0–100시간
초기 규칙 이해부터 장기 계약까지 다섯 시간창으로 나눕니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
소울 스트라이크Soul Strike0–100시간 · 5개 시간창 · 6개 가치계약 · 플레이 증거와 경험 변화 · BASELINE 2026-07-10
DECISION QUESTION · 2026-07-10
단일 주인공의 액션형 방치 전투, 최대 5명의 Ally, 다층 빌드와 무료 공급·라이브 운영은 반복 가치를 만듭니다. E는 이 자산을 고정한 뒤 result/claim 직후 변화와 사용 목적이 읽히는지, 복귀·무료·결제·수집·경쟁 계약마다 같은 단절이 반복되는지를 관찰합니다. 원인이나 해법은 선택하지 않습니다.
초기 규칙 이해부터 장기 계약까지 다섯 시간창으로 나눕니다.
공정 경쟁·효율·수집 완성·무료·소액 편의·상위 사다리를 분리합니다.
결과 설명, 재화 경로, 완성 격차, 무료 공급, 결제 후 사용, 희소 자산, 이벤트, 오퍼 기록을 봅니다.
복귀·구매·결과 설명·무료 공급 좌표를 후속 검증에 넘깁니다.
E는 가치와 변화 장면을 기록하며 핵심 병목이나 설계 방향을 잠그지 않습니다.
작동하는 가치를 먼저 보호하고, 결과·보상·재화가 다음 행동으로 이어지지 않는 반복 장면을 Q가 검토할 좌표로 넘깁니다.
CHAPTER 01 · OBSERVATION SPINE
보상량만 보지 않고 어떤 약속을 지켜야 그 보상이 다음 플레이의 이유가 되는지 관찰합니다.
Main·Conqueror Stage Farming의 승리와 정산은 획득 목록뿐 아니라 현재 성장 상태에 생긴 변화를 읽을 수 있을 때 다음 도전으로 이어집니다.
Offline/AFK Rewards와 반복 보상은 여러 재화로 분해됩니다. 각 재화의 사용 목적이 흩어지면 수령 직후 비교와 저장이 새 과제가 됩니다.
Skills·Soul Equipment·Class·Allies·수집 성장 모두 유효할 수 있어, 단일 추천보다 현재 목적에 맞는 복수 선택과 근거가 중요합니다.
오프라인 보상·이벤트·길드·상점이 한꺼번에 열릴 때 사용자는 직전 목표를 복원하고 새 마감과 보상을 다시 배열해야 합니다.
무료 경로가 있어도 어디에 써야 현재 정체를 풀 수 있는지 읽히지 않으면 공급 가치는 계정에 머물고 플레이로 돌아오지 않습니다.
In-game Offers와 Lask’s Shop의 구매는 영수·지급뿐 아니라 무엇이 가능해졌고 어느 루틴이 줄었는지를 확인할 때 편의 가치로 회수됩니다.
CHAPTER 02 · FIVE TIME WINDOWS
0–100시간을 한 평균으로 섞지 않고 플레이 의사결정이 바뀌는 다섯 구간으로 나눕니다.
액션형 방치 전투, 기본 성장, 첫 보상의 원인과 결과가 연결되는지 봅니다.
방치 진행과 직접 조작이 공존할 때 첫 마찰과 첫 빌드 선택이 어디서 생기는지 확인합니다.
Offline/AFK Rewards 수령 뒤 지난 목표, 성장 선택, 다음 콘텐츠가 한 흐름으로 회복되는지 봅니다.
다층 성장과 여러 상점·공급원이 동시에 열리며 효율·수집·무료·결제 계약이 서로 다른 우선순위를 요구합니다.
Trial Tower·Core Lab·Guild·Ally Duel·Dark Sanctuary·LiveOps가 장기 목표와 자산 가치를 반복 확인해야 합니다.
CHAPTER 03 · SIX VALUE CONTRACTS
평균 사용자 하나를 만들지 않고 시간·돈·열정을 쓰는 여섯 계약에서 장면을 분리합니다.
Ally Duel과 상위 콘텐츠에서 전투력·빌드·참여 결과가 어떤 규칙으로 연결됐는지 확인하려 합니다.
방치 보상과 자동화가 있어도 claim·비교·이동·교체 단계가 늘면 효율 계약이 약해집니다.
Allies·Soul Equipment·Skills·Class의 보유와 조합이 현재 빈칸, 중복 가치, 다음 목표로 연결돼야 합니다.
무료 재화와 콘텐츠 보상이 존재하는 것만으로 충분하지 않고 다음 유효 투자까지 닫혀야 합니다.
소액 구매가 압력을 피하는 의무가 아니라 명확한 편의와 지속 가능한 사용으로 읽혀야 합니다.
상위 콘텐츠·희소 장비·고급 성장에서 투자 전후의 차이와 다음 사다리가 읽혀야 합니다.
CHAPTER 04 · EIGHT PRESSURE SIGNALS
한 장면을 결함으로 단정하지 않고 서로 다른 여정에서 반복되는 판독 요구를 신호로 남깁니다.
전투와 정산 뒤 무엇이 원인이었고 어떤 상태가 바뀌었는지 추가 확인이 필요합니다.
재화를 얻은 뒤 사용처·시점·우선순위를 여러 메뉴에서 다시 비교합니다.
수집과 빌드의 현재 빈칸, 중복 자산, 완성 조건과 다음 목표의 관계가 분산됩니다.
무료 공급량과 노출이 있어도 다음 유효 성장으로 이어지는지 별도 추적이 필요합니다.
지급 완료와 실제 활용, 루틴 감소가 서로 다른 순간에 확인됩니다.
희소 자산 획득이 보유·전투·빌드·다음 목표에 어떤 차이를 만들었는지 판독합니다.
MiniGame Paradise 같은 협업 기준선에서 참여 목적·마감·보상 사용·복귀 행동을 다시 조립합니다.
가격·구성·지급·보유·첫 사용의 기록이 같은 약속으로 이어지는지 확인합니다.
CHAPTER 05 · VALUES TO PRESERVE
관찰 단계에서 먼저 고정한 보호 자산입니다. 뒤 단계는 이 가치를 비용처럼 삭제할 수 없습니다.
직접 조작과 시각적 성과가 방치 진행과 구별되는 핵심 정체성입니다.
오프라인 진행과 자동 운영은 복귀 부담을 줄이는 기본 자산입니다.
Skills·Soul Equipment·Class·Allies의 조합과 우회 선택은 깊이입니다. 한 경로로 평탄화하지 않습니다.
보유·조합·완성 목표가 계정 기억과 다음 플레이를 만듭니다.
협력과 경쟁은 장기 인정과 복귀의 이유지만 강제 참여로 바꾸지 않습니다.
LiveOps는 기존 성장 자산을 다시 활성화합니다. 변화 가능성과 희소성을 삭제하지 않습니다.
CHAPTER 06 · JOURNEY COORDINATES
후속 단계가 추상적인 평균 대신 같은 장면을 다시 찾을 수 있도록 대표 여정을 남깁니다.
승리 결과, 획득 재화, 현재 정체, 유효 성장 선택, 다음 스테이지의 연결을 봅니다.
수령량, 실제 변화, 지난 목표 복원, 새 운영 항목, 다음 행동을 순서대로 확인합니다.
도전 또는 이벤트 보상이 성장·교환·저장 중 어떤 목적을 갖는지 봅니다.
오퍼 약속, 결제 기록, 지급, 보유, 첫 사용, 루틴 변화가 같은 계약으로 닫히는지 봅니다.
다층 성장 투자가 장기 콘텐츠 접근·역할·인정과 어떻게 연결되는지 확인합니다.
CHAPTER 07 · CONFIRMATION COORDINATES
좌표는 결론이 아니라 고객 자료로 재확인할 장면 묶음입니다.
수령 뒤 지난 목표, 새 마감, 반복 부담과 다음 행동이 어떻게 재배열되는지 확인합니다.
오퍼 약속부터 지급·보유·첫 사용까지 기록과 편의 가치가 이어지는지 확인합니다.
전투·강화·획득 결과가 실제 상태 변화와 다음 판단으로 닫히는지 확인합니다.
무료 공급이 존재·수령·보유를 넘어 유효 성장과 다음 플레이까지 이어지는지 확인합니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY
관찰 권한의 경계를 지켜야 뒤 단계의 진단이 증거를 과장하지 않습니다.
여섯 가치계약과 반복 장면을 6개 영역·18개 필드·54개 요소의 상대 가치 지형에 대조합니다.
10개 시스템의 책임과 공급→성장→경제→경쟁·협력→운영 순환을 구조화합니다.
Q만 어떤 연결 공백이 핵심이고 무엇이 독립 잔여인지 잠글 수 있습니다.
관찰 빈도는 영향 규모가 아니며, 반복 신호를 자동으로 우선순위나 기능 요구로 승격하지 않습니다.
E HANDOFF
E가 확정하는 것은 액션·방치·다층 성장·무료 공급·수집·협업이 가치 자산이라는 점과 result/claim 이후 목적·우선순위·다음 행동의 판독 요구가 여러 계약에서 반복된다는 점입니다.
다섯 시간창과 여섯 가치계약을 고객 로그에서 분리합니다.
CC-R/P/F/Z 좌표의 실제 화면·이벤트·오퍼·무료 경로를 재확인합니다.
반복 신호를 M의 가치 지형과 S의 구조 후보에 각각 독립 대조합니다.
영향 규모와 해결 방향은 Q·T 이전에 만들지 않습니다.