DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 03

소울 스트라이크Soul Strike

보상·재화·성장 선택의 재투입 연속선

결과와 보상을 받은 직후 실제 변화, 사용 목적과 복수의 유효 행동이 한 흐름으로 읽혀야 자동 이동이나 단일 추천 없이 수집·성장·경쟁 투자의 가치를 다음 플레이로 돌려보낼 수 있습니다.

BASELINE
2026-07-10
CANON AUDIT
2026-07-26
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

풍부한 보상을 다음 성장과 플레이로 돌려보내는 판단 연결을 봅니다

Soul Strike는 단일 주인공의 액션형 방치 전투, 최대 5명의 Ally, 장비·스킬·Class·수집·Guild·라이브 운영의 다층 성장을 결합합니다. 이번 분석은 이 깊이를 줄이거나 보상을 늘리는 제안이 아닙니다. result/claim 직후 무엇이 달라졌고 어디에 쓸 수 있으며 어떤 다음 행동이 유효한지를 플레이 증거, 체감 가치, 시스템 구조, 핵심 진단, 실행 방향의 서로 다른 권한으로 끝까지 추적합니다.

  1. 01

    Baseline Analysis가 게임의 공개 현황을 넓게 읽는다면, Decision Analysis는 보상 재투입이라는 한 판단의 원인·잔여 문제·보호선·검증 조건을 끝까지 분해합니다.

  2. 02

    E는 장면을 관찰하고 M은 가치 지형을 판독하며 S는 구조 후보를 그립니다. Q만 핵심 병목을 잠그고 T만 조건부 실행 방향을 설계합니다.

  3. 03

    다섯 NativeDense 정본이 각각 자기 단계의 결론을 소유합니다. KeyFacts는 게임 맥락을 보강할 뿐 새로운 진단이나 해법을 만들지 않습니다.

CORE DIAGNOSIS결과·보상·재화가 여러 성장층과 콘텐츠로 분산되는 가운데 목적·우선순위·다음 행동 규칙이 일관되지 않아 보상이 비교·저장·재계획 비용으로 전환됩니다.
RECOMMENDED DIRECTIONLayered Claim-to-Choice Card

실제 result/claim 정보를 변화→목적→복수 선택의 L1과 선택형 L2/L3 근거로 연결하고, 복귀·수집·거래·배너·Guild의 사실 권위는 분리합니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

보상과 경험은 언제 가치가 되고 언제 판단 부담으로 바뀌는가

OUTPUT
5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · 4개 좌표
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M02

체감 가치와 판단

시간·돈·열정은 어디에서 가치로 전환되고 신뢰에 막히는가

OUTPUT
6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소
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S03

시스템 구조와 연결

열 시스템은 어떤 전이로 보상을 다시 플레이에 투입하는가

OUTPUT
10개 시스템 · 14개 좌표 · 후보 7
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Q04

핵심 병목과 진단

결과·보상·재화는 왜 다음 성장 투자로 닫히지 않는가

OUTPUT
핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 11
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T05

실행 방향과 검증 조건

값을 바꾸지 않고 다음 판단을 어떻게 더 쉽게 읽게 할 것인가

OUTPUT
Core 1 · Attachments 5 · ET-0
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01 · WHY THIS ANALYSIS

문제는 콘텐츠가 적어서가 아니라 보상 이후의 선택을 다시 조립해야 한다는 데 있습니다

Soul Strike의 액션·방치·수집·성장·운영 자산은 이미 강한 만족을 만듭니다. 분석의 출발점은 이 가치를 지키면서 재투입까지의 관계를 더 읽기 쉽게 만드는 것입니다.

  1. 01보호할 전투 가치

    직접 액션과 방치 진행의 이중 접근성

    직접 조작의 피드백과 비접속 시간의 자원 축적은 서로 다른 시간대의 플레이를 연결합니다. 한쪽을 줄여 단순화하지 않습니다.

  2. 02보호할 성장 가치

    Skills·Soul Equipment·Class·Allies의 다층 빌드

    여러 성장층은 같은 정체를 푸는 다양한 경로와 계정 깊이를 만듭니다. 복잡성을 없애기 위해 단일 성장선으로 평탄화하지 않습니다.

  3. 03보호할 공급 가치

    전투·방치·탑·이벤트의 풍부한 보상

    공급원과 재화가 많은 것은 장기 진행의 자산입니다. 질문은 양을 줄이는 것이 아니라 수령 뒤 실제 변화와 목적이 읽히는가입니다.

