COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

소울 스트라이크Soul Strike

보상을 받은 뒤, 다음 성장이 보이는가

0–100시간 · 5개 시간창 · 6개 가치계약 · 플레이 증거와 경험 변화 · BASELINE 2026-07-10

DECISION QUESTION · 2026-07-10

플레이 가치는 어디에서 만들어지고, 보상을 받은 뒤 언제 다시 판단 노동으로 바뀌는가

단일 주인공의 액션형 방치 전투, 최대 5명의 Ally, 다층 빌드와 무료 공급·라이브 운영은 반복 가치를 만듭니다. E는 이 자산을 고정한 뒤 result/claim 직후 변화와 사용 목적이 읽히는지, 복귀·무료·결제·수집·경쟁 계약마다 같은 단절이 반복되는지를 관찰합니다. 원인이나 해법은 선택하지 않습니다.

DECISIONE플레이 증거와 경험 변화
01분석창

0–100시간

초기 규칙 이해부터 장기 계약까지 다섯 시간창으로 나눕니다.

02가치계약

6개

공정 경쟁·효율·수집 완성·무료·소액 편의·상위 사다리를 분리합니다.

03압력 신호

8개

결과 설명, 재화 경로, 완성 격차, 무료 공급, 결제 후 사용, 희소 자산, 이벤트, 오퍼 기록을 봅니다.

04확인 좌표

4개

복귀·구매·결과 설명·무료 공급 좌표를 후속 검증에 넘깁니다.

05권한

OBSERVE ONLY

E는 가치와 변화 장면을 기록하며 핵심 병목이나 설계 방향을 잠그지 않습니다.

DECISION QUESTION플레이 가치는 어디에서 만들어지고, 보상을 받은 뒤 언제 다시 판단 노동으로 바뀌는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENT액션형 방치의 즉각 보상은 강하지만, 성장층이 늘수록 보상 이후의 목적·우선순위·다음 행동을 다시 조립해야 합니다.

작동하는 가치를 먼저 보호하고, 결과·보상·재화가 다음 행동으로 이어지지 않는 반복 장면을 Q가 검토할 좌표로 넘깁니다.

CHAPTER 01 · OBSERVATION SPINE

같은 보상도 여섯 플레이 약속에서 다른 증명을 요구합니다

보상량만 보지 않고 어떤 약속을 지켜야 그 보상이 다음 플레이의 이유가 되는지 관찰합니다.

  1. 01E전투 결과

    결과는 무엇이 실제로 달라졌는지 보여줘야 합니다

    Main·Conqueror Stage Farming의 승리와 정산은 획득 목록뿐 아니라 현재 성장 상태에 생긴 변화를 읽을 수 있을 때 다음 도전으로 이어집니다.

  2. 02E보상 수령

    claim은 끝이 아니라 재투입의 시작입니다

    Offline/AFK Rewards와 반복 보상은 여러 재화로 분해됩니다. 각 재화의 사용 목적이 흩어지면 수령 직후 비교와 저장이 새 과제가 됩니다.

  3. 03E성장 선택

    여러 유효 행동 사이의 우선순위가 필요합니다

    Skills·Soul Equipment·Class·Allies·수집 성장 모두 유효할 수 있어, 단일 추천보다 현재 목적에 맞는 복수 선택과 근거가 중요합니다.

  4. 04E복귀

    지난 목표와 새 운영 항목이 충돌합니다

    오프라인 보상·이벤트·길드·상점이 한꺼번에 열릴 때 사용자는 직전 목표를 복원하고 새 마감과 보상을 다시 배열해야 합니다.

  5. 05E무료 공급

    공급의 존재와 성장 전환은 다른 문제입니다

    무료 경로가 있어도 어디에 써야 현재 정체를 풀 수 있는지 읽히지 않으면 공급 가치는 계정에 머물고 플레이로 돌아오지 않습니다.

