분석
해당 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
카피바라 Go!Capybara Go!S 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-06-12
DECISION QUESTION · 2026-06-12
Capybara Go! S 에서 파생한 공개용 판독입니다.
해당 단계의 결론 권한입니다.
Capybara Go! 2026-06-12 분석에만 적용됩니다.
chapter / analysis item입니다.
시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선
SFA SYSTEMS
Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
OPERATING MODEL
시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
ASSETS
구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
시스템 구조와 연결 분석
의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
TRANSFER PATHS
Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다.
비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다.
여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다.
획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다.
경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다.
Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다.
TENSIONS
편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
CONFIRMATION
canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
분석 BOUNDARY
Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다.
비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다.
여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다.
획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다.
경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다.
Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다.