COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

소울 스트라이크Soul Strike

열 개 시스템이 보상을 다시 플레이로 돌려보내는 구조

SFA 10-System · 14개 확인 좌표 · 7개 무순위 후보 · 시스템 구조와 연결 · BASELINE 2026-07-10

DECISION QUESTION · 2026-07-10

공급·성장·경제·가챠·상점·경쟁·협력·운영은 어떤 전이로 장기 플레이를 만드는가

S는 기본 구성→공급→성장→경제→가챠·상점→경쟁→협력→콘텐츠·이벤트 재순환을 하나의 운영 구조로 봅니다. 성장층과 콘텐츠를 줄이지 않고 각 시스템이 무엇을 사실로 제공하고 어디까지 다음 행동을 설명해야 하는지를 분리합니다. 일곱 후보에는 순위를 매기지 않습니다.

DECISIONS시스템 구조와 연결
01시스템

S1–S10

기본 구성부터 이벤트까지 열 개 책임면을 분리합니다.

02가치 순환

8단계

구성→공급→성장→경제→획득·상점→경쟁→협력→재순환을 봅니다.

03구조 후보

7개

우선순위·액션 정체성·사회 의존·가챠·상점·표현·협업 전환을 무순위로 남깁니다.

04확인 좌표

CC-01–14

같은 장면을 Q·T에서 다시 찾기 위한 구조 좌표입니다.

05권한

NO RANKING

S는 구조를 설명하지만 핵심 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.

DECISION QUESTION공급·성장·경제·가챠·상점·경쟁·협력·운영은 어떤 전이로 장기 플레이를 만드는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENT다층 성장과 공급 순환은 강하지만 성장·재화·운영층 사이의 목적·우선순위 해석이 여러 전이에서 반복됩니다.

시스템 책임과 전이, 보호 자산, 무순위 결함 후보를 구조화해 Q가 상류 병목과 잔여 문제를 구분하도록 합니다.

CHAPTER 01 · OPERATING MODEL

가치는 공급에서 끝나지 않고 다시 목표로 돌아갈 때 완성됩니다

여덟 단계 순환에서 어느 전이가 사실·목적·우선순위·행동을 책임지는지 봅니다.

  1. 01S01 · 구성

    단일 주인공·Class·Allies가 플레이 단위를 만듭니다

    기본 캐릭터와 최대 5명의 Ally, 프리셋과 역할이 전투·성장의 기준면입니다.

  2. 02S02 · 공급

    전투와 방치가 재화·장비·포인트를 만듭니다

    Main·Conqueror Farming, Offline Rewards, Tower와 이벤트가 성장 재료를 공급합니다.

  3. 03S03 · 성장

    여러 성장층이 정체를 푸는 우회 경로를 만듭니다

    Skills·Soul Equipment·Class·Allies·수집·Core Lab이 서로 다른 투자 효과를 제공합니다.

  4. 04S04 · 경제

    재화와 상점이 공급을 선택 가능한 자원으로 바꿉니다

    여러 통화·교환·상점이 시간과 비용을 다른 성장 목적에 배분합니다.

  5. 05S05 · 획득

    가챠와 상점이 새 자산·속도·편의를 엽니다

    배너와 오퍼는 보유·완성·성장에 다른 약속을 제공합니다.

  6. 06S06 · 경쟁

    성장 자산이 성과와 상위 사다리로 검증됩니다

    Ally Duel과 상위 콘텐츠가 누적 투자와 빌드 선택을 결과로 돌려줍니다.

  7. 07S07 · 협력

    Guild가 기여와 인정의 사회적 이유를 만듭니다

    개인 성장 허브에 의존하면서도 역할·기여·보상 귀속이라는 별도 계약을 가집니다.

  8. 08S08 · 재순환

    콘텐츠와 이벤트가 새 목표로 순환을 다시 엽니다

    S5 Contents Structure와 S10 Event가 기존 자산에 새 사용처와 복귀 이유를 부여합니다.

CHAPTER 02 · TEN SYSTEM RESPONSIBILITIES

각 시스템의 사실 권한과 다음 행동 책임을 분리합니다

하나의 통합 허브가 모든 판단을 대신하지 않도록 열 시스템의 책임면을 나눕니다.

  1. 01SS1

    Basic Configuration

    단일 주인공, 최대 5명의 Ally, 프리셋·설정·기본 규칙과 전투 단위를 책임집니다.

  2. 02SS2

    Growth Contents

    Main·Conqueror Stage, Trial Tower, Dark Sanctuary 등 성장 재료와 도전 공급을 책임집니다.

  3. 03SS3

    Competition

    Ally Duel과 상위 성과의 조건·결과·인정 규칙을 책임집니다.

  4. 04SS4

    Cooperation

    Guild 역할·기여·보상 귀속과 선택적 사회 참여를 책임집니다.

  5. 05SS5

    Contents Structure

    해금·진입·반복·마감·다음 콘텐츠로 이어지는 장기 구조를 책임집니다.

  6. 06SS6

    Growth Systems

    Skills·Soul Equipment·Class·Allies·Core Lab의 상태·비용·효과를 책임집니다.

  7. 07SS7

    Economy

    재화 source·sink·교환·저장·사용 목적과 경제 원장을 책임집니다.

  8. 08SS8

    Gacha

    배너별 확률·진행·중복·획득 결과의 사실을 책임집니다.

  9. 09SS9

    Shop

    Lask’s Shop과 In-game Offers의 가격·구성·지급·취소·첫 사용 약속을 책임집니다.

  10. 10SS10

    Event

    MiniGame Paradise 같은 협업의 기간·참여·보상·교환·복귀 맥락을 책임집니다.

CHAPTER 03 · STRUCTURAL ASSETS

복잡성은 결함이 아니라 장기 플레이를 만드는 자산입니다

연결 개선이 지켜야 할 구조 자산을 먼저 잠급니다.

  1. 01S전투

    액션과 방치의 혼합

    직접 전투의 감각과 비접속 진행의 접근성이 서로 다른 시간대의 가치를 만듭니다.

  2. 02S정체성

    단일 주인공의 연속 성장

    여러 캐릭터를 교체하는 대신 한 주인공의 장기 상태 변화가 계정 기억을 만듭니다.

  3. 03S표현

    Soul Item과 장비의 시각적 성과

    획득과 성장 결과를 성능뿐 아니라 표현과 보유로 확인하게 합니다.

  4. 04S공급

    전투 기반 다중 공급원

    스테이지·탑·방치·이벤트가 서로 다른 시간과 계약에서 재화를 공급합니다.

  5. 05S깊이

    다층 성장과 우회 선택

    하나의 막힘을 여러 성장층과 콘텐츠로 풀 수 있는 빌드 깊이를 제공합니다.

  6. 06S사회

    저동기화 협력

    Guild는 실시간 강제 결합보다 느슨한 기여와 인정으로 장기 참여를 만듭니다.

  7. 07S운영

    다중 카테고리 획득과 협업 전환

    가챠·상점·이벤트가 새 자산과 단기 피크를 장기 성장으로 번역합니다.

CHAPTER 04 · SEVEN UNRANKED CANDIDATES

일곱 구조 후보는 우선순위 없이 Q로 넘어갑니다

여러 장면을 설명할 수 있는 후보를 등록하되, S에서 핵심과 잔여를 정하지 않습니다.

  1. 01SSDC-01

    다층 성장의 우선순위 해석 비용

    여러 유효 성장 경로가 동시에 열릴 때 현재 목적과 다음 투자 순서를 다시 계산합니다.

  2. 02SSDC-02

    세그먼트별 액션 전투 정체성 약화

    방치 효율이 커질수록 직접 조작의 의미가 어떤 구간에서 줄어드는지 확인이 필요합니다.

  3. 03SSDC-03

    경쟁·협력의 성장 허브 의존

    Ally Duel과 Guild의 참여·성과가 개인 성장 구조에 과도하게 종속되는지 봅니다.

  4. 04SSDC-04

    다중 가챠 카테고리의 비교 비용

    배너별 확률·진행·중복·목표의 비교 문법이 다를 때 획득 판단이 느려집니다.

  5. 05SSDC-05

    다중 재화·상점의 가치 비교

    여러 통화와 오퍼의 역할·가격·사용 목적을 교차 비교해야 합니다.

  6. 06SSDC-06

    표현 가치와 성능 가치의 결합

    Soul Item과 희소 자산의 외형·보유·성능이 한 투자 판단에서 충돌할 수 있습니다.

  7. 07SSDC-07

    협업 피크의 상시 가치 전환

    협업 참여와 보상이 이벤트 종료 뒤 기존 성장·수집·복귀로 남는지 확인합니다.

CHAPTER 05 · FOURTEEN COORDINATES

열네 좌표는 추상 후보를 실제 여정으로 되돌립니다

좌표를 묶어 보여주되 실제 원장·화면·이벤트의 소유권은 각 시스템에 남깁니다.

  1. 01SCC-01–02

    전투 결과와 방치 수령

    결과→상태 변화→재화 목적→다음 행동의 연결을 봅니다.

  2. 02SCC-03–04

    Skills·Soul Equipment 성장

    현재 상태·비용·효과·다른 유효 선택의 비교를 봅니다.

  3. 03SCC-05–06

    Class·Allies와 수집 완성

    역할·보유·중복·빈칸·다음 목표의 관계를 봅니다.

  4. 04SCC-07–08

    경제와 상점

    재화 source·sink·교환과 오퍼 약속·지급·첫 사용을 봅니다.

  5. 05SCC-09–10

    가챠와 희소 자산

    배너 기준·결과·중복·보유·후속 투자 판단을 봅니다.

  6. 06SCC-11–12

    경쟁과 Guild

    참여 조건·기여·성과·보상 귀속·다음 역할을 봅니다.

  7. 07SCC-13–14

    이벤트와 상시 복귀

    마감·반복·교환·보상 사용·이벤트 뒤 장기 목표 전환을 봅니다.

CHAPTER 06 · DESIGN CONDITIONS

후속 설계는 구조 자산과 국소 권위를 지켜야 합니다

S가 T에 넘기는 것은 솔루션이 아니라 구조를 훼손하지 않을 여덟 조건입니다.

  1. 01SDC-01

    성장층을 삭제하지 않습니다

    다층 빌드와 우회 경로를 한 개 추천선으로 평탄화하지 않습니다.

  2. 02SDC-02

    자동 이동을 기본 행동으로 만들지 않습니다

    정보 연결은 선택을 돕되 사용자의 route·skip·상세 접근을 대신하지 않습니다.

  3. 03SDC-03

    단일 추천을 만들지 않습니다

    복수의 유효 성장 행동과 각 근거를 보존합니다.

  4. 04SDC-04

    무료 공급을 약화하지 않습니다

    무료 경로의 공급·접근·선택을 유료 편의 뒤로 숨기지 않습니다.

  5. 05SDC-05

    경제값과 확률을 만들지 않습니다

    없는 가격·환율·확률·보장·보상·rank를 추정하거나 바꾸지 않습니다.

  6. 06SDC-06

    국소 시스템이 사실을 소유합니다

    배너·상점·길드·이벤트·성장 원장의 authoritative source를 통합 카드가 덮어쓰지 않습니다.

  7. 07SDC-07

    표현은 한 화면 예산을 지킵니다

    L1 한 개와 선택형 상세 한 개를 기본으로 하며 mega-card를 만들지 않습니다.

  8. 08SDC-08

    각 제어면은 독립 롤백됩니다

    한 영역의 오류가 다른 성장·경제·운영 경로를 함께 중단시키지 않아야 합니다.

CHAPTER 07 · Q HANDOFF

Q는 공통 상류 병목과 독립 잔여를 구분해야 합니다

일곱 후보를 하나의 문제로 합치지 않고 반복 범위·설명력·보호 비용으로 판정합니다.

  1. 01S공통성

    result/claim 이후의 우선순위 비용이 여러 시스템에서 반복됩니다

    성장·경제·이벤트·상점·무료 공급이 모두 목적과 다음 행동의 연결을 요구합니다.

  2. 02S독립성

    오퍼·복귀·길드·배너·수집에는 별도 규칙이 남습니다

    공통 문법으로 설명해도 가격·지급·확률·기여·중복의 사실 권한은 합쳐지지 않습니다.

  3. 03S보호 비용

    복잡성을 없애면 Soul Strike의 깊이도 사라집니다

    핵심 후보는 성장층을 삭제하지 않고 비교·저장·재계획 비용을 설명해야 합니다.

  4. 04S대안

    액션 정체성 약화와 협업 전환은 검증 우선 후보입니다

    고객 로그 없이 핵심으로 승격하지 않고 구간·세그먼트·이벤트 후 행동을 먼저 확인합니다.

  5. 05S경계

    S는 후보 순위를 확정하지 않습니다

    SDC 번호는 구조 등록 순서이며 심각도·매출 영향·실행 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    NO RANKING
  6. 06S인계

    Q가 핵심 1과 잔여 5를 잠급니다

    E·M·S 수렴과 반증 가능성을 함께 검토한 뒤에만 병목 정체성을 확정합니다.

CHAPTER 08 · AUTHORITY BOUNDARY

구조 지도는 통합 제어기나 기능 요구서가 아닙니다

시스템 연결을 보여준다는 이유로 사실 원장과 실행 권한을 한곳에 모으지 않습니다.

  1. 01S사실

    각 시스템이 자기 값을 소유합니다

    성장 상태·재화·가격·확률·기여·이벤트 일정은 해당 authoritative source에서만 읽습니다.

  2. 02S표현

    공통 문법은 출처를 덮어쓰지 않습니다

    변화·목적·복수 선택을 같은 순서로 보여줄 수 있지만 판정과 기록은 국소 권위에 남습니다.

  3. 03S검증

    구조 후보는 고객 로그로 반증 가능해야 합니다

    메뉴 이동·저장·재계획·복귀·첫 사용·기여의 실제 흐름을 좌표별로 확인합니다.

  4. 04S금지

    S에서 핵심 병목·우선순위·솔루션을 잠그지 않습니다

    구조 설명력을 원인 확정이나 실행 승인으로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    STRUCTURE ONLY
  5. 05S다음

    Q가 포트폴리오를 잠그고 T가 조건부 방향을 설계합니다

    권한 이동을 명시해 같은 결론을 다섯 화면에서 반복하지 않습니다.

S HANDOFF

강한 다층 순환을 지키면서, 전이마다 반복되는 판단 비용을 Q로 넘깁니다

열 시스템은 이미 공급·성장·획득·경쟁·협력·운영의 장기 순환을 만듭니다. 구조적 질문은 이 깊이를 줄이는 것이 아니라 result/claim 이후 목적·우선순위·다음 행동이 각 전이에서 어떻게 이어지는가입니다.

01NEXT ACTION

S1–S10의 authoritative source와 실제 화면 소유자를 확인합니다.

02NEXT ACTION

CC-01–14에서 이동·저장·재계획·복귀 흐름을 재현합니다.

03NEXT ACTION

SDC-01–07을 순위 없이 Q 후보 등록부와 대조합니다.

04NEXT ACTION

성장층 삭제·자동 이동·단일 추천·통합 제어기를 금지합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →