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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

카피바라 Go!Capybara Go!

Capybara Go!의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

S 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-06-12

DECISION QUESTION · 2026-06-12

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

Capybara Go! S 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONSSTRUCTURAL ANALYSIS
01분석

분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

capybara-go

Capybara Go! 2026-06-12 분석에만 적용됩니다.

03Depth

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DECISION QUESTIONCore Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTCapybara Go!의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선

SFA SYSTEMS

Capybara Go! 시스템 책임을 전체 구조에 배치합니다

Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Story·저입력 전투 foundation — SFA

    Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    AFK·Energy·Sweep supply — SFA

    비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Equipment·Talent·Inheritance growth — SFA

    여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Gacha·Shop economy — SFA

    획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Arena·Guild·Co-op validation — SFA

    경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    다층 LiveOps orchestration — SFA

    Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석

OPERATING MODEL

Capybara Go! 행동·보상·성장·복귀의 작동 사슬을 잇습니다

시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Story·저입력 전투 foundation — Flow

    Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    AFK·Energy·Sweep supply — Flow

    비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Equipment·Talent·Inheritance growth — Flow

    여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Gacha·Shop economy — Flow

    획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Arena·Guild·Co-op validation — Flow

    경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    다층 LiveOps orchestration — Flow

    Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석

ASSETS

Capybara Go! 게임 정체성과 누적 투자를 보호선으로 둡니다

구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Story·저입력 전투 foundation — Protect

    Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    AFK·Energy·Sweep supply — Protect

    비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Equipment·Talent·Inheritance growth — Protect

    여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Gacha·Shop economy — Protect

    획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Arena·Guild·Co-op validation — Protect

    경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    다층 LiveOps orchestration — Protect

    Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석

시스템 구조와 연결 분석

Capybara Go! Input·Reward·Economy·Social 연결을 분리합니다

의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Story·저입력 전투 foundation — Dependencies

    Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    AFK·Energy·Sweep supply — Dependencies

    비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Equipment·Talent·Inheritance growth — Dependencies

    여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Gacha·Shop economy — Dependencies

    획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Arena·Guild·Co-op validation — Dependencies

    경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    다층 LiveOps orchestration — Dependencies

    Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석

TRANSFER PATHS

Capybara Go! 시작·전이·도착 node를 근거와 함께 읽습니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Story·저입력 전투 foundation — Candidates

    Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    AFK·Energy·Sweep supply — Candidates

    비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Equipment·Talent·Inheritance growth — Candidates

    여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Gacha·Shop economy — Candidates

    획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Arena·Guild·Co-op validation — Candidates

    경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    다층 LiveOps orchestration — Candidates

    Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다.

    DECISION
    분석

TENSIONS

Capybara Go! 가치와 비용의 모순을 구조 긴장으로 보존합니다

편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Story·저입력 전투 foundation — Tensions

    Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    AFK·Energy·Sweep supply — Tensions

    비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Equipment·Talent·Inheritance growth — Tensions

    여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Gacha·Shop economy — Tensions

    획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Arena·Guild·Co-op validation — Tensions

    경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    다층 LiveOps orchestration — Tensions

    Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석

CONFIRMATION

Capybara Go! 전이 재현성과 영향 도착을 고객 데이터에 남깁니다

canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석

분석 BOUNDARY

Capybara Go! 구조 권한을 Core 선택과 분리합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Story·저입력 전투 foundation —

    Story Adventure와 Auto Turn Combat가 접근 가능한 진행·결과·재도전의 Core를 만듭니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    AFK·Energy·Sweep supply —

    비접속 보상과 Energy·Sweep·무료 기회가 성장 재료와 다음 진입 권리를 공급합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Equipment·Talent·Inheritance growth —

    여러 영구 성장 Layer가 자산·재화·규칙 의존성을 빌드와 전력으로 변환합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Gacha·Shop economy —

    획득·보호·교환·상점 경로가 closed economy와 소유권 안에서 자산 완성을 조정합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Arena·Guild·Co-op validation —

    경쟁 보상 재투자, 참여·완료·보상과 비동기 기여·정산이 성장 결과를 검증합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    다층 LiveOps orchestration —

    Event와 추가 Module이 일정·재화·SKU·규칙 의존성을 누적하며 Core Adventure와 병렬 운영됩니다.

    DECISION
    분석