OUTPUT
- 10개 시스템 · 14개 좌표 · 후보 7
핵심 병목과 진단
결과·보상·재화는 왜 다음 성장 투자로 닫히지 않는가
- OUTPUT
- 핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 11
실행 방향과 검증 조건
값을 바꾸지 않고 다음 판단을 어떻게 더 쉽게 읽게 할 것인가
- OUTPUT
- Core 1 · Attachments 5 · ET-0
01 · WHY THIS ANALYSIS
문제는 콘텐츠가 적어서가 아니라 보상 이후의 선택을 다시 조립해야 한다는 데 있습니다
Soul Strike의 액션·방치·수집·성장·운영 자산은 이미 강한 만족을 만듭니다. 분석의 출발점은 이 가치를 지키면서 재투입까지의 관계를 더 읽기 쉽게 만드는 것입니다.
- 01보호할 전투 가치
직접 액션과 방치 진행의 이중 접근성
직접 조작의 피드백과 비접속 시간의 자원 축적은 서로 다른 시간대의 플레이를 연결합니다. 한쪽을 줄여 단순화하지 않습니다.
- 02보호할 성장 가치
Skills·Soul Equipment·Class·Allies의 다층 빌드
여러 성장층은 같은 정체를 푸는 다양한 경로와 계정 깊이를 만듭니다. 복잡성을 없애기 위해 단일 성장선으로 평탄화하지 않습니다.
- 03보호할 공급 가치
전투·방치·탑·이벤트의 풍부한 보상
공급원과 재화가 많은 것은 장기 진행의 자산입니다. 질문은 양을 줄이는 것이 아니라 수령 뒤 실제 변화와 목적이 읽히는가입니다.
- 04보호할 장기 가치
수집·Guild·경쟁·협업의 복귀 이유
완성 목표, 느슨한 사회적 기여, 상위 사다리와 협업 이벤트가 기존 성장 자산을 다시 활성화합니다.
02 · FIVE QUESTIONS, FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않고 한 단계씩 권한을 넘깁니다
관찰을 원인으로, 점수를 KPI로, 구조 후보를 해법으로 확대하지 않도록 질문과 산출물을 분리합니다.
- 01E · 플레이 증거
보상과 경험은 언제 가치가 되고 언제 판단 부담으로 바뀌는가
0–100시간의 다섯 시간창과 여섯 가치계약에서 result/claim, 복귀, 무료 공급, 결제 후 사용의 반복 장면을 남깁니다. 원인이나 해결안은 선택하지 않습니다.
- DECISION
- 5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · 4개 좌표
- 02M · 체감 가치
시간·돈·열정은 어디에서 가치로 전환되고 신뢰에 막히는가
MDML 4.0의 6개 영역·18개 필드·54개 요소로 Satisfaction·Growth의 강점과 Character·Stability·Fairness의 신뢰 게이트를 읽습니다.
- DECISION
- 강점 · 분산 · 신뢰 문턱
- 03S · 시스템 연결
열 시스템은 어떤 전이로 보상을 다시 플레이에 투입하는가
기본 구성→공급→성장→경제→획득·상점→경쟁→협력→운영의 순환과 일곱 무순위 후보를 구조화합니다.
- DECISION
- 10개 시스템 · 14개 좌표 · 후보 7
- 04Q · 핵심 진단
어떤 상류 연결 공백이 가장 많은 장면을 설명하는가
Q만 보상·재화의 성장 재투입 라우팅 단절을 핵심으로 잠그고 거래·복귀·Guild·배너·수집의 독립 잔여를 분리합니다.
- DECISION
- 핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 11
- 05T · 실행 방향
값을 바꾸지 않고 다음 판단을 어떻게 더 쉽게 읽게 할 것인가
Layered Claim-to-Choice Card와 다섯 국소 부착물의 공통 문법, 사실 권위, 화면 예산, 검증과 R0–R4를 설계합니다.
- DECISION
- Core 1 · Attachments 5 · ET-0
03 · THREE CUSTOMER JOURNEYS
같은 재투입 문제는 복귀·성장·운영에서 다른 모습으로 나타납니다
하나의 mega-hub로 합치지 않고 고객이 실제 결정을 내리는 세 여정에서 변화·목적·복수 선택을 봅니다.
- 01방치 복귀
Offline/AFK Rewards를 받은 뒤 지난 목표로 돌아가기
수령한 재화의 실제 변화, 지난 정체, 새 운영 항목, 유효 성장 선택과 다음 콘텐츠를 다시 배열해야 합니다.
- DECISION
- 자동 이동 없이 지난 목표·새 마감·복수 행동을 분리합니다.
- 02전투 성장
Main·Conqueror Stage 결과를 다음 빌드에 투자하기
승리와 보상이 Skills·Soul Equipment·Class·Allies 가운데 무엇을 가능하게 했는지, 각 선택이 다음 도전에 어떤 변화를 주는지 확인합니다.
