Growth(N) 81.75
진척·숙련·발전이 가장 높은 모델 기준선을 만듭니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
퍼즐앤드래곤Puzzle & DragonsMDML 4.0 · 6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-09
DECISION QUESTION · 2026-07-09
Direct Puzzle Battle의 즉시 반응, Leader Skill·Awakening·Assist의 조합, Maximum Strengthening과 Stage Dungeon의 성장·보상 연결은 핵심 가치입니다. Rare Egg Machine·Super Godfest, Monster Exchange, Ranking Dungeon과 PAD Pass는 목표 자산·무료/유료 효율·참여 조건이 읽힐 때만 추가 투입으로 이어집니다. M은 18개 필드의 평균·분산과 다섯 가치 분기 카드를 읽지만 실제 설문·행동률·시장 평균이나 인과 효과를 주장하지 않습니다.
진척·숙련·발전이 가장 높은 모델 기준선을 만듭니다.
성장 단계와 성과의 제공 가치가 높습니다.
캐릭터 애착은 전투·성장 정보보다 낮은 상대 기준선입니다.
실제 효익은 사용자군과 접점별 반응 차이가 큽니다.
점수는 병목·성과·원인이나 고객 KPI가 아닙니다.
직접 퍼즐·성장·만족의 강점과 Character·Gacha·Structure·Real Benefit의 낮거나 넓은 분산을 분리해 S와 Q가 구조 위치와 병목 정체성을 판정하도록 넘깁니다.
CHAPTER 01 · VALUE VERDICT
높은 평균을 성공 판정으로, 낮은 평균을 실패 판정으로 바꾸지 않고 시간·돈·열정의 전환 조건을 읽습니다.
손 조작→콤보→공격·회복의 반응이 숙련과 결과의 연결을 만듭니다.
Leader·Awakening·Assist·Maximum Strengthening이 여러 해법과 성장 성과를 제공합니다.
Rare Egg Machine·Super Godfest의 돈 투입은 획득 뒤 사용까지 설명될 때 신뢰를 얻습니다.
Monthly Quest·Collaboration·Stage Quest의 난도·기간·교환 요구를 함께 봅니다.
Ranking·4P·Co-op의 자산·Rank·팀·Room 조건이 선택 폭을 좁히는지 확인합니다.
Time·Money·Passion을 통과·유보·차단하는 조건으로만 사용합니다.
CHAPTER 02 · EIGHTEEN FIELD PANORAMA
각 값은 2026-07-09 분석창의 상대 기준선이며 실제 만족도·매출·행동률이 아닙니다.
친근감은 있으나 캐릭터 관계보다 전투·성장 정보가 먼저 주의를 끕니다.
Drop·효과·UI의 시각 반응은 높지만 사용자군별 Range 35.71을 함께 봅니다.
해법 다양성과 즉시 반응이 강하나 고난도에서는 특정 조건 수렴을 확인해야 합니다.
성장 제공은 강하지만 Range 50.00으로 구간·계약 차이가 큽니다.
공급과 보완 경로의 체감은 높지만 희소 자원 선택의 맥락을 분리합니다.
성장·경쟁·협력의 참여 구조가 크게 갈리며 Range 50.00입니다.
가격·확률·중복 처리의 설명이 돈 투입 신뢰를 제한합니다.
편의는 높지만 합리성·시점·실제 절감의 사용자군 차이가 큽니다.
목표와 참여는 중간 기준선이며 Contribution은 더 낮게 읽힙니다.
조작과 숙련의 재미는 유지되지만 반복·경로 부담이 Flow를 시험합니다.
Achievement는 높고 Completion·Reward의 균형은 별도 확인이 필요합니다.
실제 효익은 Range 59.52로 가장 넓은 반응 폭을 보입니다.
Monster Box의 축적은 가치지만 중복·완성·전시로 이어지는지가 중요합니다.
Ranking과 지위는 특정 계약에 강하고 무료·비경쟁층에는 낮게 읽힙니다.
진척·숙련·발전이 18개 필드 중 가장 높은 기준선입니다.
메타·참여 조건·획득 격차가 공정성 신뢰를 요구합니다.
운영 지속과 성장 구조는 중상 수준이나 사용자군 차이가 큽니다.
Range 11.90으로 비교적 안정적이지만 단일 원인으로 읽지 않습니다.
CHAPTER 03 · SIX DOMAIN CAPSULES
서로 다른 세 필드의 평균에 단일 원인이나 단일 조치를 붙이지 않습니다.
Character 38.89, Graphic 73.81, Mechanics 73.28의 큰 폭을 보존합니다.
Growth(P) 78.84와 Economy 76.19 위에 Structure 57.94의 참여·전이 차이가 남습니다.
돈·시간 투입은 획득 계약, 실제 편의, 이벤트 연속성에서 서로 다른 신뢰를 요구합니다.
