S1–S10
기본 구성부터 이벤트까지 열 개 책임면을 분리합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
탑 히어로즈Top HeroesSFA 10-System · 후보 10 · 확인 좌표 20 · 시스템 구조와 연결 · BASELINE 2026-07-17
DECISION QUESTION · 2026-07-17
Top Heroes는 영웅수집 RPG와 왕국 건설·길드·전쟁·정복을 하나의 계정 여정에 연결합니다. S는 진입→공급→성장→사회 결속→경쟁 검증→재화·획득·거래→LiveOps→계정 여정 재구성의 순환을 보고, 어디에서 개인 통제와 외부 조건이 섞이는지 후보로 남깁니다. 우선순위는 정하지 않습니다.
기본 구성부터 이벤트까지 열 개 책임면을 분리합니다.
Hero-collector×4X, 편성, 성장, 길드, 경제, 시즌, LiveOps 자산을 보호합니다.
정체성 전환·루틴·경쟁·길드·성장·경제·획득·상점·운영·시즌을 무순위로 남깁니다.
진입·성장·경쟁·길드·BM·LiveOps·복귀의 실제 로그 좌표입니다.
S는 구조를 설명하지만 핵심 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
RPG 전면과 4X 후면의 자산·의존·전이, 무순위 결함 후보를 구조화해 Q가 경쟁 귀속의 Core와 독립 잔여를 구분하도록 합니다.
CHAPTER 01 · OPERATING MODEL
각 단계가 어떤 입력을 받고 무엇을 다음 시스템에 넘기는지 순서대로 봅니다.
Legendary Heroes와 캐주얼한 역할 언어가 4X보다 낮은 초기 인지 장벽을 만듭니다.
평시 콘텐츠가 영웅·계정·외부 성장의 재화와 해금을 공급합니다.
다축 투자가 편성·행군·계정 가치와 다음 경쟁 자격을 만듭니다.
공동 목표·일정·랠리·기여가 생산성·보상·조직 지위를 만듭니다.
편성·전력·길드 동원·준비 자산이 승패·랭크·왕국 지위로 환원됩니다.
성장·경쟁·협력 결과가 다음 투자·획득·거래의 선택 자원이 됩니다.
희소성·수집 긴장과 성장·경쟁 가치가 같은 자산에 결합합니다.
유료 가치 사다리가 시간을 줄이고 새 자산을 제공하지만 경쟁 해석과도 만납니다.
Point-Race·전장·길드 목표·희소성 피크가 기존 시스템을 다시 활성화합니다.
S5 Contents Structure가 누적 결과를 장기 역할 전환과 복귀 경로로 묶습니다.
CHAPTER 02 · TEN SYSTEM RESPONSIBILITIES
공통 표현층이 생겨도 원본 시스템의 규칙과 쓰기 권한을 덮어쓰지 않도록 책임면을 나눕니다.
영웅·Faction·역할·Bond·편성의 기본 전투 언어와 제품 약속을 소유합니다.
Adventure·던전·월드맵·건설·연구·훈련의 공급과 성장 진입을 소유합니다.
Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel·Battlefield의 승패·랭크·보상을 소유합니다.
Guild 역할·일정·랠리·기여·공동 보상과 조직 지위를 소유합니다.
탐험→Guild→Kingdom War→Land of Strife의 해금·이동·복귀 경로를 소유합니다.
Hero·Equipment·Relic·Pet·Behemoth·Castle·Brilliance의 상태·비용·효과를 소유합니다.
Gold Blocks·Diamonds·모드·이벤트 재화의 source·sink·잔액·역할을 소유합니다.
배너·확률·누적·중복·획득 결과와 회수 상태의 사실을 소유합니다.
VIP·직접 상품·이벤트 상점의 가격·구성·지급·사용·취소 약속을 소유합니다.
Point-Race·전장·협력·시즌의 일정·집계·보상·전환·복귀 맥락을 소유합니다.
CHAPTER 03 · STRUCTURAL ASSETS
연결 개선이 지켜야 할 장기 가치와 관리 경계를 함께 잠급니다.
영웅 모집·탐험·판타지 역할이 즉시 이해 가능한 수집과 성장 동기를 만듭니다.
왕국·연구·병력·길드·전쟁이 장기 계정 가치와 사회 지위를 만듭니다.
진영 보상과 특정 조합 보상이 수집·전술 실험을 함께 만듭니다.
영웅·장비·Relic·Pet·Behemoth·Castle·Brilliance가 연속 투자 목표를 제공합니다.
Arena에서 길드 전장·왕국전·시즌 공간까지 관여도별 지위 목표를 확장합니다.
성장 효율·공동 보상·동원·조직 결속이 반복 참여를 만듭니다.
Gold Blocks·Diamonds·모드·이벤트 재화가 행동 유도와 인플레이션 통제를 세분화합니다.
모집의 긴장과 상점·이벤트 교환의 계획 가능한 회수를 함께 제공합니다.
기존 기능을 시즌 공간으로 옮겨 신선도와 몰입을 높입니다.
기존 성장·경쟁·협력 행동을 일정·점수·길드 목표로 다시 활성화합니다.
CHAPTER 04 · TEN UNRANKED CANDIDATES
후보 번호는 심각도나 실행 순위가 아니라 구조 등록 순서입니다.
초기 영웅수집 약속이 후기 조직·시간·지출 요구로 바뀌는 전환 비용입니다.
반복 루틴과 자원 보류가 콘텐츠 고유 목적보다 앞서는 후보입니다.
개인 전술보다 누적 전력·Guild·지출이 승패 해석을 지배하는 후보입니다.
조직 효율이 key-node 부담과 취약성으로 전이되는 후보입니다.