- DECISION
- 성장층과 우회 선택을 지키며 단일 추천을 만들지 않습니다.
- 03운영·상점
이벤트·배너·오퍼의 약속을 장기 플레이로 회수하기
MiniGame Paradise, 가챠, Lask’s Shop과 In-game Offers의 결과가 보유·완성·첫 사용·복귀 행동으로 이어져야 합니다.
- DECISION
- 확률·가격·보상·rank는 바꾸지 않고 각 source의 사실만 연결합니다.
04 · WHAT THE EVIDENCE PROTECTS
연결 개선보다 먼저 여덟 구조 자산을 잠급니다
낮은 점수나 이동 단계를 삭제 대상으로 바꾸지 않습니다. 장기 플레이를 만드는 자산은 뒤 단계의 비협상 보호선입니다.
- 0101
액션형 방치 혼합
직접 전투의 감각과 비접속 성장의 접근성이 함께 작동합니다.
- 0202
단일 주인공 연속성
한 주인공의 누적 상태와 Class·장비 변화가 계정 기억을 만듭니다.
- 0303
최대 5명의 Ally
역할 조합과 수집·보유·빌드의 장기 선택을 넓힙니다.
- 0404
다층 성장 우회
여러 성장층은 정체를 푸는 복수의 유효 경로입니다.
- 0505
무료 공급 연속성
무료 재화와 콘텐츠 보상은 접근성과 장기 참여의 기본 계약입니다.
- 0606
수집·완성 가치
보유·중복·빈칸·완성 목표가 다음 플레이의 이유를 만듭니다.
- 0707
Guild·경쟁 인정
선택적 사회 참여와 상위 성과가 누적 투자의 장기 의미를 만듭니다.
- 0808
LiveOps 변주
협업과 이벤트가 기존 자산에 새 목표와 복귀 이유를 부여합니다.
05 · HOW THE JUDGMENT CONVERGES
증거·가치·구조가 같은 연결 공백으로 수렴합니다
핵심 병목은 한 사례나 한 점수에서 나오지 않습니다. 세 정본이 서로 다른 권한으로 같은 관계 비용을 설명하는지 확인합니다.
- 01증거
result/claim 이후 목적과 다음 행동을 다시 구성합니다
복귀·구매·결과 설명·무료 공급 좌표에서 변화·사용 목적·우선순위·다음 행동의 판독 요구가 반복됩니다.
- 02가치
만족과 성장은 높지만 신뢰 게이트는 같은 높이로 닫히지 않습니다
Satisfaction 70.77, Enjoyment 67.46, Growth(P) 65.61이 강한 공급 가치를 보여주는 반면 Stability 47.75와 Fairness 51.46은 추가 확인 조건을 남깁니다.
- 03구조
열 시스템의 전이마다 같은 판단 비용이 나타납니다
공급·성장·경제·상점·가챠·경쟁·협력·운영은 각자 사실을 제공하지만 공통 목적과 복수 행동의 관계는 흩어집니다.
- 04진단
복잡성이 아니라 성장 재투입 라우팅을 핵심으로 잠급니다
성장층을 삭제하지 않고 비교·저장·재계획 비용과 여러 가치계약의 느린 회수를 함께 설명합니다.
- DECISION
- 보상·재화의 성장 재투입 라우팅 단절
06 · DIAGNOSIS PORTFOLIO
핵심 하나와 독립 잔여 다섯 개가 서로의 권한을 침범하지 않습니다
공통 상류 연결은 Core가 설명하고 가격·확률·기여·운영 cadence·수집 원장은 각 제어면에 남깁니다.
- 01Core
성장 재투입 라우팅 단절
result/claim→변화→목적→우선순위→다음 행동의 공통 연결을 잠급니다.
- DECISION
- Q LOCKED
- 02ST-01
거래 문법·지급 무결성
가격·구성·지급·보유·첫 사용의 약속을 상점 권위에 남깁니다.
- 03ST-02
복귀·LiveOps cadence
지난 목표·새 마감·반복 부담·복귀 선택을 운영 권위에 남깁니다.
- 04ST-03
Guild 기여·보상 귀속
역할·기여·인정·다음 기회를 Guild 원장에 남깁니다.
- 05ST-04
배너 참조 무결성
확률·진행·중복·대상의 사실을 배너 source에 남깁니다.
- 06ST-05
수집 완성 격차
보유·빈칸·중복·다음 목표를 수집 원장에 남깁니다.
07 · DIRECTION ARCHITECTURE
한 개 Core와 다섯 국소 부착물이 표현만 공유합니다
공통 카드는 통합 제어기가 아닙니다. 실제 값·판정·원장·담당·롤백은 각 시스템이 소유합니다.
