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DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

카피바라 Go!Capybara Go!

누적된 Layer·규칙의 현재 상태와 다음 행동을 한 문법으로 연결합니다

Capybara Go!는 Story Adventure와 low-input Auto Turn Combat를 중심으로 AFK Rewards·Energy·장비·Talent·Inheritance·Arena·Guild·Event·가챠·상점의 다층 성장을 이어가는 Idle RPG입니다. 분석은 자동 전투의 접근성, 성장 깊이, 무료·Rewarded AD 경로, 수집·빌드 소유권, 경쟁 성취와 비동기 협력을 보호하면서 새 Layer·Currency·SKU·Event가 더해질 때 현재 상태·의존성·출처·다음 행동을 계속 판별할 수 있는지를 읽게 합니다.

BASELINE
2026-06-12
CANON AUDIT
2026-08-08
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

누적된 Layer·규칙의 현재 상태와 다음 행동을 한 문법으로 연결합니다

Capybara Go!는 Story Adventure와 low-input Auto Turn Combat를 중심으로 AFK Rewards·Energy·장비·Talent·Inheritance·Arena·Guild·Event·가챠·상점의 다층 성장을 이어가는 Idle RPG입니다. 분석은 자동 전투의 접근성, 성장 깊이, 무료·Rewarded AD 경로, 수집·빌드 소유권, 경쟁 성취와 비동기 협력을 보호하면서 새 Layer·Currency·SKU·Event가 더해질 때 현재 상태·의존성·출처·다음 행동을 계속 판별할 수 있는지를 읽게 합니다.

  1. 01

    Capybara Go! 2026-06-12 E/M/S/Q/T 5/5와 통합 판단을 사용합니다.

  2. 02

    active rule/currency/dependency inventory→legacy·return·operations cost를 잠그고 8개 residual의 근거·판단 지점·검증을 분리합니다.

  3. 03
CORE DIAGNOSISactive rule/currency/dependency inventory→legacy·return·operations cost
RECOMMENDED DIRECTIONLayered Continuity Map

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

Capybara Go!의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

OUTPUT
Play evidence · time windows · protected value · confirmation coordinates
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M02

체감 가치와 판단

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?

OUTPUT
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S03

시스템 구조와 연결

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

OUTPUT
SFA systems · dependencies · transfer paths · structural candidates
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Q04

핵심 병목과 진단

새 Layer·Currency·SKU·Event가 기존 구조를 대체·통합하지 않은 채 누적될수록 왜 active rule/currency/dependency inventory와 Legacy 사용·복귀 목표 회복·QA·CS·운영 TAT의 판별 부담이 함께 커질 수 있는가?

OUTPUT
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T05

실행 방향과 검증 조건

시스템 깊이·폐쇄경제·소유권·무료 접근을 보호하며 누적 규칙과 다섯 사건 경로의 현재 상태·원인·다음 행동을 어떻게 판별 가능하게 하는가?

OUTPUT
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CHAPTER 01 · CORE LOOP

Capybara Go!의 factual Core Loop를 잠급니다

Advance Story Adventure with low-input Auto Turn Combat → resolve battle feedback and collect stage, AFK, Energy, sweep, event, Arena, Guild, and rewarded-access outcomes → acquire equipment, talents, inheritance materials, currencies, and collection assets → enhance, merge, inherit, and compose a build → validate progress in Adventure, competition, cooperation, and rotating events → compare free, saved, exchange, and optional paid routes → return to the next chapter, growth target, or activity.

  1. 01Adventure

    Story·Travel·Chapter 진입

    Story Adventure와 Travel에서 Chapter 목표와 현재 전력·Energy·접근 조건을 확인합니다.

  2. 02Battle

    Auto Turn Combat·결과

    저입력 전투를 실행하고 CP·RNG·skill·choice와 지원되는 결과 근거를 분리해 읽습니다.

  3. 03Collect

    AFK·Sweep·Event·Reward

    AFK Rewards, Energy, Sweep, Arena, Guild, Event와 광고 기반 무료 기회에서 자산을 수령하거나 보존합니다.