Enjoyment 69.05, Satisfaction 74.34, Real Benefit 55.29를 합치지 않습니다.
Growth(N) 81.75가 강하고 Possession 65.08, Competition 57.14의 계약 차이가 남습니다.
Consistency 69.44와 Stability 67.06을 Fairness 58.33의 판단 경계와 함께 봅니다.
CHAPTER 04 · FIVE VALUE-DIVERGENCE CARDS
각 카드는 보존 가치와 시간·돈·열정의 유보 조건을 같은 위치에서 보여줍니다.
Monster Exchange·PAD Pass·Box Expansion이 부족과 반복 부담을 줄일 때 가치가 되며 무료 대비 실제 효율 차이가 신뢰 문턱입니다.
Lineup·목표·확률·보장·중복 사후가치가 한 흐름으로 읽힐 때 돈 투입이 통과됩니다.
Monthly Quest·Collaboration·Stage Quest가 복귀 목표와 보상 경로를 함께 보여줄 때 시간이 이어집니다.
Ranking·4P·2P/3P가 접근 가능한 비교·협력 규칙을 제공할 때 열정이 유지됩니다.
Leader·Awakening·Assist·Strengthening이 팀 조합과 손 숙련을 다음 Stage 성과로 연결할 때 가치가 닫힙니다.
CHAPTER 05 · INVESTMENT CAPITAL
한 접점의 구매나 체류를 전체 투입 의지로 확대하지 않습니다.
직접 조작과 Stage 성과, Maximum Strengthening의 연결이 다음 세션을 만듭니다.
실행보다 준비·검색·정리가 길어지면 시간 투입이 보류됩니다.
부족 우회와 실제 작업 감소가 설명될 때 돈 투입이 통과됩니다.
획득 뒤 사후가치가 보이지 않으면 Pull·구매를 보류합니다.
선택이 결과와 공개 성과로 이어질 때 열정이 유지됩니다.
내 선택보다 사전 보유 조건이 결과를 지배한다고 느끼면 열정이 약해집니다.
CHAPTER 06 · PERSONA DELTA
누가 높은가를 순위로 만들지 않고 같은 시스템이 어떤 계약으로 다르게 읽히는지 봅니다.
Ranking·4P의 공통 조건과 자산 기반 차이를 구분해야 합니다.
Material→route→gain의 왕복과 완료 가능성을 봅니다.
획득량보다 Monster Box 자산의 실전 전환을 봅니다.
구매 보류는 무관심이 아니라 대체 경로 선택일 수 있습니다.
가격보다 Box 정리·수령·대기·수동 복귀의 변화가 중요합니다.
Super Godfest 자산이 Ranking·Crown·Title에 장기 가치로 남는지 봅니다.
CHAPTER 07 · TRUST CONVERSION
설명량을 늘리는 것이 아니라 판단에 필요한 계약이 실제 결과까지 이어지는지 봅니다.
보유 자산→성장 선택→팀→Stage 결과의 연속성이 필요합니다.
Dungeon·Shop·Exchange·Pass의 조건과 대안을 같은 목적에서 읽습니다.
Pull 이전과 결과 이후의 가치 설명이 끊기지 않아야 합니다.
완주 압박이 아니라 자발적인 next/defer/stop 선택을 지킵니다.
수동·무료 코어를 대체하지 않고 남은 작업과 복귀를 설명합니다.
좌표가 있다는 사실을 증거 완비나 효과 입증으로 읽지 않습니다.
CHAPTER 08 · M HANDOFF
M의 점수·카드·분산은 S와 Q의 검토 재료이며 해법·우선순위가 아닙니다.
Store·Gacha·Event·Competition·Build가 열 시스템의 어떤 의존에서 만나는지 봅니다.
Q만 핵심 1개와 독립 잔여의 역할을 잠급니다.
높은 Growth를 전체 성공으로, 낮은 Character를 병목으로 승격하지 않습니다.
모델 내부 상대 지형을 외부 사실이나 성과 예측으로 확대하지 않습니다.
Q가 판단할 것은 낮은 점수가 아니라 여러 체감 분기를 함께 설명하는 상류 관계입니다.
M PERCEPTION HANDOFF
M의 결론은 직접 조작과 성장·숙련의 가치가 높고, 획득·실제 효익·참여 구조는 목표·조건·사후가치의 설명에 따라 시간·돈·열정이 갈린다는 것입니다. 핵심 원인과 해결 방향은 아직 잠그지 않습니다.
18개 필드의 평균·분산·가치계약 차이를 함께 읽습니다.
다섯 VDC의 투입 의지와 신뢰 전환 조건을 실제 시스템에 결박합니다.
54개 좌표의 Missing 고객 자료를 가정값으로 채우지 않습니다.
점수를 병목·KPI·효과로 승격하지 않습니다.