COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

탑 히어로즈Top Heroes

영웅 수집 RPG가 길드·왕국 전쟁으로 이어지는 구조

SFA 10-System · 후보 10 · 확인 좌표 20 · 시스템 구조와 연결 · BASELINE 2026-07-17

DECISION QUESTION · 2026-07-17

영웅·성장·길드·전쟁·경제·획득·LiveOps는 어떤 순환으로 장기 계정 가치와 경쟁 결과를 만드는가

Top Heroes는 영웅수집 RPG와 왕국 건설·길드·전쟁·정복을 하나의 계정 여정에 연결합니다. S는 진입→공급→성장→사회 결속→경쟁 검증→재화·획득·거래→LiveOps→계정 여정 재구성의 순환을 보고, 어디에서 개인 통제와 외부 조건이 섞이는지 후보로 남깁니다. 우선순위는 정하지 않습니다.

DECISIONS시스템 구조와 연결
01시스템

S1–S10

기본 구성부터 이벤트까지 열 개 책임면을 분리합니다.

02구조 자산

12개

Hero-collector×4X, 편성, 성장, 길드, 경제, 시즌, LiveOps 자산을 보호합니다.

03구조 후보

10개

정체성 전환·루틴·경쟁·길드·성장·경제·획득·상점·운영·시즌을 무순위로 남깁니다.

04확인 좌표

CC-01–20

진입·성장·경쟁·길드·BM·LiveOps·복귀의 실제 로그 좌표입니다.

05권한

NO RANKING

S는 구조를 설명하지만 핵심 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.

DECISION QUESTION영웅·성장·길드·전쟁·경제·획득·LiveOps는 어떤 순환으로 장기 계정 가치와 경쟁 결과를 만드는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENT영웅수집 진입과 지속형 4X 후면은 강하지만 개인 전술·성장·길드·지출이 경쟁 결과에서 섞이는 전이가 반복됩니다.

RPG 전면과 4X 후면의 자산·의존·전이, 무순위 결함 후보를 구조화해 Q가 경쟁 귀속의 Core와 독립 잔여를 구분하도록 합니다.

CHAPTER 01 · OPERATING MODEL

열 단계 순환이 영웅의 성장을 왕국 지위로 바꿉니다

각 단계가 어떤 입력을 받고 무엇을 다음 시스템에 넘기는지 순서대로 봅니다.

  1. 01S01 · 진입

    영웅 수집·판타지 탐험이 첫 동기를 만듭니다

    Legendary Heroes와 캐주얼한 역할 언어가 4X보다 낮은 초기 인지 장벽을 만듭니다.

  2. 02S02 · 공급

    Adventure·건설·연구·훈련이 성장 자원을 만듭니다

    평시 콘텐츠가 영웅·계정·외부 성장의 재화와 해금을 공급합니다.

  3. 03S03 · 성장

    영웅·장비·Relic·Pet·Castle이 전투력으로 전환됩니다

    다축 투자가 편성·행군·계정 가치와 다음 경쟁 자격을 만듭니다.

  4. 04S04 · 사회

    Guild가 개인 계정을 조직에 결속합니다

    공동 목표·일정·랠리·기여가 생산성·보상·조직 지위를 만듭니다.

  5. 05S05 · 경쟁

    Arena·전장·왕국전이 성장 결과를 지위로 검증합니다

    편성·전력·길드 동원·준비 자산이 승패·랭크·왕국 지위로 환원됩니다.

  6. 06S06 · 경제

    보상이 Diamonds·Gold Blocks·모드 통화로 라우팅됩니다

    성장·경쟁·협력 결과가 다음 투자·획득·거래의 선택 자원이 됩니다.

  7. 07S07 · 획득

    가챠가 영웅·중복·누적 보상을 공급합니다

    희소성·수집 긴장과 성장·경쟁 가치가 같은 자산에 결합합니다.

