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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

카피바라 Go!Capybara Go!

Capybara Go!의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

PERCEIVED VALUE · BASELINE 2026-06-12

DECISION QUESTION · 2026-06-12

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?

Capybara Go! M 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONMPERCEIVED VALUE
01분석

PERCEPTION 분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

capybara-go

Capybara Go! 2026-06-12 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTION어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTCapybara Go!의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

체감 가치 · 추가 투입 조건 · 확인 좌표

PANORAMA

Capybara Go! 체감 가치 지형을 동일 평가창에서 읽습니다

  1. 01MPlay

    저입력 전투·빌드 선택 — 6 / 18 / 54

    Auto Turn 접근성과 장비·Talent·Inheritance의 빌드 깊이를 함께 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    일일 행동·복귀 회복 — 6 / 18 / 54

    분절된 일정, 다음 성장 복구, repeat-removal convenience와 Core Adventure 복귀 비용을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    유료 기회 속도·계약 — 6 / 18 / 54

    paid/free opportunity와 획득 계약을 P2W·매출·개선폭 판단으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    수집·성장·성취 재사용 — 6 / 18 / 54

    장기 자산과 빌드가 Story·Arena·Guild·Event의 다음 목표에 남는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과·보호·정산 설명성 — 6 / 18 / 54

    전투 귀속, 보호 규칙, 경쟁 보상과 협동 정산이 authoritative state로 설명되는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·선택적 참여 — 6 / 18 / 54

    Rewarded AD, saving, 자발적 retry·LiveOps·Guild 참여와 stop/exit 선택을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

VALUE CONTRACTS

Capybara Go! 여섯 가치계약의 차이를 평균 위에 둡니다

시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

  1. 01MPlay

    저입력 전투·빌드 선택 — H1–V1

    Auto Turn 접근성과 장비·Talent·Inheritance의 빌드 깊이를 함께 보호합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    일일 행동·복귀 회복 — H1–V1

    분절된 일정, 다음 성장 복구, repeat-removal convenience와 Core Adventure 복귀 비용을 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    유료 기회 속도·계약 — H1–V1

    paid/free opportunity와 획득 계약을 P2W·매출·개선폭 판단으로 바꾸지 않습니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    수집·성장·성취 재사용 — H1–V1

    장기 자산과 빌드가 Story·Arena·Guild·Event의 다음 목표에 남는 조건을 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과·보호·정산 설명성 — H1–V1

    전투 귀속, 보호 규칙, 경쟁 보상과 협동 정산이 authoritative state로 설명되는지 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·선택적 참여 — H1–V1

    Rewarded AD, saving, 자발적 retry·LiveOps·Guild 참여와 stop/exit 선택을 유지합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

MEANING

Capybara Go! 강점과 마찰을 우선순위로 오독하지 않습니다

  1. 01MPlay

    저입력 전투·빌드 선택 — Relative

    Auto Turn 접근성과 장비·Talent·Inheritance의 빌드 깊이를 함께 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    일일 행동·복귀 회복 — Relative

    분절된 일정, 다음 성장 복구, repeat-removal convenience와 Core Adventure 복귀 비용을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    유료 기회 속도·계약 — Relative

    paid/free opportunity와 획득 계약을 P2W·매출·개선폭 판단으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    수집·성장·성취 재사용 — Relative

    장기 자산과 빌드가 Story·Arena·Guild·Event의 다음 목표에 남는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과·보호·정산 설명성 — Relative

    전투 귀속, 보호 규칙, 경쟁 보상과 협동 정산이 authoritative state로 설명되는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·선택적 참여 — Relative

    Rewarded AD, saving, 자발적 retry·LiveOps·Guild 참여와 stop/exit 선택을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

체감 가치와 판단 분석

Capybara Go! 공통 가치와 persona 분기를 함께 보존합니다

  1. 01MPlay

    저입력 전투·빌드 선택 — No averaging

    Auto Turn 접근성과 장비·Talent·Inheritance의 빌드 깊이를 함께 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    일일 행동·복귀 회복 — No averaging

    분절된 일정, 다음 성장 복구, repeat-removal convenience와 Core Adventure 복귀 비용을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    유료 기회 속도·계약 — No averaging

    paid/free opportunity와 획득 계약을 P2W·매출·개선폭 판단으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    수집·성장·성취 재사용 — No averaging

    장기 자산과 빌드가 Story·Arena·Guild·Event의 다음 목표에 남는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과·보호·정산 설명성 — No averaging

    전투 귀속, 보호 규칙, 경쟁 보상과 협동 정산이 authoritative state로 설명되는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·선택적 참여 — No averaging

    Rewarded AD, saving, 자발적 retry·LiveOps·Guild 참여와 stop/exit 선택을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

INVESTMENT CAPITAL

Capybara Go! Time·Money·Passion의 통과와 유보를 나눕니다

  1. 01MPlay

    저입력 전투·빌드 선택 — Pass / Reserve

    Auto Turn 접근성과 장비·Talent·Inheritance의 빌드 깊이를 함께 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    일일 행동·복귀 회복 — Pass / Reserve

    분절된 일정, 다음 성장 복구, repeat-removal convenience와 Core Adventure 복귀 비용을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    유료 기회 속도·계약 — Pass / Reserve

    paid/free opportunity와 획득 계약을 P2W·매출·개선폭 판단으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    수집·성장·성취 재사용 — Pass / Reserve

    장기 자산과 빌드가 Story·Arena·Guild·Event의 다음 목표에 남는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과·보호·정산 설명성 — Pass / Reserve

    전투 귀속, 보호 규칙, 경쟁 보상과 협동 정산이 authoritative state로 설명되는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·선택적 참여 — Pass / Reserve

    Rewarded AD, saving, 자발적 retry·LiveOps·Guild 참여와 stop/exit 선택을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

EVIDENCE CLASS

Capybara Go! Direct·Conflict·Context 경계를 유지합니다

근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

  1. 01MPlay

    저입력 전투·빌드 선택 — 분석

    Auto Turn 접근성과 장비·Talent·Inheritance의 빌드 깊이를 함께 보호합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    일일 행동·복귀 회복 — 분석

    분절된 일정, 다음 성장 복구, repeat-removal convenience와 Core Adventure 복귀 비용을 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    유료 기회 속도·계약 — 분석

    paid/free opportunity와 획득 계약을 P2W·매출·개선폭 판단으로 바꾸지 않습니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    수집·성장·성취 재사용 — 분석

    장기 자산과 빌드가 Story·Arena·Guild·Event의 다음 목표에 남는 조건을 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과·보호·정산 설명성 — 분석

    전투 귀속, 보호 규칙, 경쟁 보상과 협동 정산이 authoritative state로 설명되는지 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·선택적 참여 — 분석

    Rewarded AD, saving, 자발적 retry·LiveOps·Guild 참여와 stop/exit 선택을 유지합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

CONFIRMATION

Capybara Go! 실제 발화·행동·진행과 연결할 좌표를 남깁니다

동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

  1. 01MPlay

    Auto Turn 접근성과 장비·Talent·Inheritance의 빌드 깊이를 함께 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    Auto Turn 접근성과 장비·Talent·Inheritance의 빌드 깊이를 함께 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    분절된 일정, 다음 성장 복구, repeat-removal convenience와 Core Adventure 복귀 비용을 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    분절된 일정, 다음 성장 복구, repeat-removal convenience와 Core Adventure 복귀 비용을 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    paid/free opportunity와 획득 계약을 P2W·매출·개선폭 판단으로 바꾸지 않습니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    paid/free opportunity와 획득 계약을 P2W·매출·개선폭 판단으로 바꾸지 않습니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    장기 자산과 빌드가 Story·Arena·Guild·Event의 다음 목표에 남는 조건을 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    장기 자산과 빌드가 Story·Arena·Guild·Event의 다음 목표에 남는 조건을 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    전투 귀속, 보호 규칙, 경쟁 보상과 협동 정산이 authoritative state로 설명되는지 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    전투 귀속, 보호 규칙, 경쟁 보상과 협동 정산이 authoritative state로 설명되는지 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    Rewarded AD, saving, 자발적 retry·LiveOps·Guild 참여와 stop/exit 선택을 유지합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    Rewarded AD, saving, 자발적 retry·LiveOps·Guild 참여와 stop/exit 선택을 유지합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

분석 BOUNDARY

Capybara Go! 체감 판단을 구조·Core·해결안과 분리합니다

  1. 01MPlay

    저입력 전투·빌드 선택 —

    Auto Turn 접근성과 장비·Talent·Inheritance의 빌드 깊이를 함께 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    일일 행동·복귀 회복 —

    분절된 일정, 다음 성장 복구, repeat-removal convenience와 Core Adventure 복귀 비용을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    유료 기회 속도·계약 —

    paid/free opportunity와 획득 계약을 P2W·매출·개선폭 판단으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    수집·성장·성취 재사용 —

    장기 자산과 빌드가 Story·Arena·Guild·Event의 다음 목표에 남는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MTrust

    결과·보호·정산 설명성 —

    전투 귀속, 보호 규칙, 경쟁 보상과 협동 정산이 authoritative state로 설명되는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·선택적 참여 —

    Rewarded AD, saving, 자발적 retry·LiveOps·Guild 참여와 stop/exit 선택을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석