  4. 04보호할 장기 가치

    수집·Guild·경쟁·협업의 복귀 이유

    완성 목표, 느슨한 사회적 기여, 상위 사다리와 협업 이벤트가 기존 성장 자산을 다시 활성화합니다.

02 · FIVE QUESTIONS, FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않고 한 단계씩 권한을 넘깁니다

관찰을 원인으로, 점수를 KPI로, 구조 후보를 해법으로 확대하지 않도록 질문과 산출물을 분리합니다.

  1. 01E · 플레이 증거

    보상과 경험은 언제 가치가 되고 언제 판단 부담으로 바뀌는가

    0–100시간의 다섯 시간창과 여섯 가치계약에서 result/claim, 복귀, 무료 공급, 결제 후 사용의 반복 장면을 남깁니다. 원인이나 해결안은 선택하지 않습니다.

    DECISION
    5개 시간창 · 6개 계약 · 8개 신호 · 4개 좌표
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  2. 02M · 체감 가치

    시간·돈·열정은 어디에서 가치로 전환되고 신뢰에 막히는가

    MDML 4.0의 6개 영역·18개 필드·54개 요소로 Satisfaction·Growth의 강점과 Character·Stability·Fairness의 신뢰 게이트를 읽습니다.

    DECISION
    강점 · 분산 · 신뢰 문턱
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  3. 03S · 시스템 연결

    열 시스템은 어떤 전이로 보상을 다시 플레이에 투입하는가

    기본 구성→공급→성장→경제→획득·상점→경쟁→협력→운영의 순환과 일곱 무순위 후보를 구조화합니다.

    DECISION
    10개 시스템 · 14개 좌표 · 후보 7
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  4. 04Q · 핵심 진단

    어떤 상류 연결 공백이 가장 많은 장면을 설명하는가

    Q만 보상·재화의 성장 재투입 라우팅 단절을 핵심으로 잠그고 거래·복귀·Guild·배너·수집의 독립 잔여를 분리합니다.

    DECISION
    핵심 1 · 독립 잔여 5 · 후보 11
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  5. 05T · 실행 방향

    값을 바꾸지 않고 다음 판단을 어떻게 더 쉽게 읽게 할 것인가

    Layered Claim-to-Choice Card와 다섯 국소 부착물의 공통 문법, 사실 권위, 화면 예산, 검증과 R0–R4를 설계합니다.

    DECISION
    Core 1 · Attachments 5 · ET-0
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03 · THREE CUSTOMER JOURNEYS

같은 재투입 문제는 복귀·성장·운영에서 다른 모습으로 나타납니다

하나의 mega-hub로 합치지 않고 고객이 실제 결정을 내리는 세 여정에서 변화·목적·복수 선택을 봅니다.

  1. 01방치 복귀

    Offline/AFK Rewards를 받은 뒤 지난 목표로 돌아가기

    수령한 재화의 실제 변화, 지난 정체, 새 운영 항목, 유효 성장 선택과 다음 콘텐츠를 다시 배열해야 합니다.

    DECISION
    자동 이동 없이 지난 목표·새 마감·복수 행동을 분리합니다.
  2. 02전투 성장

    Main·Conqueror Stage 결과를 다음 빌드에 투자하기

    승리와 보상이 Skills·Soul Equipment·Class·Allies 가운데 무엇을 가능하게 했는지, 각 선택이 다음 도전에 어떤 변화를 주는지 확인합니다.

    DECISION
    성장층과 우회 선택을 지키며 단일 추천을 만들지 않습니다.
  3. 03운영·상점

    이벤트·배너·오퍼의 약속을 장기 플레이로 회수하기

    MiniGame Paradise, 가챠, Lask’s Shop과 In-game Offers의 결과가 보유·완성·첫 사용·복귀 행동으로 이어져야 합니다.

    DECISION
    확률·가격·보상·rank는 바꾸지 않고 각 source의 사실만 연결합니다.

04 · WHAT THE EVIDENCE PROTECTS

연결 개선보다 먼저 여덟 구조 자산을 잠급니다

낮은 점수나 이동 단계를 삭제 대상으로 바꾸지 않습니다. 장기 플레이를 만드는 자산은 뒤 단계의 비협상 보호선입니다.

  1. 0101

    액션형 방치 혼합

    직접 전투의 감각과 비접속 성장의 접근성이 함께 작동합니다.

  2. 0202

    단일 주인공 연속성

    한 주인공의 누적 상태와 Class·장비 변화가 계정 기억을 만듭니다.

  3. 0303

    최대 5명의 Ally

    역할 조합과 수집·보유·빌드의 장기 선택을 넓힙니다.

  4. 0404

    다층 성장 우회

    여러 성장층은 정체를 푸는 복수의 유효 경로입니다.

  5. 0505

    무료 공급 연속성

    무료 재화와 콘텐츠 보상은 접근성과 장기 참여의 기본 계약입니다.

  6. 0606

    수집·완성 가치

    보유·중복·빈칸·완성 목표가 다음 플레이의 이유를 만듭니다.

  7. 0707

    Guild·경쟁 인정

    선택적 사회 참여와 상위 성과가 누적 투자의 장기 의미를 만듭니다.

  8. 0808

    LiveOps 변주

    협업과 이벤트가 기존 자산에 새 목표와 복귀 이유를 부여합니다.

05 · HOW THE JUDGMENT CONVERGES

증거·가치·구조가 같은 연결 공백으로 수렴합니다

핵심 병목은 한 사례나 한 점수에서 나오지 않습니다. 세 정본이 서로 다른 권한으로 같은 관계 비용을 설명하는지 확인합니다.

  1. 01증거

    result/claim 이후 목적과 다음 행동을 다시 구성합니다

    복귀·구매·결과 설명·무료 공급 좌표에서 변화·사용 목적·우선순위·다음 행동의 판독 요구가 반복됩니다.

  2. 02가치

    만족과 성장은 높지만 신뢰 게이트는 같은 높이로 닫히지 않습니다

    Satisfaction 70.77, Enjoyment 67.46, Growth(P) 65.61이 강한 공급 가치를 보여주는 반면 Stability 47.75와 Fairness 51.46은 추가 확인 조건을 남깁니다.

  3. 03구조

    열 시스템의 전이마다 같은 판단 비용이 나타납니다

    공급·성장·경제·상점·가챠·경쟁·협력·운영은 각자 사실을 제공하지만 공통 목적과 복수 행동의 관계는 흩어집니다.

  4. 04진단

    복잡성이 아니라 성장 재투입 라우팅을 핵심으로 잠급니다

    성장층을 삭제하지 않고 비교·저장·재계획 비용과 여러 가치계약의 느린 회수를 함께 설명합니다.

    DECISION
    보상·재화의 성장 재투입 라우팅 단절

06 · DIAGNOSIS PORTFOLIO

핵심 하나와 독립 잔여 다섯 개가 서로의 권한을 침범하지 않습니다

공통 상류 연결은 Core가 설명하고 가격·확률·기여·운영 cadence·수집 원장은 각 제어면에 남깁니다.

  1. 01Core

    성장 재투입 라우팅 단절

    result/claim→변화→목적→우선순위→다음 행동의 공통 연결을 잠급니다.

    DECISION
    Q LOCKED
  2. 02ST-01

    거래 문법·지급 무결성

    가격·구성·지급·보유·첫 사용의 약속을 상점 권위에 남깁니다.

  3. 03ST-02

    복귀·LiveOps cadence

    지난 목표·새 마감·반복 부담·복귀 선택을 운영 권위에 남깁니다.

  4. 04ST-03

    Guild 기여·보상 귀속

    역할·기여·인정·다음 기회를 Guild 원장에 남깁니다.

  5. 05ST-04

    배너 참조 무결성

    확률·진행·중복·대상의 사실을 배너 source에 남깁니다.

  6. 06ST-05

    수집 완성 격차

    보유·빈칸·중복·다음 목표를 수집 원장에 남깁니다.

07 · DIRECTION ARCHITECTURE

한 개 Core와 다섯 국소 부착물이 표현만 공유합니다

공통 카드는 통합 제어기가 아닙니다. 실제 값·판정·원장·담당·롤백은 각 시스템이 소유합니다.

  1. 01A-02

    Layered Claim-to-Choice Card

    실제 result/claim을 변화→목적→복수 선택의 L1과 선택형 L2/L3 근거로 연결합니다.

    DECISION
    CORE
  2. 02B-02

    Return Rhythm Choice Lane

    지난 목표·새 마감·보상 사용·복귀 행동을 운영 cadence 안에서 분리합니다.

  3. 03C-03

    Closure State Overlay

    보유·빈칸·중복·완성 목표를 수집 원장에서 읽는 read-only 부착물입니다.

  4. 04D-02

    Offer-to-Fulfillment Truth Card

    가격·구성·지급·보유·첫 사용을 상점 source로 연결합니다.