  8. 08S08 · 거래

    상점·VIP가 성장·편의·수집을 직접 보정합니다

    유료 가치 사다리가 시간을 줄이고 새 자산을 제공하지만 경쟁 해석과도 만납니다.

  9. 09S09 · 운영

    LiveOps가 기존 행동과 자원의 시점을 재배치합니다

    Point-Race·전장·길드 목표·희소성 피크가 기존 시스템을 다시 활성화합니다.

  10. 10S10 · 재구성

    Adventure→Guild→Kingdom War→Season Space가 계정 여정이 됩니다

    S5 Contents Structure가 누적 결과를 장기 역할 전환과 복귀 경로로 묶습니다.

CHAPTER 02 · TEN SYSTEM RESPONSIBILITIES

각 시스템의 사실·판정·보상 권위를 분리합니다

공통 표현층이 생겨도 원본 시스템의 규칙과 쓰기 권한을 덮어쓰지 않도록 책임면을 나눕니다.

  1. 01SS1

    Basic Configuration

    영웅·Faction·역할·Bond·편성의 기본 전투 언어와 제품 약속을 소유합니다.

  2. 02SS2

    Growth Contents

    Adventure·던전·월드맵·건설·연구·훈련의 공급과 성장 진입을 소유합니다.

  3. 03SS3

    Competition Contents

    Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel·Battlefield의 승패·랭크·보상을 소유합니다.

  4. 04SS4

    Cooperation Contents

    Guild 역할·일정·랠리·기여·공동 보상과 조직 지위를 소유합니다.

  5. 05SS5

    Contents Structure

    탐험→Guild→Kingdom War→Land of Strife의 해금·이동·복귀 경로를 소유합니다.

  6. 06SS6

    Growth Systems

    Hero·Equipment·Relic·Pet·Behemoth·Castle·Brilliance의 상태·비용·효과를 소유합니다.

  7. 07SS7

    Economy Systems

    Gold Blocks·Diamonds·모드·이벤트 재화의 source·sink·잔액·역할을 소유합니다.

  8. 08SS8

    Gacha Systems

    배너·확률·누적·중복·획득 결과와 회수 상태의 사실을 소유합니다.

  9. 09SS9

    Shop Systems

    VIP·직접 상품·이벤트 상점의 가격·구성·지급·사용·취소 약속을 소유합니다.

  10. 10SS10

    Event Systems

    Point-Race·전장·협력·시즌의 일정·집계·보상·전환·복귀 맥락을 소유합니다.

CHAPTER 03 · STRUCTURAL ASSETS

RPG·4X·편성·길드·경제의 깊이는 결함이 아니라 자산입니다

연결 개선이 지켜야 할 장기 가치와 관리 경계를 함께 잠급니다.

  1. 01S진입

    Hero-collector front-end

    영웅 모집·탐험·판타지 역할이 즉시 이해 가능한 수집과 성장 동기를 만듭니다.

  2. 02S장기

    Persistent 4X back-end

    왕국·연구·병력·길드·전쟁이 장기 계정 가치와 사회 지위를 만듭니다.

  3. 03S편성

    Faction Aura·Bond의 이중 언어

    진영 보상과 특정 조합 보상이 수집·전술 실험을 함께 만듭니다.

  4. 04S성장

    다축 성장 엔진

    영웅·장비·Relic·Pet·Behemoth·Castle·Brilliance가 연속 투자 목표를 제공합니다.

  5. 05S경쟁

    계층형 경쟁 포트폴리오

    Arena에서 길드 전장·왕국전·시즌 공간까지 관여도별 지위 목표를 확장합니다.

  6. 06S사회

    Guild 생산성과 소속의 결합

    성장 효율·공동 보상·동원·조직 결속이 반복 참여를 만듭니다.

  7. 07S경제

    다층 재화와 결제·사용 시점 분리

    Gold Blocks·Diamonds·모드·이벤트 재화가 행동 유도와 인플레이션 통제를 세분화합니다.