  4. 04Grow

    Equipment·Talent·Inheritance

    장비 강화·Merge, Talent, Inheritance와 여러 성장 Layer에 재화와 재료를 배분합니다.

  5. 05Validate

    Adventure·Arena·Guild·Co-op

    성장 결과를 다음 Story, 경쟁 보상, Guild 기여와 비동기 협력에서 확인합니다.

  6. 06Return

    다음 행동·복귀·회전

    현재 상태, 남은 의존성, 무료 경로, 완료·정산과 다음 목표를 비교해 핵심 Adventure로 복귀합니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

관찰·가치·구조·진단·방향의 권한을 분리합니다

앞 단계가 뒤 단계의 결론을 미리 선택하지 않습니다.

  1. 01E

    Capybara Go!의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

  2. 02M

    Capybara Go!의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

  3. 03S

    Capybara Go!의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

  4. 04Q

    Module·규칙 포트폴리오 적층의 Legacy·복귀·운영 비용 경계를 Core로 잠급니다

  5. 05T

    Layered Continuity Map과 다섯 사건별 local rail을 잠급니다

  6. 06Control

    다섯 단계는 자기 결론만 소유합니다

    E는 원인, M은 구조, S는 Core, Q는 해법, T는 효과·실행을 대신 확정하지 않습니다.

CHAPTER 03 · EVIDENCE SURFACES

관찰 표면과 보호 가치를 분리합니다

Capybara Go!의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

  1. 01Core

    Story Adventure·Auto Turn

    Chapter 진입부터 전투 결과와 다음 Story 행동까지 low-input 접근성과 실제 사용 상태를 관찰합니다.

    DECISION
    E 분석
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  2. 02Growth

    Equipment·Talent·Inheritance

    강화·Merge·해금·전승의 requirement, 근거, 적용 결과와 재진입을 분리합니다.

    DECISION
    E 분석
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  3. 03Supply

    AFK·Energy·Sweep·무료 기회

    claim·save·upgrade·re-entry 흐름과 free/rewarded 경로의 연속성을 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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  4. 04Acquire

    Chest·Gacha·Shop·Exchange

    target, rotation, 보호 규칙, 남은 cost/time과 usable readiness를 확률·가격 효과로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    E 분석
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  5. 05Social

    Arena·Guild·Co-op

    rank reward 재투자, 참여→완료→보상과 비동기 접근·기여·정산을 독립 좌표로 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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  6. 06LiveOps

    Event·다층 포트폴리오

    일정·행동 분절과 active rule/currency/dependency inventory, Legacy·Returner·운영 도착면을 구분합니다.

    DECISION
    E 분석
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL SURFACES

체감 가치와 시스템 구조를 함께 읽되 Core를 선택하지 않습니다

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가? Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

  1. 01분석 기준

    Story·저입력 전투 foundation

    Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다.

    DECISION
    S 분석
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  2. 02분석 기준

    AFK·Energy·Sweep supply

    비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다.

    DECISION
    S 분석
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  3. 03분석 기준

    Equipment·Talent·Inheritance growth

    여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다.

    DECISION
    S 분석
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  4. 04분석 기준

    Chest·Gacha·Shop economy

    획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다.

    DECISION
    S 분석
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  5. 05분석 기준

    Arena·Guild·Co-op validation

    경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다.

    DECISION
    S 분석
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  6. 06분석 기준

    다층 LiveOps orchestration

    Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다.

    DECISION
    S 분석
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

Module·규칙 포트폴리오 적층의 Legacy·복귀·운영 비용 경계를 Core로 잠급니다

새 Layer·Currency·SKU·Event가 기존 구조를 대체·통합하지 않은 채 누적될수록 왜 active rule/currency/dependency inventory와 Legacy 사용·복귀 목표 회복·QA·CS·운영 TAT의 판별 부담이 함께 커질 수 있는가?

