0–100시간
첫 규칙부터 길드·왕국·전장 장기 운영까지 다섯 시간창으로 나눕니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
탑 히어로즈Top Heroes0–100시간 · 5개 시간창 · 6개 가치계약 · 플레이 증거와 경험 변화 · BASELINE 2026-07-17
DECISION QUESTION · 2026-07-17
Adventure Mode·Castle·Research·Idle과 영웅 성장·편성은 빠른 진전과 장기 축적을 만듭니다. Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel·Ancient Battlefield로 이동하면 같은 결과도 규칙·효율·완성·무료·편의·상위 지위 계약에서 다르게 읽힙니다. E는 그 변화 장면과 확인 좌표를 기록하며 핵심 원인이나 해결안을 선택하지 않습니다.
첫 규칙부터 길드·왕국·전장 장기 운영까지 다섯 시간창으로 나눕니다.
가치계약 분기·시간 절감 분기·후기 LiveOps 의미 분기를 추적합니다.
결과 설명·편의 실현·완성·무료 경로·지위·운영·측정 단위를 분리합니다.
복귀·상업 접점·결과→편성→상업 순서·비구매 강화를 확인합니다.
관측을 원인·빈도·사업 영향이나 해법으로 확대하지 않습니다.
RPG·4X·길드·상업·LiveOps가 만드는 가치를 보호하고, 경쟁 결과 설명과 편성 수정·재도전 사이의 반복 압력을 Q가 검토할 좌표로 넘깁니다.
CHAPTER 01 · OBSERVATION SPINE
평균 사용자 하나를 만들지 않고 반복 장면이 어떤 계약에서 어떤 의미로 바뀌는지 봅니다.
규칙·효율·완성·무료·편의·상위 지위가 같은 접점에서 서로 다른 다음 행동과 신뢰 조건을 요구합니다.
Guild Help·2nd Queue·Auto-Challenge·Event Shop은 같은 절감 기능이어도 가치계약별로 대기·사용·보류 기준이 다릅니다.
Guild Arms Race·Kingdom Duel·Event Shop·Ancient Battlefield에 모여도 만족·스트레스·복귀·지위의 의미는 다릅니다.
Arena와 전장에서 결과·상대·편성·행동 변화가 읽힐 때 사용자는 다음 실험을 계획할 수 있습니다.
VIP Benefit Layer·Gold Blocks Web Shop·Limited-Time Offers는 결제 뒤 무엇이 달라지는지 각 계약에서 다르게 증명해야 합니다.
offer count·representative cue·snapshot purchase는 서로 다른 측정 단위이며 수용률·전환율·이탈로 환산하지 않습니다.
CHAPTER 02 · FIVE TIME WINDOWS
0–100시간을 한 평균으로 합치지 않고 목표와 판단 부담이 달라지는 다섯 구간으로 나눕니다.
Adventure Mode·Hero Level·Tavern Recruitment·Craft/Enhance에서 규칙·다음 행동·무료 강화·완성 목표를 익힙니다.
Formation·Collection·Guild Help·2nd Queue가 열리며 준비·ROI·무료 대기·편의의 선택 기준이 갈립니다.
Idle Rewards·Honor Trial Auto-Challenge·Guild Expedition과 경쟁 결과가 수고 절감·공정성·무료 생존·공개 우위를 다르게 만듭니다.
Offers·Event Shop·Guild Arms Race·Pet·Relic Growth가 보상·완성·편의·지위의 투자 판단을 넓힙니다.
Kingdom Duel·Top Lord·Ancient Battlefield·Cross-Kingdom Conquest에서 개인 전술과 조직·전력·지출 맥락을 함께 해석합니다.
CHAPTER 03 · SIX VALUE CONTRACTS
같은 계정과 같은 시스템에서도 지키려는 가치가 다르면 다음 행동도 달라집니다.
결과 설명이 상업 노출보다 먼저 보일 때 편성 수정과 재도전이 정당한 실험으로 남습니다.
저장·사용·보류를 전체 ROI로 비교하며 자동화가 실제 클릭·대기 부담을 줄였는지 확인합니다.
Tavern Recruitment·Collection·Exclusive Gear·Pet·Relic의 결과가 보유와 편성 실험으로 이어져야 합니다.
후기에도 비구매 진행의 경로와 시간이 읽혀야 무료 공급이 실질 가치로 남습니다.
2nd Queue·Monthly Privilege·Battle Pass가 끝없는 지출 사다리가 아니라 설명 가능한 편의로 닫혀야 합니다.
Arena·Guild·전장 우위의 도달·유지와 자산 수명이 읽힐 때 높은 만족과 높은 압력을 함께 수용할 수 있습니다.
CHAPTER 04 · EIGHT PRESSURE SIGNALS
각 신호는 후속 검토 입력이며 발생 빈도·심각도·인과를 확정하지 않습니다.
승패·편성·상대·재도전 설명 전에 VIP·오퍼가 보이면 경쟁 결과가 우위 판매로 읽힐 수 있습니다.
queue·자동화·이벤트 사용이 실제 시간·행동·자원 부담을 어떻게 바꾸는지 계약별로 다릅니다.
수집 자산이 빈칸·조합·전시·편성 목표로 닫히지 않으면 행동이 보류됩니다.
Guild Help·Event Tokens·Guild Store가 구매 없이 다음 강화로 이어지는지 추가 확인이 필요합니다.
편의 사용 뒤 클릭·대기·반복 부담이 실제 줄었는지 읽히지 않으면 돈 투입이 보류됩니다.
누적 투자가 랭킹·길드·전장의 어떤 지위를 만들고 얼마나 유지되는지 판독합니다.
같은 높은 스트레스도 낮은 가치·이탈과 같지 않으며 상위 사다리형은 높은 만족과 함께 나타날 수 있습니다.
노출 수·대표 오퍼 문맥·단일 구매 snapshot을 같은 퍼널 지표로 합치지 않습니다.
CHAPTER 05 · VALUES TO PRESERVE
뒤 단계가 결과 명료성을 이유로 게임의 장기 깊이와 정당한 지위를 약화시키지 못하도록 보호 자산을 잠급니다.
Legendary Heroes·Adventure Mode와 역할 프레이밍은 4X보다 낮은 진입 장벽을 만듭니다.
여러 투자축은 장기 계정 서사와 항상 남아 있는 다음 목표를 제공합니다.
편성 깊이는 패배 뒤 사용자가 통제할 수 있는 핵심 수정 자산입니다.
공동 보상·전장 동원·기여·조직 지위가 장기 잔존과 사회적 의미를 만듭니다.
다른 관여도에 맞는 장기 목표와 누적 투자의 공개 인정을 제공합니다.
Gold Blocks·Diamonds·이벤트 재화의 역할 분리와 운영 피크는 계획·희소성·복귀를 만듭니다.
CHAPTER 06 · JOURNEY COORDINATES
후속 단계가 같은 사건과 계정을 다시 찾을 수 있도록 대표 행동 흐름을 남깁니다.
다음 행동·성장 성과·자원 사용과 수고 절감이 한 흐름으로 읽히는지 봅니다.
결과 원인·상대·편성·전력·길드·지출 맥락과 재도전 행동의 실제 순서를 확인합니다.
무료 대기·유료 편의·기능 사용이 시간·행동·자원 부담을 어떻게 바꾸는지 봅니다.
확률·중복·안전망·교환과 다음 완성 목표의 연결을 봅니다.
참여·집계·교환·지위·다음 시즌 기대가 장기 복귀로 이어지는지 봅니다.
CHAPTER 07 · CONFIRMATION COORDINATES
좌표는 결론이 아니라 확인할 사건·키·기간과 판정 가능 조건입니다.
session start/end·return interval·system sequence·guild/event/battlefield entry를 계약별로 연결합니다.
impression·click·dismiss·purchase·SKU·benefit use·pre/post state를 서로 다른 단위로 재현합니다.
battle result/log·opponent·formation change·retry·rank/guild state·offer sequence를 같은 사건으로 묶습니다.
reward/economy ledger·queue·Guild Help·exchange·purchase flag와 다음 강화 상태를 봅니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY
관찰 권한을 지켜야 뒤 단계가 snapshot과 반복 신호를 성과·인과로 과장하지 않습니다.
성장·가챠·상점·경쟁·이벤트의 보존 가치와 신뢰 유보를 6개 영역·18개 필드에서 판독합니다.
영웅·성장·길드·전쟁·경제·LiveOps가 어떤 책임과 의존으로 결과를 만드는지 구조화합니다.
Q만 경쟁 결과의 공통 상류 병목과 성장·일정·수집·길드·편의 잔여를 잠글 수 있습니다.
관찰과 snapshot을 평균 사용자·전환율·이탈·P2W 판정으로 승격하지 않습니다.
E HANDOFF
E가 확정하는 것은 영웅 성장·편성·길드·경쟁·운영이 강한 자산이라는 점과 결과→편성→재도전, 편의 사용 전후, 무료 강화, 상업 접점에서 판독 요구가 가치계약별로 반복된다는 점입니다.
다섯 시간창과 여섯 가치계약을 고객 로그에서 분리합니다.
결과→편성→상업 순서와 비구매 강화 연속성을 같은 사건 키로 재현합니다.
상업 노출·대표 cue·구매 snapshot의 측정 단위를 먼저 합의합니다.
원인·우선순위·해법은 M·S를 거쳐 Q·T에서만 판정합니다.