  8. 08S획득

    확률형·결정형 복합 회수

    모집의 긴장과 상점·이벤트 교환의 계획 가능한 회수를 함께 제공합니다.

  9. 09S시즌

    Land of Strife 공간 재구성

    기존 기능을 시즌 공간으로 옮겨 신선도와 몰입을 높입니다.

  10. 10S운영

    LiveOps 재점화 능력

    기존 성장·경쟁·협력 행동을 일정·점수·길드 목표로 다시 활성화합니다.

CHAPTER 04 · TEN UNRANKED CANDIDATES

열 개 구조 후보는 우선순위 없이 Q로 넘어갑니다

후보 번호는 심각도나 실행 순위가 아니라 구조 등록 순서입니다.

  1. 01SSDC-01

    탐험형 진입과 길드·왕국 전쟁 전환의 기대 불일치

    초기 영웅수집 약속이 후기 조직·시간·지출 요구로 바뀌는 전환 비용입니다.

  2. 02SSDC-02

    평시 성장의 이벤트 준비 종속

    반복 루틴과 자원 보류가 콘텐츠 고유 목적보다 앞서는 후보입니다.

  3. 03SSDC-03

    경쟁 성과의 조직·축적·구매 의존

    개인 전술보다 누적 전력·Guild·지출이 승패 해석을 지배하는 후보입니다.

  4. 04SSDC-04

    Guild 리더·시간 동기화·상위 전력 집중

    조직 효율이 key-node 부담과 취약성으로 전이되는 후보입니다.

  5. 05SSDC-05

    다축 성장 우선순위와 late 투자 보호 부족

    자원 분산·투자 실수·추격 비용이 중간층을 압박하는 후보입니다.

  6. 06SSDC-06

    다층 재화·상점의 정보 비대칭

    오소비·미사용 잔액·탐색 비용이 성장 격차로 전이되는 후보입니다.

  7. 07SSDC-07

    확률형 획득과 경쟁력 가치의 결합

    배너 실패·중복이 성장·직접 구매·경쟁 이탈과 만나는 후보입니다.

  8. 08SSDC-08

    Gold Blocks·VIP의 경쟁 격차 우회 인식

    편의·가속이 직접 경쟁 지배로 읽히는 후보입니다.

  9. 09SSDC-09

    Point-Race 편중과 캘린더 과밀

    행사 중첩이 참여 포기·자원 보류·길드 피로로 전이되는 후보입니다.

  10. 10SSDC-10

    시즌 공간 이동의 루틴 재학습 비용

    기능 위치·보상·상점 경로 이동이 복귀·회수 단절을 만드는 후보입니다.

CHAPTER 05 · DEPENDENCY & TRANSFER

경쟁 결과는 편성만이 아니라 성장·Guild·획득·상점에 의존합니다

공통 상류 연결과 독립 잔여를 구분할 수 있도록 핵심 전이 경로를 묶습니다.

  1. 01SS1→S6

    Faction·Bond 규칙이 성장 투자 대상을 만듭니다

    편성 정보의 명료성이 자원 배분과 다음 성장 경로에 직접 연결됩니다.

  2. 02SS2→S6/S7

    평시 공급이 성장축과 경제 선택으로 이동합니다

    공급원이 많을수록 다음 투자 위계와 이벤트 보류 판단이 중요해집니다.

  3. 03SS6→S3

    다축 성장 결과가 경쟁 성능으로 나타납니다

    어떤 투자가 승패에 기여했는지 읽히지 않으면 결과 귀속이 흐려집니다.

  4. 04SS4→S3

    Guild 조직력·일정·역할이 경쟁을 지원합니다

    개인 수정 가능 영역과 조직 의존 영역을 같은 결과 안에서 분리해야 합니다.

  5. 05SS8/S9→S6→S3

    확률형·직접 획득이 성장과 경쟁으로 전이됩니다

    수집·편의·payer value와 공정성 해석이 같은 자산에서 만납니다.