- 01A-02
Layered Claim-to-Choice Card
실제 result/claim을 변화→목적→복수 선택의 L1과 선택형 L2/L3 근거로 연결합니다.
- DECISION
- CORE
- 02B-02
Return Rhythm Choice Lane
지난 목표·새 마감·보상 사용·복귀 행동을 운영 cadence 안에서 분리합니다.
- 03C-03
Closure State Overlay
보유·빈칸·중복·완성 목표를 수집 원장에서 읽는 read-only 부착물입니다.
- 04D-02
Offer-to-Fulfillment Truth Card
가격·구성·지급·보유·첫 사용을 상점 source로 연결합니다.
- 05E-02
Banner Reference Integrity Card
확률·진행·중복·대상을 배너 authoritative endpoint에서 참조합니다.
- 06F-02
Role-to-Reward Attribution Ledger
역할·기여·보상 귀속·다음 기회를 Guild 규칙 안에서 설명합니다.
08 · VALIDATION & RELEASE GATES
방향은 잠겼지만 파일럿과 전면 적용은 열리지 않았습니다
고객 기준선·source·join key·owner·feature flag·rollback이 준비되기 전에는 임계값과 효과를 만들지 않습니다.
- 01ET-0
보고서 공개만 허용합니다
현재 모든 Action Card는 AC-HOLD, Release는 RR-HOLD, Pilot=false입니다.
- DECISION
- EXECUTION HOLD
- 02VM-A/B
Core 재투입과 복귀 자율성을 분리 검증합니다
첫 유효 행동까지의 단계·저장·재계획과 지난 목표 복원·반복 부담을 journey·contract별로 봅니다.
- 03VM-C/D
수집 완성과 오퍼 지급을 각 원장에서 검증합니다
수집 value 손상과 상점 truth mismatch를 Core 평균에 숨기지 않습니다.
- 04VM-E/F
배너 참조와 Guild 귀속을 각 제어면에서 검증합니다
확률·진행·중복과 역할·기여·보상 이유를 독립적으로 확인합니다.
- 05R0–R3
노출 전 차단부터 제어면·카드 전체 복귀까지
source·owner·baseline 부재, 무료 parity·선택·원장 손상에 따라 국소 또는 전체 롤백합니다.
- 06R4
자료가 진단을 반박하면 Q로 돌아갑니다
T를 억지로 축소하지 않고 병목 정체성을 formal revalidation합니다.
09 · AUTHORITY & PRODUCT BOUNDARY
정본·사실·고객 자료·세 제품의 경계를 분명히 합니다
무엇이 분석 결론을 만들 수 있는지, 무엇이 맥락만 보강하는지, 무엇이 아직 필요한지 공개합니다.
- 01분석 정본
E120 · M080 · S070 · Q080 · T090 NativeDense
다섯 파일이 각 단계의 질문·결론·보호선·인계를 소유합니다. Q와 T의 핵심 판단은 해당 NativeDense 정본을 그대로 따릅니다.
- 02사실 보강
최대 5명의 Ally · 통합 World 서버 · AI Lask · v3.1.9
2026-07-10 기준 검증된 KeyFacts는 게임 맥락을 정확하게 만들 뿐 점수·병목·해법의 근거로 승격하지 않습니다.
- 03현재 경계
고객 텔레메트리·외부 설문·효과 검증 없음
0–100시간은 분석창이고 모델 점수는 구조화 출력입니다. 영향 크기·KPI·임계값·성과는 아직 확정하지 않습니다.
- 04제품 경계
Baseline·Report Package·Decision Analysis는 독립입니다
Data Center, Reports, Decision 도메인은 자동 연결하지 않고 서로의 공개 상태·기준선·결론을 덮어쓰지 않습니다.
DECISION RECORD · CURRENT LOCK
지금 잠긴 것은 문제·보호선·방향이며 효과와 실행은 아직 잠기지 않았습니다
Soul Strike의 핵심 판단은 결과·보상·재화가 여러 성장층과 콘텐츠로 분산될 때 목적·우선순위·다음 행동의 공통 연결이 일관되지 않아 보상이 비교·저장·재계획 비용으로 전환된다는 것입니다. 방향은 Layered Claim-to-Choice Card와 다섯 국소 부착물이며 모든 실행은 ET-0에서 HOLD입니다.
- 01
E·M·S에서 강한 보상·성장·수집·방치 자산과 반복 연결 신호를 먼저 확인합니다.
- 02
Q에서 Core 1과 거래·복귀·Guild·배너·수집의 독립 잔여 5를 승인합니다.
- 03
T에서 변화→목적→복수 선택 문법, 국소 권위, 여섯 검증 카드와 R0–R4를 검토합니다.
- 04
고객 기준선·source·join key·owner·flag·rollback이 준비된 뒤에만 제한 Pilot을 별도 심의합니다.