0–100시간
첫 규칙부터 후기 Arena·Guild·성장 자산까지 다섯 시간창으로 분리합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
세븐나이츠 키우기Seven Knights Idle Adventure0–100시간 · 5개 시간창 · 6개 가치계약 · 플레이 증거와 경험 변화 · BASELINE 2026-07-11
DECISION QUESTION · 2026-07-11
Main Stage Hub, Offline Rewards, Resource Dungeons와 Hero Level-Up은 짧은 세션에서도 명확한 진척 환류를 만듭니다. Arena·Event·Guild·Ads·Homework Helper와 후기 성장 자산이 합류하면 같은 접점은 공정성·효율·완성·무료·편의·상위 지위의 서로 다른 계약으로 읽힙니다. E는 그 장면과 확인 좌표를 남길 뿐 원인·빈도·사업 영향이나 해결안을 확정하지 않습니다.
첫 규칙부터 후기 Arena·Guild·성장 자산까지 다섯 시간창으로 분리합니다.
가치계약 분기, 복귀 가치와 계산 부담, 경쟁 설명과 공개 우위를 추적합니다.
복귀·경쟁·수집·무료·편의·거래·후기 자산의 관측 신호를 분리합니다.
경쟁·오퍼·소환·무료·Guild·후기 자산을 실제 사건 순서로 확인합니다.
관측을 핵심 병목이나 실행 방향으로 승격하지 않습니다.
자동·오프라인 성장과 보상 재투입의 가치를 보호하고, 성장·미션·광고·이벤트·길드 과업이 동시에 열릴 때 복귀 행동이 어떻게 변하는지 Q가 검토할 좌표로 넘깁니다.
CHAPTER 01 · OBSERVATION SPINE
작동하는 가치를 먼저 보존하고 같은 접점이 시간과 가치계약에 따라 어떻게 달라지는지 기록합니다.
Guide Missions부터 Arena·Guild·Knight Skill Card까지 설명·ROI·완성·무료·편의·지위라는 서로 다른 지속 조건이 반복됩니다.
Offline Rewards→성장 재투입→Main Stage 복귀 가치는 유지되지만 Event·Guild·Ads·후기 성장 경로가 중첩됩니다.
Arena·Guild War·Tower Ranking에서 결과 설명 요구와 랭킹 회복·공개 지위·투자 보존 요구가 동시에 나타납니다.
정체→보상 회수→성장 투자→재도전의 흐름이 다음 세션의 기본 문법을 만듭니다.
Event·Guild·Ads·Mission은 추가 자원과 복귀 이유를 주지만 한 세션의 완료 후보도 함께 늘립니다.
고객사의 match·click·duration·purchase·guild telemetry 전에는 우선순위와 사업 효과를 확정하지 않습니다.
CHAPTER 02 · FIVE TIME WINDOWS
0–100시간을 평균 하나로 합치지 않고 목표와 처리 부담이 달라지는 다섯 구간으로 나눕니다.
Guide Missions·Special Check-in·Summon·Collection이 첫 행동, 무료 재화, 완성 목표와 다음 선택을 엽니다.
Offline Rewards·Resource Dungeons·Hero Level-Up이 정체를 풀고 Main Stage로 돌아가는 기본 경로를 형성합니다.
경쟁·이벤트·길드·광고·Pickup Summon이 규칙·과업·무료·완성·지위의 판단을 넓힙니다.
Tower Ranking·Guild War·Homework Helper·Ad Removal·Pass가 반복 ROI와 유지·갱신 판단을 더합니다.
Advanced/Celestial Arena·Knight Skill Card·Awakening·Abyss·EgoStone이 기존 roster와 새 목표의 관계를 다시 계산하게 합니다.
CHAPTER 03 · SIX VALUE CONTRACTS
같은 계정과 같은 시스템도 사용자가 지키려는 가치에 따라 다음 행동과 중단 조건이 달라집니다.
Arena와 Guild War의 승패 뒤 무엇을 바꿀 수 있는지 읽힐 때 다음 준비와 재도전이 유지됩니다.
같은 보상도 왕복 메뉴와 제거할 수 없는 과업 단위가 늘면 가치가 달라집니다.
Summon·Codex·Accumulated Bonus·Skill Card Synthesis가 보유와 다음 목표로 이어지는지 봅니다.
무료 보상과 광고·이벤트·Guild 과업의 잔존을 같은 의미로 합치지 않습니다.
Ad Removal·Homework Helper·Gold Buff의 적용·종료·28일 갱신 이유를 구분합니다.
High Lord·Celestial Arena·Awakening이 상위 지위와 기존 roster의 가치를 어떻게 연결하는지 봅니다.
CHAPTER 04 · EIGHT PRESSURE SIGNALS
각 신호는 후속 검토 입력이며 발생 빈도·심각도·인과를 확정하지 않습니다.
Event·Guild·Ads·Homework Helper가 Offline Rewards와 Main Stage 사이의 처리 전환을 늘립니다.
Arena·Guild War·Tower Ranking 뒤 formation 변경·retry·rank/reward 순서를 확인해야 합니다.
High Lord·Celestial Arena·Knight Skill Card·Awakening이 랭킹 회복과 roster 보존으로 이어지는지 봅니다.
Summon·Codex·누적 보너스·선택권·합성의 상태를 한 사건 순서에서 확인합니다.
무료 경로의 존재와 후기 동시 처리 부담을 서로 다른 계약으로 봅니다.
구매·entitlement·duration·renewal과 clicks/time_saved를 고객 자료로 연결해야 합니다.
synthetic intent·0 spend·no exposure를 구매·매출·권리 적용으로 읽지 않습니다.
Knight Skill Card·Awakening·Abyss·후기 Arena를 삭제 대상이나 단일 압력으로 만들지 않습니다.
CHAPTER 05 · VALUES & RISKS
좋은 환류가 있다는 사실과 그 환류가 후기에도 지속되는지는 서로 다른 판단입니다.
보상을 성장에 쓰고 Main Stage로 돌아가는 연쇄가 1–100시간의 공통 기반으로 유지됩니다.
설명·ROI·완성·무료·편의·지위의 기준은 달라도 여섯 사용자군 모두 초기 진행에서 행동을 형성합니다.
Arena·Guild·Codex·Knight Skill Card·Awakening이 장기 성장과 수집·경쟁 목표를 추가합니다.
과업과 후기 경로 처리 뒤 Main Stage 행동이 이어지는지 sequence로 확인해야 합니다.
노출·상세·구매·권리·갱신을 같은 사건과 source semantics로 이어야 합니다.
패배 뒤 편성 수정·재도전·랭킹 회복 또는 중단이 가치계약별로 어떻게 갈리는지 봅니다.
CHAPTER 06 · SIX CONFIRMATION COORDINATES
후속 단계가 같은 계정·사건·시간을 다시 찾을 수 있도록 필요한 원천 연결을 남깁니다.
match·opponent·result·rank before/after·formation·retry·reward를 가치계약별로 연결합니다.
price/currency·purchase·entitlement·ad/helper use·duration·renewal을 분리합니다.
draw·duplicate conversion·codex·bonus·synthesis·selection ticket·roster change를 잇습니다.
free/paid wallet·ad·event task·currency·shop exchange·stage action을 구분합니다.
role·attendance·boss/war·contribution·reward·shop·next action을 연결합니다.
Skill Card·Awakening·Abyss·EgoStone의 기존 투자 보존을 확인합니다.
CHAPTER 07 · FIRST EVIDENCE AGENDA
후속 분석이 한 점수나 한 사용자로 수렴하지 않도록 우선 확인 의제를 고정합니다.
Main Stage·Summon·Arena·Event·Guild·Ads가 계약별로 다른 지속 조건을 만듭니다.
좋은 방치 환류와 동시 과업 부담을 상쇄 평균으로 만들지 않습니다.
공정성 요구와 상위 사다리의 정당한 지위를 동시에 보존합니다.
의향·노출·통화 trace를 구매·entitlement·매출로 승격하지 않습니다.
Skill Card·Awakening의 부담과 장기 자산 가치를 함께 봅니다.
공식 사실은 게임 맥락을 보강하고 E/M/S/Q/T의 판단은 각 NativeDense 정본에 남깁니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF CONTRACT
각 후속 단계가 E의 관측을 자기 권한 안에서만 사용하도록 인계 범위를 분명히 합니다.
여섯 가치계약과 복귀·경쟁·수집·편의 신호가 추가 투입의 조건인지 판독합니다.
회수→성장→복귀, 경쟁→편성, 이벤트→교환, Guild→보상의 구조 위치를 봅니다.
Q만 공통 상류 병목과 독립 잔여의 정체성을 판정합니다.
Q가 잠기기 전에는 개입·우선순위·화면·규칙 변경을 만들지 않습니다.
복귀 지연의 빈도·인과·리텐션·매출 영향은 고객 로그 전까지 확정하지 않습니다.
E EVIDENCE HANDOFF
E의 결론은 회수→재투입→Main Stage 복귀가 강한 반복 가치로 작동하고, 운영·성장 접점이 늘어날수록 다음 행동·재화·시간 계산 신호도 함께 커진다는 것입니다. 핵심 원인과 우선순위는 아직 잠그지 않습니다.
ICC-01~06을 같은 계정·사건·시간 기준으로 연결합니다.
여섯 가치계약과 다섯 시간창을 평균 하나로 합치지 않습니다.
무료 행동의 존재와 후기 처리 부담을 별도 신호로 유지합니다.
관측을 이탈·매출·효과의 확정값으로 확대하지 않습니다.