  6. 06E결제 후

    획득 약속은 첫 사용과 루틴 변화까지 닫혀야 합니다

    In-game Offers와 Lask’s Shop의 구매는 영수·지급뿐 아니라 무엇이 가능해졌고 어느 루틴이 줄었는지를 확인할 때 편의 가치로 회수됩니다.

CHAPTER 02 · FIVE TIME WINDOWS

초기에는 규칙, 중기에는 루틴, 후반에는 투자 순서가 부담을 만듭니다

0–100시간을 한 평균으로 섞지 않고 플레이 의사결정이 바뀌는 다섯 구간으로 나눕니다.

  1. 01E0–1시간

    조작과 첫 가치가 즉시 읽혀야 합니다

    액션형 방치 전투, 기본 성장, 첫 보상의 원인과 결과가 연결되는지 봅니다.

    DECISION
    규칙 이해 · 첫 성과 · 첫 재투입
  2. 02E1–6시간

    자동 운영 속에서도 선택권이 남아야 합니다

    방치 진행과 직접 조작이 공존할 때 첫 마찰과 첫 빌드 선택이 어디서 생기는지 확인합니다.

    DECISION
    자율 운영 · 첫 병목 · 첫 빌드
  3. 03E6–20시간

    복귀 보상이 반복 루프로 이어져야 합니다

    Offline/AFK Rewards 수령 뒤 지난 목표, 성장 선택, 다음 콘텐츠가 한 흐름으로 회복되는지 봅니다.

    DECISION
    복귀 · 반복 · 재계획
  4. 04E20–60시간

    재화와 성장층의 선택 비용이 커집니다

    다층 성장과 여러 상점·공급원이 동시에 열리며 효율·수집·무료·결제 계약이 서로 다른 우선순위를 요구합니다.

    DECISION
    성장 · 경제 · 선택
  5. 05E60–100시간

    장기 계약은 목적과 증명의 일관성을 요구합니다

    Trial Tower·Core Lab·Guild·Ally Duel·Dark Sanctuary·LiveOps가 장기 목표와 자산 가치를 반복 확인해야 합니다.

    DECISION
    세분화 · 상위 사다리 · 장기 신뢰

CHAPTER 03 · SIX VALUE CONTRACTS

같은 화면을 봐도 플레이어가 지키려는 가치는 다릅니다

평균 사용자 하나를 만들지 않고 시간·돈·열정을 쓰는 여섯 계약에서 장면을 분리합니다.

  1. 01E공정 경쟁형

    결과와 순위의 이유가 납득돼야 합니다

    Ally Duel과 상위 콘텐츠에서 전투력·빌드·참여 결과가 어떤 규칙으로 연결됐는지 확인하려 합니다.

  2. 02E효율 최적화형

    보상은 관리 단계가 아니라 루틴 절감으로 이어져야 합니다

    방치 보상과 자동화가 있어도 claim·비교·이동·교체 단계가 늘면 효율 계약이 약해집니다.

  3. 03E수집·빌드 완성형

    중복과 격차가 다음 완성 목표를 밝혀야 합니다

    Allies·Soul Equipment·Skills·Class의 보유와 조합이 현재 빈칸, 중복 가치, 다음 목표로 연결돼야 합니다.

  4. 04E무료 경로형

    무료 공급이 실제 성장 경로로 이어져야 합니다

    무료 재화와 콘텐츠 보상이 존재하는 것만으로 충분하지 않고 다음 유효 투자까지 닫혀야 합니다.

  5. 05E소액 편의형

    구매는 첫 사용과 루틴 완화로 증명돼야 합니다

    소액 구매가 압력을 피하는 의무가 아니라 명확한 편의와 지속 가능한 사용으로 읽혀야 합니다.

  6. 06E상위 사다리형

    희소 자산과 장기 투자의 상태 전환이 보여야 합니다

    상위 콘텐츠·희소 장비·고급 성장에서 투자 전후의 차이와 다음 사다리가 읽혀야 합니다.