자원 분산·투자 실수·추격 비용이 중간층을 압박하는 후보입니다.
오소비·미사용 잔액·탐색 비용이 성장 격차로 전이되는 후보입니다.
배너 실패·중복이 성장·직접 구매·경쟁 이탈과 만나는 후보입니다.
편의·가속이 직접 경쟁 지배로 읽히는 후보입니다.
행사 중첩이 참여 포기·자원 보류·길드 피로로 전이되는 후보입니다.
기능 위치·보상·상점 경로 이동이 복귀·회수 단절을 만드는 후보입니다.
CHAPTER 05 · DEPENDENCY & TRANSFER
공통 상류 연결과 독립 잔여를 구분할 수 있도록 핵심 전이 경로를 묶습니다.
편성 정보의 명료성이 자원 배분과 다음 성장 경로에 직접 연결됩니다.
공급원이 많을수록 다음 투자 위계와 이벤트 보류 판단이 중요해집니다.
어떤 투자가 승패에 기여했는지 읽히지 않으면 결과 귀속이 흐려집니다.
개인 수정 가능 영역과 조직 의존 영역을 같은 결과 안에서 분리해야 합니다.
수집·편의·payer value와 공정성 해석이 같은 자산에서 만납니다.
운영 피크가 평시 의미와 자발 참여를 가리지 않아야 합니다.
신선도를 지키면서 복귀·저활동 이용자의 경로 연속성을 확인합니다.
CHAPTER 06 · TWENTY COORDINATES
좌표 묶음은 고객 로그의 join과 기간을 정하기 위한 지도이며 이미 확인된 영향이 아닙니다.
가입·첫 전장·Faction/Bond 정보·편성 변경·재참여를 신규 코호트와 첫 참여 전후로 봅니다.
활성 콘텐츠 수·완료·세션 분할·보유 기간·이벤트 전 집중 소비를 봅니다.
전력·지출·Guild별 승률·재도전·성장·구매 이동을 최근 세 시즌에서 봅니다.
기여 집중·보상·잔존·일정 설정·호출·부재 시 성과 변화를 봅니다.
축별 투자·미사용 자산·정체·회수·후회·추가 구매·이탈을 봅니다.
정보 열람·상점 이동·오소비·잔액·사용 시점·상품군을 봅니다.
시도·중복·누적·회수·직접 구매와 전력·승률·경쟁 참여를 봅니다.
유형별 참여·포기·중복·종료 잔액·변환·문의·재참여를 봅니다.
기능 탐색·이용·보상 회수·목표 선택·재학습을 시즌 전후와 복귀 D0–D30에서 봅니다.
스토어 메시지·유입 키워드와 D7·D30 행동으로 초기 약속과 후기 전환 수용성을 봅니다.
CHAPTER 07 · DESIGN CONDITIONS
S는 솔루션이 아니라 RPG×4X 자산과 국소 권위를 훼손하지 않을 조건을 T에 넘깁니다.
후기 전쟁 요구를 초기부터 과도하게 전면화하지 않습니다.
한쪽을 단순화해 다른 수집·전술 가치를 제거하지 않습니다.
모든 성장 자산을 단일 Point-Race 노동으로 만들지 않습니다.
중간 기여자의 통제 가능한 행동을 없애지 않습니다.
자동화로 조직 전략·역할 분담을 무의미하게 만들지 않습니다.
기존 상위 이용자의 투자 가치를 소급 훼손하지 않습니다.
통화를 단일 범용 가치로 합치지 않습니다.
결정형 회수가 수집 긴장과 희소성의 존재 이유를 대체하지 않습니다.
Pay-to-Progress를 자동으로 Pay-to-Dominate로 만들거나 payer value를 삭제하지 않습니다.
Point-Race와 일정 중첩이 평시 플레이를 가리지 않게 합니다.
복귀·저활동 이용자의 경로 단절과 보상 누락을 막습니다.
SFA 분류를 개발사 공식 시스템명으로 오인시키지 않습니다.
CHAPTER 08 · Q HANDOFF & BOUNDARY
열 후보를 한 문제로 합치지 않고 반복 범위·잔여 손상·보호 비용·검증 가능성으로 판정합니다.
편성·성장·Guild·획득·지출이 같은 승패에 기여하지만 사용자가 통제 가능한 영역과 외부 맥락은 다릅니다.
결과 귀속을 명료화해도 투자 보호·운영 의무·회수 계약·key-node·편익 실현은 각자 검증해야 합니다.
핵심 후보는 외부 의존을 숨기지 않되 정당한 지위·Guild·편성·지출 가치를 제거하지 않아야 합니다.
result→detail→edit→retry와 power·guild·spend context를 같은 경기·계정·시즌 키로 연결합니다.
SDC 번호·전이력·좌표 수는 심각도·매출 영향·실행 순위가 아닙니다.
E·M·S 수렴과 Direct/Fallback review를 거쳐 병목 정체성과 잔여 포트폴리오를 확정합니다.
S HANDOFF
영웅 수집·다축 성장·Guild·왕국 경쟁·경제·LiveOps는 이미 장기 계정 가치를 만듭니다. 구조적 질문은 외부 의존을 삭제하는 것이 아니라 같은 승패에서 통제 가능한 편성·행동과 power·guild·spend 맥락을 어떻게 분리해 읽을 것인가입니다.
S1–S10의 authoritative source와 실제 화면·원장 소유자를 확인합니다.
CC-01–20에서 계정·경기·시즌·Guild·경제 join을 재현합니다.
SDC-01–10을 순위 없이 Q의 12개 후보 퍼널과 대조합니다.
RPG×4X 깊이·정당한 지위·payer value·Guild 생산성을 보호합니다.