  6. 06SS10→S2–S5

    LiveOps가 성장·경쟁·Guild 행동의 시점을 재배치합니다

    운영 피크가 평시 의미와 자발 참여를 가리지 않아야 합니다.

  7. 07SS5→S3/S4/S7

    시즌 공간이 기능·보상·경제 경로를 이동시킵니다

    신선도를 지키면서 복귀·저활동 이용자의 경로 연속성을 확인합니다.

CHAPTER 06 · TWENTY COORDINATES

스무 좌표가 구조 후보를 실제 계정·시즌·Guild 사건으로 되돌립니다

좌표 묶음은 고객 로그의 join과 기간을 정하기 위한 지도이며 이미 확인된 영향이 아닙니다.

  1. 01SCC-01–03

    Adventure→Guild→Kingdom War와 편성 규칙

    가입·첫 전장·Faction/Bond 정보·편성 변경·재참여를 신규 코호트와 첫 참여 전후로 봅니다.

  2. 02SCC-04–05

    일일 루틴 과밀과 자원 보류

    활성 콘텐츠 수·완료·세션 분할·보유 기간·이벤트 전 집중 소비를 봅니다.

  3. 03SCC-06

    경쟁 통제감

    전력·지출·Guild별 승률·재도전·성장·구매 이동을 최근 세 시즌에서 봅니다.

  4. 04SCC-07–08

    Guild 기여 분포와 리더 부담

    기여 집중·보상·잔존·일정 설정·호출·부재 시 성과 변화를 봅니다.

  5. 05SCC-09–10

    성장축 위계와 late 투자 실수 비용

    축별 투자·미사용 자산·정체·회수·후회·추가 구매·이탈을 봅니다.

  6. 06SCC-11–12

    재화 역할과 Gold Blocks 구매→사용

    정보 열람·상점 이동·오소비·잔액·사용 시점·상품군을 봅니다.

  7. 07SCC-13–15

    배너 실패·확률 정보·VIP 경쟁 영향

    시도·중복·누적·회수·직접 구매와 전력·승률·경쟁 참여를 봅니다.

  8. 08SCC-16–17

    이벤트 포트폴리오와 잔여 자산

    유형별 참여·포기·중복·종료 잔액·변환·문의·재참여를 봅니다.

  9. 09SCC-18–19

    Land of Strife 이동과 복귀 경로

    기능 탐색·이용·보상 회수·목표 선택·재학습을 시즌 전후와 복귀 D0–D30에서 봅니다.

  10. 10SCC-20

    플랫폼·지역 기대 차이

    스토어 메시지·유입 키워드와 D7·D30 행동으로 초기 약속과 후기 전환 수용성을 봅니다.

CHAPTER 07 · DESIGN CONDITIONS

후속 설계는 열두 구조 조건을 먼저 지켜야 합니다

S는 솔루션이 아니라 RPG×4X 자산과 국소 권위를 훼손하지 않을 조건을 T에 넘깁니다.

  1. 01STDC-01

    영웅 수집·판타지 탐험의 진입 접근성을 유지합니다

    후기 전쟁 요구를 초기부터 과도하게 전면화하지 않습니다.

  2. 02STDC-02

    Faction Aura와 Bond의 이중 편성 가치를 지킵니다

    한쪽을 단순화해 다른 수집·전술 가치를 제거하지 않습니다.

  3. 03STDC-03

    상시 성장과 기간형 소비의 역할을 분리합니다

    모든 성장 자산을 단일 Point-Race 노동으로 만들지 않습니다.

  4. 04STDC-04

    개인·Guild·왕국의 지위 사다리를 보존합니다

    중간 기여자의 통제 가능한 행동을 없애지 않습니다.

  5. 05STDC-05

    Guild 효율을 지키며 리더·시간 집중을 확대하지 않습니다

    자동화로 조직 전략·역할 분담을 무의미하게 만들지 않습니다.

  6. 06STDC-06

    다축 성장 깊이와 단계별 우선순위를 함께 지킵니다

    기존 상위 이용자의 투자 가치를 소급 훼손하지 않습니다.