CHAPTER 04 · EIGHT PRESSURE SIGNALS

반복 압력은 보상량보다 보상 이후의 연결에서 나타납니다

한 장면을 결함으로 단정하지 않고 서로 다른 여정에서 반복되는 판독 요구를 신호로 남깁니다.

  1. 01E신호 01

    결과·설정·규칙 설명

    전투와 정산 뒤 무엇이 원인이었고 어떤 상태가 바뀌었는지 추가 확인이 필요합니다.

    DECISION
    E 관찰 · 원인 미잠금
  2. 02E신호 02

    비용·시간·재화 라우팅

    재화를 얻은 뒤 사용처·시점·우선순위를 여러 메뉴에서 다시 비교합니다.

    DECISION
    반복 좌표
  3. 03E신호 03

    격차·완성·중복·다음 목표

    수집과 빌드의 현재 빈칸, 중복 자산, 완성 조건과 다음 목표의 관계가 분산됩니다.

    DECISION
    수집 계약 좌표
  4. 04E신호 04

    무료 공급의 연속성

    무료 공급량과 노출이 있어도 다음 유효 성장으로 이어지는지 별도 추적이 필요합니다.

    DECISION
    CC-Z-01
  5. 05E신호 05

    구매 뒤 첫 사용과 루틴 완화

    지급 완료와 실제 활용, 루틴 감소가 서로 다른 순간에 확인됩니다.

    DECISION
    CC-P-01
  6. 06E신호 06

    결제·희소 자산의 상태 전환

    희소 자산 획득이 보유·전투·빌드·다음 목표에 어떤 차이를 만들었는지 판독합니다.

    DECISION
    상위 사다리 좌표
  7. 07E신호 07

    이벤트 참여와 반복 부담

    MiniGame Paradise 같은 협업 기준선에서 참여 목적·마감·보상 사용·복귀 행동을 다시 조립합니다.

    DECISION
    CC-R-01
  8. 08E신호 08

    오퍼 기록과 지급 무결성

    가격·구성·지급·보유·첫 사용의 기록이 같은 약속으로 이어지는지 확인합니다.

    DECISION
    구매 무결성 경계

CHAPTER 05 · VALUES TO PRESERVE

연결을 개선해도 액션·방치·빌드의 선택 폭은 줄이지 않습니다

관찰 단계에서 먼저 고정한 보호 자산입니다. 뒤 단계는 이 가치를 비용처럼 삭제할 수 없습니다.

  1. 01E액션

    단일 주인공의 직접 전투 감각

    직접 조작과 시각적 성과가 방치 진행과 구별되는 핵심 정체성입니다.

  2. 02E방치

    시간이 자원으로 축적되는 접근성

    오프라인 진행과 자동 운영은 복귀 부담을 줄이는 기본 자산입니다.

  3. 03E빌드

    여러 성장층과 우회 경로

    Skills·Soul Equipment·Class·Allies의 조합과 우회 선택은 깊이입니다. 한 경로로 평탄화하지 않습니다.

  4. 04E수집

    완성과 중복의 장기 가치

    보유·조합·완성 목표가 계정 기억과 다음 플레이를 만듭니다.

  5. 05E사회

    Guild와 경쟁의 선택적 동기

    협력과 경쟁은 장기 인정과 복귀의 이유지만 강제 참여로 바꾸지 않습니다.

  6. 06E운영

    협업과 이벤트의 새 목표

    LiveOps는 기존 성장 자산을 다시 활성화합니다. 변화 가능성과 희소성을 삭제하지 않습니다.

CHAPTER 06 · JOURNEY COORDINATES

실제 확인은 결과·복귀·상점·무료 경로에서 시작합니다

후속 단계가 추상적인 평균 대신 같은 장면을 다시 찾을 수 있도록 대표 여정을 남깁니다.

  1. 01E전투→성장

    Main·Conqueror Stage Farming

    승리 결과, 획득 재화, 현재 정체, 유효 성장 선택, 다음 스테이지의 연결을 봅니다.