  1. 01분석 기준

    Module·규칙 포트폴리오 적층

    active rule/currency/dependency inventory가 Legacy·Returner recovery와 QA·CS·운영 TAT 도착면으로 이어질 수 있는 Core입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  2. 02분석 기준

    일일·LiveOps 행동 분절

    일정·reset·task chain·미완료·의무감과 Core return의 독립 residual이며 T Runtime Reserve입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  3. 03분석 기준

    전투 결과 귀속

    CP·RNG·skill·choice와 feedback→edit→retry가 구분되는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  4. 04분석 기준

    무료 기회 연속성

    free opportunity→upgrade→re-entry가 독립적으로 이어지는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  5. 05분석 기준

    획득·자산 완성 설명성

    target·rule/rotation·cost/time·acquisition→usable readiness의 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  6. 06분석 기준

    유료 기회 속도

    paid/free opportunity와 growth velocity의 carryover를 P2W 전제로 만들지 않는 residual이며 T Runtime Reserve입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  7. 07분석 기준

    경쟁 보상 재투자

    rank reward·CP·next-season mobility의 독립 residual이며 T Runtime Reserve입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  8. 08분석 기준

    참여–완료–보상 연결

    participation→completion→reward use/save→next choice의 closure residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  9. 09분석 기준

    Co-op 접근·기여 집중

    invite/queue, contribution, helper/leader work와 settlement의 독립 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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CHAPTER 06 · REPRESENTATIVE DIRECTIONS

Layered Continuity Map과 다섯 사건별 local rail을 잠급니다

시스템 깊이·폐쇄경제·소유권·무료 접근을 보호하며 누적 규칙과 다섯 사건 경로의 현재 상태·원인·다음 행동을 어떻게 판별 가능하게 하는가?

  1. 01분석 기준

    Layered Continuity Map

    L1 현재 상태·next action→L2 의존 맥락→L3 선택형 rule/version/rollback 상세를 기존 표면 하나에 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  2. 02분석 기준

    Attribution-to-Edit Ladder

    supported/UNKNOWN 결과→근거 있는 선택형 편집 1개→동일 규칙의 자발적 retry를 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  3. 03분석 기준

    Acquisition-to-Readiness Contract Ladder

    target·protection→권위 있는 남은 route/cost-time→usable readiness를 한 획득 표면에 계층화합니다.

    DECISION
    T 분석
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  4. 04분석 기준

    Completion-to-Choice Relay

    완료→earned reward→use/save→continue/change/exit를 동등하고 비기본인 선택으로 제공합니다.

    DECISION
    T 분석
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  5. 05분석 기준

    Free-Path Readiness Relay

    완료 사건 밖 free-근거 state→선택형 claim/save→기존 upgrade/re-entry를 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  6. 06분석 기준

    Voluntary Contribution Lane

    자발적 activity/time/role preference→기존 async mediator→authoritative contribution/settlement state를 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYIdle RPG · 2024 · Mobile
CORE LOOPAdvance Story Adventure with low-input Auto Turn Combat → resolve battle feedback and collect stage, AFK, Energy, sweep, event, Arena, Guild, and rewarded-access outcomes → acquire equipment, talents, inheritance materials, currencies, and collection assets → enhance, merge, inherit, and compose a build → validate progress in Adventure, competition, cooperation, and rotating events → compare free, saved, exchange, and optional paid routes → return to the next chapter, growth target, or activity.
핵심 진단active rule/currency/dependency inventory→legacy·return·operations cost · /을 Single Core로 잠그고 일일 행동 분절·전투 귀속·무료 기회 연속성·획득 완성 설명성·유료 기회 속도·경쟁 보상 재투자·참여–완료–보상 연결·Co-op 집중의 Selected Secondary 8을 독립 보존합니다.
실행 방향확인 완료
PORTFOLIOLayered Continuity Map· Attribution-to-Edit Ladder· Acquisition-to-Readiness Contract Ladder· Completion-to-Choice Relay· Free-Path Readiness Relay· Voluntary Contribution Lane