  7. 07STDC-07

    Gold Blocks·Diamonds·모드·이벤트 재화 역할을 유지합니다

    통화를 단일 범용 가치로 합치지 않습니다.

  8. 08STDC-08

    확률형 획득과 결정형 회수 관계를 계산 가능하게 합니다

    결정형 회수가 수집 긴장과 희소성의 존재 이유를 대체하지 않습니다.

  9. 09STDC-09

    VIP·직접 상품의 편의·가속 가치를 지킵니다

    Pay-to-Progress를 자동으로 Pay-to-Dominate로 만들거나 payer value를 삭제하지 않습니다.

  10. 10STDC-10

    LiveOps 재점화와 행사별 참여 이유를 함께 지킵니다

    Point-Race와 일정 중첩이 평시 플레이를 가리지 않게 합니다.

  11. 11STDC-11

    시즌 공간의 위치·보상·상점 경로 연속성을 지킵니다

    복귀·저활동 이용자의 경로 단절과 보상 누락을 막습니다.

  12. 12STDC-12

    공식 명칭과 분석 택소노미를 구분합니다

    SFA 분류를 개발사 공식 시스템명으로 오인시키지 않습니다.

CHAPTER 08 · Q HANDOFF & BOUNDARY

Q는 경쟁 귀속의 공통 병목과 다섯 독립 잔여를 구분해야 합니다

열 후보를 한 문제로 합치지 않고 반복 범위·잔여 손상·보호 비용·검증 가능성으로 판정합니다.

  1. 01S공통성

    경쟁 결과에서 개인 수정과 외부 의존이 함께 나타납니다

    편성·성장·Guild·획득·지출이 같은 승패에 기여하지만 사용자가 통제 가능한 영역과 외부 맥락은 다릅니다.

  2. 02S잔여

    성장·일정·수집·Guild·편의에는 독립 손상이 남습니다

    결과 귀속을 명료화해도 투자 보호·운영 의무·회수 계약·key-node·편익 실현은 각자 검증해야 합니다.

  3. 03S보호 비용

    조직·전력·payer 영향을 삭제하면 장기 가치도 사라집니다

    핵심 후보는 외부 의존을 숨기지 않되 정당한 지위·Guild·편성·지출 가치를 제거하지 않아야 합니다.

  4. 04S검증

    CC-06의 joined match chain이 핵심 판정에 필요합니다

    result→detail→edit→retry와 power·guild·spend context를 같은 경기·계정·시즌 키로 연결합니다.

  5. 05S경계

    S는 후보 순위나 사업 영향을 확정하지 않습니다

    SDC 번호·전이력·좌표 수는 심각도·매출 영향·실행 순위가 아닙니다.

    DECISION
    NO RANKING
  6. 06S인계

    Q가 Core 1과 Secondary 5를 잠급니다

    E·M·S 수렴과 Direct/Fallback review를 거쳐 병목 정체성과 잔여 포트폴리오를 확정합니다.

S HANDOFF

강한 RPG×4X 구조를 지키면서 경쟁 결과의 귀속 혼합을 Q로 넘깁니다

영웅 수집·다축 성장·Guild·왕국 경쟁·경제·LiveOps는 이미 장기 계정 가치를 만듭니다. 구조적 질문은 외부 의존을 삭제하는 것이 아니라 같은 승패에서 통제 가능한 편성·행동과 power·guild·spend 맥락을 어떻게 분리해 읽을 것인가입니다.

01NEXT ACTION

S1–S10의 authoritative source와 실제 화면·원장 소유자를 확인합니다.

02NEXT ACTION

CC-01–20에서 계정·경기·시즌·Guild·경제 join을 재현합니다.

03NEXT ACTION

SDC-01–10을 순위 없이 Q의 12개 후보 퍼널과 대조합니다.

04NEXT ACTION

RPG×4X 깊이·정당한 지위·payer value·Guild 생산성을 보호합니다.

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