  2. 02E방치→복귀

    Offline/AFK Rewards

    수령량, 실제 변화, 지난 목표 복원, 새 운영 항목, 다음 행동을 순서대로 확인합니다.

  3. 03E보상→사용

    Trial Tower·MiniGame Paradise Point Shop

    도전 또는 이벤트 보상이 성장·교환·저장 중 어떤 목적을 갖는지 봅니다.

  4. 04E구매→첫 사용

    In-game Offers·Lask’s Shop

    오퍼 약속, 결제 기록, 지급, 보유, 첫 사용, 루틴 변화가 같은 계약으로 닫히는지 봅니다.

  5. 05E성장→장기 목표

    Core Lab·Guild·Ally Duel·Dark Sanctuary

    다층 성장 투자가 장기 콘텐츠 접근·역할·인정과 어떻게 연결되는지 확인합니다.

CHAPTER 07 · CONFIRMATION COORDINATES

네 좌표가 서로 다른 계약에서 같은 단절을 확인합니다

좌표는 결론이 아니라 고객 자료로 재확인할 장면 묶음입니다.

  1. 01ECC-R-01

    복귀·후반 압력 연속선

    수령 뒤 지난 목표, 새 마감, 반복 부담과 다음 행동이 어떻게 재배열되는지 확인합니다.

  2. 02ECC-P-01

    오퍼·경제·지급 무결성

    오퍼 약속부터 지급·보유·첫 사용까지 기록과 편의 가치가 이어지는지 확인합니다.

  3. 03ECC-F-01

    결과 설명과 상태 연결

    전투·강화·획득 결과가 실제 상태 변화와 다음 판단으로 닫히는지 확인합니다.

  4. 04ECC-Z-01

    무료 공급 연속선

    무료 공급이 존재·수령·보유를 넘어 유효 성장과 다음 플레이까지 이어지는지 확인합니다.

CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY

E는 반복 장면을 넘기고 원인·순위·해법은 넘겨받지 않습니다

관찰 권한의 경계를 지켜야 뒤 단계의 진단이 증거를 과장하지 않습니다.

  1. 01EM으로

    시간·돈·열정의 재투자 조건을 묻습니다

    여섯 가치계약과 반복 장면을 6개 영역·18개 필드·54개 요소의 상대 가치 지형에 대조합니다.

  2. 02ES로

    어떤 시스템 전이가 반복 장면을 만드는지 묻습니다

    10개 시스템의 책임과 공급→성장→경제→경쟁·협력→운영 순환을 구조화합니다.

  3. 03EQ로

    네 확인 좌표와 여덟 신호를 후보 검토에 넘깁니다

    Q만 어떤 연결 공백이 핵심이고 무엇이 독립 잔여인지 잠글 수 있습니다.

  4. 04E금지

    E에서 점수·병목·솔루션을 만들지 않습니다

    관찰 빈도는 영향 규모가 아니며, 반복 신호를 자동으로 우선순위나 기능 요구로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    OBSERVE ONLY

E HANDOFF

보상 이후의 판단 부담은 반복되지만, 아직 핵심 원인으로 잠기지 않았습니다

E가 확정하는 것은 액션·방치·다층 성장·무료 공급·수집·협업이 가치 자산이라는 점과 result/claim 이후 목적·우선순위·다음 행동의 판독 요구가 여러 계약에서 반복된다는 점입니다.

01NEXT ACTION

다섯 시간창과 여섯 가치계약을 고객 로그에서 분리합니다.

02NEXT ACTION

CC-R/P/F/Z 좌표의 실제 화면·이벤트·오퍼·무료 경로를 재확인합니다.

03NEXT ACTION

반복 신호를 M의 가치 지형과 S의 구조 후보에 각각 독립 대조합니다.

04NEXT ACTION

영향 규모와 해결 방향은 Q·T 이전에 만들지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →