S1–S10
기본 구성부터 이벤트까지 열 개 책임면을 분리합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
소울 스트라이크Soul StrikeSFA 10-System · 14개 확인 좌표 · 7개 무순위 후보 · 시스템 구조와 연결 · BASELINE 2026-07-10
DECISION QUESTION · 2026-07-10
S는 기본 구성→공급→성장→경제→가챠·상점→경쟁→협력→콘텐츠·이벤트 재순환을 하나의 운영 구조로 봅니다. 성장층과 콘텐츠를 줄이지 않고 각 시스템이 무엇을 사실로 제공하고 어디까지 다음 행동을 설명해야 하는지를 분리합니다. 일곱 후보에는 순위를 매기지 않습니다.
기본 구성부터 이벤트까지 열 개 책임면을 분리합니다.
구성→공급→성장→경제→획득·상점→경쟁→협력→재순환을 봅니다.
우선순위·액션 정체성·사회 의존·가챠·상점·표현·협업 전환을 무순위로 남깁니다.
같은 장면을 Q·T에서 다시 찾기 위한 구조 좌표입니다.
S는 구조를 설명하지만 핵심 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
시스템 책임과 전이, 보호 자산, 무순위 결함 후보를 구조화해 Q가 상류 병목과 잔여 문제를 구분하도록 합니다.
CHAPTER 01 · OPERATING MODEL
여덟 단계 순환에서 어느 전이가 사실·목적·우선순위·행동을 책임지는지 봅니다.
기본 캐릭터와 최대 5명의 Ally, 프리셋과 역할이 전투·성장의 기준면입니다.
Main·Conqueror Farming, Offline Rewards, Tower와 이벤트가 성장 재료를 공급합니다.
Skills·Soul Equipment·Class·Allies·수집·Core Lab이 서로 다른 투자 효과를 제공합니다.
여러 통화·교환·상점이 시간과 비용을 다른 성장 목적에 배분합니다.
배너와 오퍼는 보유·완성·성장에 다른 약속을 제공합니다.
Ally Duel과 상위 콘텐츠가 누적 투자와 빌드 선택을 결과로 돌려줍니다.
개인 성장 허브에 의존하면서도 역할·기여·보상 귀속이라는 별도 계약을 가집니다.
S5 Contents Structure와 S10 Event가 기존 자산에 새 사용처와 복귀 이유를 부여합니다.
CHAPTER 02 · TEN SYSTEM RESPONSIBILITIES
하나의 통합 허브가 모든 판단을 대신하지 않도록 열 시스템의 책임면을 나눕니다.
단일 주인공, 최대 5명의 Ally, 프리셋·설정·기본 규칙과 전투 단위를 책임집니다.
Main·Conqueror Stage, Trial Tower, Dark Sanctuary 등 성장 재료와 도전 공급을 책임집니다.
Ally Duel과 상위 성과의 조건·결과·인정 규칙을 책임집니다.
Guild 역할·기여·보상 귀속과 선택적 사회 참여를 책임집니다.
해금·진입·반복·마감·다음 콘텐츠로 이어지는 장기 구조를 책임집니다.
Skills·Soul Equipment·Class·Allies·Core Lab의 상태·비용·효과를 책임집니다.
재화 source·sink·교환·저장·사용 목적과 경제 원장을 책임집니다.
배너별 확률·진행·중복·획득 결과의 사실을 책임집니다.
Lask’s Shop과 In-game Offers의 가격·구성·지급·취소·첫 사용 약속을 책임집니다.
MiniGame Paradise 같은 협업의 기간·참여·보상·교환·복귀 맥락을 책임집니다.
CHAPTER 03 · STRUCTURAL ASSETS
연결 개선이 지켜야 할 구조 자산을 먼저 잠급니다.
직접 전투의 감각과 비접속 진행의 접근성이 서로 다른 시간대의 가치를 만듭니다.
여러 캐릭터를 교체하는 대신 한 주인공의 장기 상태 변화가 계정 기억을 만듭니다.
획득과 성장 결과를 성능뿐 아니라 표현과 보유로 확인하게 합니다.
스테이지·탑·방치·이벤트가 서로 다른 시간과 계약에서 재화를 공급합니다.
하나의 막힘을 여러 성장층과 콘텐츠로 풀 수 있는 빌드 깊이를 제공합니다.
Guild는 실시간 강제 결합보다 느슨한 기여와 인정으로 장기 참여를 만듭니다.
가챠·상점·이벤트가 새 자산과 단기 피크를 장기 성장으로 번역합니다.
CHAPTER 04 · SEVEN UNRANKED CANDIDATES
여러 장면을 설명할 수 있는 후보를 등록하되, S에서 핵심과 잔여를 정하지 않습니다.
여러 유효 성장 경로가 동시에 열릴 때 현재 목적과 다음 투자 순서를 다시 계산합니다.
방치 효율이 커질수록 직접 조작의 의미가 어떤 구간에서 줄어드는지 확인이 필요합니다.
Ally Duel과 Guild의 참여·성과가 개인 성장 구조에 과도하게 종속되는지 봅니다.
배너별 확률·진행·중복·목표의 비교 문법이 다를 때 획득 판단이 느려집니다.
여러 통화와 오퍼의 역할·가격·사용 목적을 교차 비교해야 합니다.
Soul Item과 희소 자산의 외형·보유·성능이 한 투자 판단에서 충돌할 수 있습니다.
협업 참여와 보상이 이벤트 종료 뒤 기존 성장·수집·복귀로 남는지 확인합니다.
CHAPTER 05 · FOURTEEN COORDINATES
좌표를 묶어 보여주되 실제 원장·화면·이벤트의 소유권은 각 시스템에 남깁니다.
결과→상태 변화→재화 목적→다음 행동의 연결을 봅니다.
현재 상태·비용·효과·다른 유효 선택의 비교를 봅니다.
역할·보유·중복·빈칸·다음 목표의 관계를 봅니다.
재화 source·sink·교환과 오퍼 약속·지급·첫 사용을 봅니다.
배너 기준·결과·중복·보유·후속 투자 판단을 봅니다.
참여 조건·기여·성과·보상 귀속·다음 역할을 봅니다.
마감·반복·교환·보상 사용·이벤트 뒤 장기 목표 전환을 봅니다.
CHAPTER 06 · DESIGN CONDITIONS
S가 T에 넘기는 것은 솔루션이 아니라 구조를 훼손하지 않을 여덟 조건입니다.
다층 빌드와 우회 경로를 한 개 추천선으로 평탄화하지 않습니다.
정보 연결은 선택을 돕되 사용자의 route·skip·상세 접근을 대신하지 않습니다.
복수의 유효 성장 행동과 각 근거를 보존합니다.
무료 경로의 공급·접근·선택을 유료 편의 뒤로 숨기지 않습니다.
없는 가격·환율·확률·보장·보상·rank를 추정하거나 바꾸지 않습니다.
배너·상점·길드·이벤트·성장 원장의 authoritative source를 통합 카드가 덮어쓰지 않습니다.
L1 한 개와 선택형 상세 한 개를 기본으로 하며 mega-card를 만들지 않습니다.
한 영역의 오류가 다른 성장·경제·운영 경로를 함께 중단시키지 않아야 합니다.
CHAPTER 07 · Q HANDOFF
일곱 후보를 하나의 문제로 합치지 않고 반복 범위·설명력·보호 비용으로 판정합니다.
성장·경제·이벤트·상점·무료 공급이 모두 목적과 다음 행동의 연결을 요구합니다.
공통 문법으로 설명해도 가격·지급·확률·기여·중복의 사실 권한은 합쳐지지 않습니다.
핵심 후보는 성장층을 삭제하지 않고 비교·저장·재계획 비용을 설명해야 합니다.
고객 로그 없이 핵심으로 승격하지 않고 구간·세그먼트·이벤트 후 행동을 먼저 확인합니다.
SDC 번호는 구조 등록 순서이며 심각도·매출 영향·실행 우선순위가 아닙니다.
E·M·S 수렴과 반증 가능성을 함께 검토한 뒤에만 병목 정체성을 확정합니다.
CHAPTER 08 · AUTHORITY BOUNDARY
시스템 연결을 보여준다는 이유로 사실 원장과 실행 권한을 한곳에 모으지 않습니다.
성장 상태·재화·가격·확률·기여·이벤트 일정은 해당 authoritative source에서만 읽습니다.
변화·목적·복수 선택을 같은 순서로 보여줄 수 있지만 판정과 기록은 국소 권위에 남습니다.
메뉴 이동·저장·재계획·복귀·첫 사용·기여의 실제 흐름을 좌표별로 확인합니다.
구조 설명력을 원인 확정이나 실행 승인으로 확대하지 않습니다.
권한 이동을 명시해 같은 결론을 다섯 화면에서 반복하지 않습니다.
S HANDOFF
열 시스템은 이미 공급·성장·획득·경쟁·협력·운영의 장기 순환을 만듭니다. 구조적 질문은 이 깊이를 줄이는 것이 아니라 result/claim 이후 목적·우선순위·다음 행동이 각 전이에서 어떻게 이어지는가입니다.
S1–S10의 authoritative source와 실제 화면 소유자를 확인합니다.
CC-01–14에서 이동·저장·재계획·복귀 흐름을 재현합니다.
SDC-01–07을 순위 없이 Q 후보 등록부와 대조합니다.
성장층 삭제·자동 이동·단일 추천·통합 제어기를 금지합니다.