  5. 05E-02

    Banner Reference Integrity Card

    확률·진행·중복·대상을 배너 authoritative endpoint에서 참조합니다.

  6. 06F-02

    Role-to-Reward Attribution Ledger

    역할·기여·보상 귀속·다음 기회를 Guild 규칙 안에서 설명합니다.

08 · VALIDATION & RELEASE GATES

방향은 잠겼지만 파일럿과 전면 적용은 열리지 않았습니다

고객 기준선·source·join key·owner·feature flag·rollback이 준비되기 전에는 임계값과 효과를 만들지 않습니다.

  1. 01ET-0

    보고서 공개만 허용합니다

    현재 모든 Action Card는 AC-HOLD, Release는 RR-HOLD, Pilot=false입니다.

    DECISION
    EXECUTION HOLD
  2. 02VM-A/B

    Core 재투입과 복귀 자율성을 분리 검증합니다

    첫 유효 행동까지의 단계·저장·재계획과 지난 목표 복원·반복 부담을 journey·contract별로 봅니다.

  3. 03VM-C/D

    수집 완성과 오퍼 지급을 각 원장에서 검증합니다

    수집 value 손상과 상점 truth mismatch를 Core 평균에 숨기지 않습니다.

  4. 04VM-E/F

    배너 참조와 Guild 귀속을 각 제어면에서 검증합니다

    확률·진행·중복과 역할·기여·보상 이유를 독립적으로 확인합니다.

  5. 05R0–R3

    노출 전 차단부터 제어면·카드 전체 복귀까지

    source·owner·baseline 부재, 무료 parity·선택·원장 손상에 따라 국소 또는 전체 롤백합니다.

  6. 06R4

    자료가 진단을 반박하면 Q로 돌아갑니다

    T를 억지로 축소하지 않고 병목 정체성을 formal revalidation합니다.

09 · AUTHORITY & PRODUCT BOUNDARY

정본·사실·고객 자료·세 제품의 경계를 분명히 합니다

무엇이 분석 결론을 만들 수 있는지, 무엇이 맥락만 보강하는지, 무엇이 아직 필요한지 공개합니다.

  1. 01분석 정본

    E120 · M080 · S070 · Q080 · T090 NativeDense

    다섯 파일이 각 단계의 질문·결론·보호선·인계를 소유합니다. Q와 T의 핵심 판단은 해당 NativeDense 정본을 그대로 따릅니다.

  2. 02사실 보강

    최대 5명의 Ally · 통합 World 서버 · AI Lask · v3.1.9

    2026-07-10 기준 검증된 KeyFacts는 게임 맥락을 정확하게 만들 뿐 점수·병목·해법의 근거로 승격하지 않습니다.

  3. 03현재 경계

    고객 텔레메트리·외부 설문·효과 검증 없음

    0–100시간은 분석창이고 모델 점수는 구조화 출력입니다. 영향 크기·KPI·임계값·성과는 아직 확정하지 않습니다.

  4. 04제품 경계

    Baseline·Report Package·Decision Analysis는 독립입니다

    Data Center, Reports, Decision 도메인은 자동 연결하지 않고 서로의 공개 상태·기준선·결론을 덮어쓰지 않습니다.

DECISION RECORD · CURRENT LOCK

지금 잠긴 것은 문제·보호선·방향이며 효과와 실행은 아직 잠기지 않았습니다

Soul Strike의 핵심 판단은 결과·보상·재화가 여러 성장층과 콘텐츠로 분산될 때 목적·우선순위·다음 행동의 공통 연결이 일관되지 않아 보상이 비교·저장·재계획 비용으로 전환된다는 것입니다. 방향은 Layered Claim-to-Choice Card와 다섯 국소 부착물이며 모든 실행은 ET-0에서 HOLD입니다.

  1. 01

    E·M·S에서 강한 보상·성장·수집·방치 자산과 반복 연결 신호를 먼저 확인합니다.

  2. 02

    Q에서 Core 1과 거래·복귀·Guild·배너·수집의 독립 잔여 5를 승인합니다.

  3. 03

    T에서 변화→목적→복수 선택 문법, 국소 권위, 여섯 검증 카드와 R0–R4를 검토합니다.

  4. 04

    고객 기준선·source·join key·owner·flag·rollback이 준비된 뒤에만 제한 Pilot을 별도 심의합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
ALLY최대 5명
WORLD2026.01.29 통합 서버
GUIDEAI Lask
LIVE BASELINEv3.1.9 · MiniGame Paradise