0–100시간
입문 규칙부터 후기 던전·Ranking·자산 보전까지 다섯 시간창으로 분리합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
퍼즐앤드래곤Puzzle & Dragons0–100시간 · 5개 시간창 · 6개 가치계약 · 플레이 증거와 경험 변화 · BASELINE 2026-07-09
DECISION QUESTION · 2026-07-09
Direct Puzzle Battle, Leader·Helper Skill, Stage Dungeon과 Monster Box는 조작·편성·성과를 강하게 연결합니다. Event Quest·Monthly Quest·Login Stamp Gacha의 보상과 Awakening·Assist·Monster Exchange·Super Godfest가 합류하면 같은 접점은 공정성·효율·완성·무료·편의·상위 지위의 서로 다른 계약으로 읽힙니다. E는 장면과 순서를 기록할 뿐 핵심 원인·사업 영향·해법을 확정하지 않습니다.
입문 규칙부터 후기 던전·Ranking·자산 보전까지 다섯 시간창으로 분리합니다.
가치계약 분기, 보상 뒤 자산 재정렬, 동일 오퍼의 구매·보류 분기를 추적합니다.
규칙·경로·완성·무료·편의·지위·LiveOps·경제 경계를 분리합니다.
세션·재화·오퍼·이동·재도전·자산·복귀·경쟁의 사건열을 확인합니다.
관측을 핵심 병목이나 실행 방향으로 승격하지 않습니다.
직접 퍼즐 입력과 팀 조합의 가치를 먼저 보호하고, 보상 수령 뒤 자산·성장·다음 던전 판단이 어디에서 반복되는지 M·S·Q가 검토할 사건 좌표로 넘깁니다.
CHAPTER 01 · OBSERVATION SPINE
작동하는 가치를 먼저 보존하고 동일 접점이 시간과 가치계약에 따라 어떻게 다른 판단을 만드는지 기록합니다.
Direct Puzzle Battle과 Beginner Support Team은 결과 귀속·최단 경로·빌드 완성·무료 진척·편의·상위 진입이라는 여섯 질문을 동시에 엽니다.
Event Quest·Monthly Quest·Login Stamp Gacha의 수령은 Monster Box·Monster Exchange 확인과 다음 던전 선택을 반복 호출합니다.
PAD Pass·Magic Stone Pack·Super Godfest는 무결제·보류·선택·반복 구매로 갈리고 경쟁·효율·완성·편의·지위의 의미도 달라집니다.
직접 조작과 Team Edit이 결과 귀속과 숙련 학습의 출발점으로 유지됩니다.
LiveOps 보상은 단순 수령이 아니라 성장·편성·수집 행동의 재개 접점입니다.
고객의 계정 사건열과 경제 원장 전에는 이탈·전환·LTV·우선순위를 확정하지 않습니다.
CHAPTER 02 · FIVE TIME WINDOWS
0–100시간을 평균 하나로 합치지 않고 목표와 판단 비용이 달라지는 다섯 구간으로 나눕니다.
6×5 Drop 보드, Beginner Support Team, 첫 Magic Stone과 Monster Box가 조작·보상·첫 빈칸의 의미를 엽니다.
Stage Dungeon, Leader·Helper Skill, Rare Egg Machine과 Shop을 오가며 다음 성장과 구매·보류를 고릅니다.
Event Quest·Monthly Quest·Login Stamp Gacha·Monster Exchange·PAD Pass가 수령 뒤 다음 목표를 다시 계산하게 합니다.
One-touch, Magic Compass, Super Godfest, Monster Exchange와 PAD Pass가 시간·재화·완성의 교환 기준을 확대합니다.
Ranking Dungeon, Awakening·Assist·+Limit Break, Crown·Title에서 기존 자산의 실전 가치와 다음 투자를 재판단합니다.
CHAPTER 03 · SIX VALUE CONTRACTS
같은 계정과 같은 시스템도 사용자가 지키려는 가치에 따라 다음 행동과 중단 조건이 달라집니다.
Team Edit 뒤 결과가 달라지고 Ranking·4P 규칙이 읽힐 때 재도전과 비교의 정당성이 유지됩니다.
One-touch·Dungeon Shop·Exchange·PAD Pass를 비교하되 반복 왕복과 재계획 비용을 함께 봅니다.
Monster Box·Exchange·Trial Evolution·Sync Awakening이 완성 상태와 전시 목표로 이어지는지 확인합니다.
earned Stone·광고 Gacha·Dungeon Shop·Exchange의 연속성과 유료 오퍼 보류 선택을 보존합니다.
PAD Pass·One-touch·Box Expansion의 가격이 아니라 사용 후 작업 차이와 수동 코어 복귀를 봅니다.
Super Godfest·Monster Box·Ranking·Crown·Title이 자산 선점과 장기 지위를 연결하는지 확인합니다.
CHAPTER 04 · EIGHT PRESSURE SIGNALS
각 신호는 Q의 검토 입력이며 발생 빈도·심각도·원인을 확정하지 않습니다.
입문 전투와 Ranking·4P에서 보드·팀·안내·점수 중 결과 원인을 구분하려는 요구가 반복됩니다.
파밍·대기·재료 부족을 Dungeon·Exchange·Pass·Magic Compass 중 어디서 해결할지 계산합니다.
획득·중복·Awakening·Exchange를 목표 빌드의 다음 빈칸과 연결해야 합니다.
earned Stone·광고·무료 보상·교환이 현금 없이 다음 Stage와 목표를 여는지 봅니다.
구독·단축·확장 뒤 수령·성장·Box 정리·대기 시간이 실제로 줄었는지 확인합니다.
지출 자산이 Monster Box·팀 투입·Ranking·Crown·Title에서 장기 가치로 남는지 봅니다.
이벤트 보상은 다음 행동을 열지만 목표·재료·교환·정리의 우선순위도 함께 늘립니다.
F1·L1·V1의 일부 획득량·시작 잔액은 Unknown이므로 정밀 경제 비교를 잠급니다.
CHAPTER 05 · PRESERVED VALUES & RISKS
좋은 조작·보상·선택 가치가 있다는 사실과 그 가치가 후기에도 계속 계산 가능한지는 다른 판단입니다.
직접 퍼즐과 편성 선택이 결과 학습의 출발점으로 유지됩니다.
LiveOps 보상이 다음 성장·편성·수집 행동으로 이어지는 복귀 가치를 만듭니다.
하나의 상품 경로로 수렴하지 않고 사용자군별 교환 기준이 살아 있습니다.
보상 뒤 행동이 열리지만 정리·우선순위·반복 관리가 같은 흐름에 붙습니다.
One-touch·PAD Pass가 줄인 작업과 새로 생긴 판단을 분리해야 합니다.
결제 여부만으로 편의·완성·지위가 실현됐다고 볼 수 없습니다.
잔액·획득·소비의 일부 미확인값을 추정해 채우지 않습니다.
CHAPTER 06 · TEN CONFIRMATION COORDINATES
후속 단계가 같은 계정·사건·시간을 다시 찾을 수 있도록 원천 연결을 남깁니다.
session_start→screen→dungeon enter/clear/fail→retry를 시간창·계약별로 연결합니다.
source·sink·timestamp·pre/post balance를 시스템 행동과 잇습니다.
impression→detail→purchase/close와 가격·구성·사용자군을 분리합니다.
navigation path·dwell·backtrack·task completion을 초기와 후기로 비교합니다.
result→team edit→retry 또는 exit의 사건열을 확인합니다.
pull→duplicate→Box change→team deploy/hold를 같은 계정에서 연결합니다.
claim/no-claim→event progress→next session의 반복을 봅니다.
mode entry→score/result→Title/Crown view→repeat를 확인합니다.
offer hold→earned/ad pull→asset deploy→next progress가 현금 없이 이어지는지 봅니다.
공정 경쟁형과 상위 사다리형의 서로 다른 후속 행동이 같은 경쟁 계보에서 반복되는지 확인합니다.
CHAPTER 07 · FIRST EVIDENCE AGENDA
후속 분석이 한 점수나 한 사용자로 수렴하지 않도록 우선 확인 의제를 고정합니다.
같은 전투와 지원팀이 계약별로 다른 지속 조건을 만듭니다.
수령이 실제 다음 행동을 열었는지, 정리 부담만 늘렸는지 분리합니다.
전환 하나로 효율·완성·무료·편의·지위의 판단을 합치지 않습니다.
현금 0 생존, 최단 경로, 실제 작업 감소를 다른 계약으로 봅니다.
공정한 결과 귀속과 상위 자산 보전 요구를 상쇄 평균으로 만들지 않습니다.
보드·파티·시스템 규칙은 맥락을 보강하고 판단은 E 정본에 남깁니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF CONTRACT
각 후속 단계가 E의 관측을 자기 권한 안에서만 사용하도록 인계 범위를 분명히 합니다.
여섯 가치계약과 Store·Gacha·Event·Competition·Build의 신뢰 조건을 판독합니다.
던전 코어와 성장·경제·획득·LiveOps의 전이 경로를 봅니다.
Q만 공통 상류 병목과 독립 잔여의 정체성을 판정합니다.
Q가 잠기기 전에는 개입·우선순위·화면·규칙 변경을 만들지 않습니다.
자산→편성→성과 단절의 빈도·인과·사업 영향은 Q와 고객 자료 전까지 확정하지 않습니다.
E EVIDENCE HANDOFF
E의 결론은 조작·편성·보상이 강한 반복 가치를 만들고, 중후기로 갈수록 자산·성장·적격 편성·획득·이벤트 경로를 다시 계산하는 장면도 함께 늘어난다는 것입니다. 핵심 원인과 우선순위는 아직 잠그지 않습니다.
CC-01~10을 같은 계정·사건·시간 기준으로 연결합니다.
여섯 가치계약과 다섯 시간창을 평균 하나로 합치지 않습니다.
무료 경로와 유료 편의의 존재·사용·결과를 별도 사건으로 유지합니다.
관측을 이탈·매출·효과의 확정값으로 확대하지 않습니다.