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기본 규격 · 콘텐츠 생태계 · 성장·경제 엔진 · 수익화 거버넌스 · LiveOps입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
몬스터 스트라이크Monster Strike시스템 구조와 연결 · 발행 2026-07 · S · 시스템 구조와 연결 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
SFA는 5개 영역·10개 시스템·8단계 순환·취약 후보 8개를 기능의 좋고 나쁨이 아니라 각 시스템의 책임, 의존성과 신호 이동 경로로 읽습니다. 코어·위성의 풍부함을 보호하면서 연결 손실이 어느 경계에서 발생하는지 구조적으로 특정합니다.
기본 규격 · 콘텐츠 생태계 · 성장·경제 엔진 · 수익화 거버넌스 · LiveOps입니다.
S1 기본 구성부터 S10 이벤트까지 열 책임 표면입니다.
진입에서 보상·협동·성장·도전·공급·오퍼를 거쳐 LiveOps 복귀로 닫힙니다.
모두 무순위이며 Q가 별도 자격 심사를 수행합니다.
구조 위치와 전이 강도만 판정하며 병목·처방은 확정하지 않습니다.
구조 책임 분리 · 전이 경로 추적 · 무순위 취약 후보 보존
CHAPTER 01 · FIVE DOMAINS
각 영역은 기능 묶음이 아니라 다른 시스템이 의존하는 책임 경계입니다.
Slingshot, Friendship Combo, Strike Shot과 출격 구성이 후속 콘텐츠·성장·협동의 입력 규격입니다.
퀘스트 반복, 비동기 고난도, 4인 협력과 코어·위성 배치가 일일·장기 목표를 연결합니다.
강화, 상위 형태, training, max luck과 Orbs·Gold가 전투력·수집·접근 가치를 순환시킵니다.
Hoshidama, banner, Web/App, Monpass와 points가 무료·유료 가치의 경계를 만듭니다.
콜라보·배너·Event Quest·회전 일정이 성장·수집·협동·고난도 순환을 재가속합니다.
CHAPTER 02 · S1–S10 RESPONSIBILITY
같은 신호가 여러 시스템에 나타나도 최초 발생 위치와 전이 도착지를 구분합니다.
조작, 몬스터 속성·어빌리티, combo·shot, 스태미나와 출격 규칙의 공통 규격을 소유합니다.
Normal Quest, Archive of Memories, Tower of Conquerors와 Forbidden Prison의 반복 보상·장기 목표를 공급합니다.
비동기 고난도와 기록·상위 목표가 성장 결과를 도전 가치로 전환합니다.
4-player session, Quick Multi와 Host stamina rule이 역할·비용·보상·반복 세션을 연결합니다.
코어와 위성 콘텐츠의 진입·우선순위·다음 행동·회전 일정을 배치합니다.
강화, evolution, Beast God Evolution, training, max luck과 Monster BOX의 자산 전환을 소유합니다.
Orbs·Gold·스태미나·소재의 공급·소비와 무료·유료 경로를 연결합니다.
banner, Hoshidama, target·중복·보장·결과 인계의 확률 계약을 소유합니다.
Web/App Orb Bundles, Monpass, points의 역할·가격·혜택·기간·entitlement를 소유합니다.
콜라보와 Event Quest가 유입·복귀·수집·도전·정산 후 정상 루프 복귀를 재호출합니다.
CHAPTER 03 · EIGHT-STEP CIRCULATION
이 순환은 단순한 전투 5단 링이 아니라 협동·경제·수익화·운영 복귀까지 포함한 현행 구조입니다.
Slingshot, 몬스터 능력, combo·shot과 스태미나가 첫 행동과 규칙 이해를 만듭니다.
Normal Quest와 반복 콘텐츠가 성장·수집·도전의 입력을 축적합니다.
4-player session과 Quick Multi가 시간·스태미나·보상·사회 연결을 증폭합니다.
강화·상위 형태·training·max luck·BOX가 다음 전력과 완성 목표를 만듭니다.
Tower of Conquerors, Forbidden Prison과 Extreme Tournament가 준비·숙련·장기 목표를 검증합니다.
무료·유료 재화, 확률·보장·중복 결과가 성장·수집의 다음 입력으로 돌아옵니다.
Web/App, Monpass와 points가 역할·가격·혜택·기간·entitlement를 서로 다른 계약으로 제공합니다.
새 유입과 복귀, 시즌 목표가 정상 성장·협동·도전 순환으로 돌아와 루프를 닫습니다.
CHAPTER 04 · TRANSFER PATHS
문제가 보이는 화면과 원인이 시작된 시스템을 같다고 가정하지 않습니다.
기믹·덱 적합성 판단이 콘텐츠 진입과 성장 소재·보유 풀 조건으로 전이됩니다.
보상은 풍부해도 현재 상태·요구 소재·획득 경로·다음 목표의 연결이 분산될 수 있습니다.
host 스태미나, guest access, 정산과 재파티가 반복 효율·무료 지속·운영 복귀를 가릅니다.
상위 형태·training·max luck이 다음 도전 조건과 재시도 가능성으로 외부화됩니다.
목표·보장·중복·인계가 성장·수집 가치와 구매·보류 판단을 동시에 바꿉니다.
채널 제안과 운영 cadence가 각 시스템의 고유 목적을 보강하는지 의무로 대체하는지 봅니다.
CHAPTER 05 · UNRANKED CANDIDATES
후보는 구조상 확인 가치가 있는 연결면이며 핵심 문제, 원인 순위 또는 처방이 아닙니다.
성장 루프의 보유→투자 이음매를 끊습니다. 真獣神玉·運極·英雄の証·わくわくの実·기믹 편성 조건이 메뉴·규칙에 흩어져 보유 재화가 충분해도 다음 성장 행동 판단이 지연됩니다. 번지는 정도는 강함입니다.
협력 루프의 참여 입구를 끊습니다. 세션 참여는 쉽지만 호스트 책임과 반복 관계가 저장되지 않으면 파밍·이벤트 참여가 특정 세그먼트에 편중됩니다. 번지는 정도는 강함입니다.
경쟁 루프의 중간층 진입 입구를 끊습니다. 상위 숙련 보상은 강하지만 선행 조건 누적과 중간층 목표 약세로 경쟁 참여 폭이 제한됩니다. 번지는 정도는 중간~강함입니다.
이벤트·시즌 루프의 재진입 이음매를 끊습니다. 라이브 운영 활성화와 피로 압력이 같은 기간에 발생해 반복·구매 피로가 매출 피크와 동반됩니다. 번지는 정도는 강함입니다.
경제·확률형 공급 루프의 사후 가치 되돌아옴을 끊습니다. 전체 고희귀 획득과 특정 배너 기대가 다르게 체감돼 기대 실패가 성장·구매 신뢰로 번집니다. 번지는 정도는 중간~강함입니다.
경제 루프의 소비 이음매를 끊습니다. 재화별 역할이 늘며 사용 우선순위가 흐려져 가챠 신뢰와 성장 소비가 흔들립니다. 번지는 정도는 중간입니다.
경제·상점 루프의 구매 되돌아옴 이음매 신뢰를 끊습니다. 결제 계단은 강하지만 업셀 판단 정보가 흩어져 Web/앱 구매가 손익 비교 피로로 인식됩니다. 번지는 정도는 중간입니다.
코어 루프의 전환 이음매를 끊습니다. 시스템 강점이 많아질수록 이벤트 공지·퀘스트 실패·성장 부족·상점 노출 이후 다음 행동으로 자연스럽게 이동하지 못합니다. 번지는 정도는 중간~강함입니다.
CHAPTER 06 · S HANDOFF
S는 열 시스템과 여덟 단계 순환, 후보·보호 자산을 다음 판정에 넘기되 단일 진단과 설계 방향을 만들지 않습니다.
풍부함과 깊이를 구조 결함으로 취급하지 않고 연결 조건만 후보화합니다.
상점에서 보이는 신호가 성장·가챠·이벤트에서 시작될 가능성을 추적합니다.
빈도·심각도·사업효과나 해법 적합성을 S에서 점수화하지 않습니다.
단일 핵심 선택과 보호·가드레일 심사는 Q, 설계는 T의 독립 권한입니다.
CHAPTER 07 · TRANSFER OWNERSHIP
사용자가 마주친 표면만 고치면 신호의 실제 출처를 놓칠 수 있습니다. 각 전이는 누가 사실을 쓰고 누가 다음 행동을 보여주는지 분리해 읽습니다.
S5 성장·빌드가 현재 상태와 요구 조건을 소유하고 S6 도전·경쟁이 공식 진입과 결과를 소유합니다. 다음 목표 연결은 두 권위의 관계를 읽혀야 하지만 어느 한쪽이 다른 판정을 대신 쓰지 않습니다.
성장 시스템의 필요량과 S7 경제의 공급·소비·교환 경로가 만날 때 사용 우선순위와 무료 대체가 어떻게 읽히는지 구조적으로 추적합니다.
S8 가챠 결과가 S4 수집·roster의 특정 목표, 중복, 인계와 어떻게 연결되는지 보고 전체 고희귀 획득과 특정 기대 실패를 구분합니다.
S9 상품·구독·포인트의 role·price·benefit·duration·cancel이 실제 권리 부여와 사용, 기본 플레이 복귀로 이어지는지를 봅니다.
S1 전투 규격과 S3 Quest, S5 성장·빌드가 서로 다른 원인 후보를 제공하므로 실패 뒤 확실한 사실과 미확인을 분리해야 합니다.
S2 협동의 room·role·cost·reward·party state와 S3 Quest 정산, LiveOps 복귀가 session 종료 뒤 선택을 함께 구성합니다.
CHAPTER 08 · CANDIDATE QUALIFICATION
S의 후보 8개는 문제 목록이 아니라 구조 검증 대기열입니다. 빈도·심각도보다 먼저 어떤 source와 전이에서 신호가 실제로 발생했는지 확인합니다.
노출 화면이 아니라 S1–S10 중 상태·규칙·결과·계약을 처음 쓰는 시스템을 식별해 표면 수정과 원인 수정을 혼동하지 않습니다.
성장·도전·구매·보류·재시도·재파티·정상 복귀 중 사용자가 선택해야 하는 도착 지점을 분명히 합니다.
공정·효율·완성·무료·편의·상위 사다리 중 어디에서 반복되는지 확인하고 한 세그먼트의 신호를 평균 사용자 전체로 확대하지 않습니다.
Slingshot, roster 성장, 고난도, 확률·가격, 무료 경로, guest access와 LiveOps의 작동 가치를 후보마다 함께 등록합니다.
콘텐츠 부족, 보상 부족, 난도, 경제 압력처럼 더 넓은 설명과 named-system 연결 공백을 같은 증거로 비교할 수 있게 넘깁니다.
S STRUCTURE HANDOFF
Monster Strike의 장기 가치는 기본 규격, 보상, 협동, 성장, 도전, 경제·가챠, 채널과 LiveOps가 순환할 때 만들어집니다. S는 이 구조의 책임·전이·취약 후보를 무순위로 고정합니다.
현행 여덟 단계 순환을 구조 정본으로 유지합니다.
S1–S10의 소유 책임과 전이 도착지를 구분합니다.
후보 8개를 삭제하거나 순위화하지 않습니다.
핵심 진단과 설계는 뒤 단계에 남깁니다.