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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

카피바라 Go!Capybara Go!

Capybara Go!의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-06-12

DECISION QUESTION · 2026-06-12

Capybara Go!의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

Capybara Go! E 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONEPLAY EVIDENCE
01분석

NATIVE DENSE

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

capybara-go

Capybara Go! 2026-06-12 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONCapybara Go!의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTCapybara Go!의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치

OBSERVATION SPINES

Capybara Go! 관찰축을 원인과 Core에서 분리합니다

  1. 01ECore

    Story Adventure·Auto Turn — Observed

    Chapter 진입부터 전투 결과와 다음 Story 행동까지 low-input 접근성과 실제 사용 상태를 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Equipment·Talent·Inheritance — Observed

    강화·Merge·해금·전승의 requirement, 근거, 적용 결과와 재진입을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    AFK·Energy·Sweep·무료 기회 — Observed

    claim·save·upgrade·re-entry 흐름과 free/rewarded 경로의 연속성을 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04EAcquire

    Chest·Gacha·Shop·Exchange — Observed

    target, rotation, 보호 규칙, 남은 cost/time과 usable readiness를 확률·가격 효과로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ESocial

    Arena·Guild·Co-op — Observed

    rank reward 재투자, 참여→완료→보상과 비동기 접근·기여·정산을 독립 좌표로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Event·다층 포트폴리오 — Observed

    일정·행동 분절과 active rule/currency/dependency inventory, Legacy·Returner·운영 도착면을 구분합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

EARLY WINDOW

Capybara Go! 초기 규칙 학습과 첫 가치 회수를 읽습니다

  1. 01ECore

    Story Adventure·Auto Turn — 0–1h

    Chapter 진입부터 전투 결과와 다음 Story 행동까지 low-input 접근성과 실제 사용 상태를 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Equipment·Talent·Inheritance — 0–1h

    강화·Merge·해금·전승의 requirement, 근거, 적용 결과와 재진입을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    AFK·Energy·Sweep·무료 기회 — 0–1h

    claim·save·upgrade·re-entry 흐름과 free/rewarded 경로의 연속성을 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04EAcquire

    Chest·Gacha·Shop·Exchange — 0–1h

    target, rotation, 보호 규칙, 남은 cost/time과 usable readiness를 확률·가격 효과로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ESocial

    Arena·Guild·Co-op — 0–1h

    rank reward 재투자, 참여→완료→보상과 비동기 접근·기여·정산을 독립 좌표로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Event·다층 포트폴리오 — 0–1h

    일정·행동 분절과 active rule/currency/dependency inventory, Legacy·Returner·운영 도착면을 구분합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

FORMATION WINDOW

Capybara Go! 첫 성장·편성·모드 전환을 추적합니다

초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

  1. 01ECore

    Story Adventure·Auto Turn — 1–6h

    Chapter 진입부터 전투 결과와 다음 Story 행동까지 low-input 접근성과 실제 사용 상태를 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Equipment·Talent·Inheritance — 1–6h

    강화·Merge·해금·전승의 requirement, 근거, 적용 결과와 재진입을 분리합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    AFK·Energy·Sweep·무료 기회 — 1–6h

    claim·save·upgrade·re-entry 흐름과 free/rewarded 경로의 연속성을 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04EAcquire

    Chest·Gacha·Shop·Exchange — 1–6h

    target, rotation, 보호 규칙, 남은 cost/time과 usable readiness를 확률·가격 효과로 확대하지 않습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ESocial

    Arena·Guild·Co-op — 1–6h

    rank reward 재투자, 참여→완료→보상과 비동기 접근·기여·정산을 독립 좌표로 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Event·다층 포트폴리오 — 1–6h

    일정·행동 분절과 active rule/currency/dependency inventory, Legacy·Returner·운영 도착면을 구분합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

ROUTINE WINDOW

Capybara Go! 반복 루프와 세션 마감의 차이를 보존합니다

같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

  1. 01ECore

    Story Adventure·Auto Turn — 6–20h

    Chapter 진입부터 전투 결과와 다음 Story 행동까지 low-input 접근성과 실제 사용 상태를 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Equipment·Talent·Inheritance — 6–20h

    강화·Merge·해금·전승의 requirement, 근거, 적용 결과와 재진입을 분리합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    AFK·Energy·Sweep·무료 기회 — 6–20h

    claim·save·upgrade·re-entry 흐름과 free/rewarded 경로의 연속성을 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04EAcquire

    Chest·Gacha·Shop·Exchange — 6–20h

    target, rotation, 보호 규칙, 남은 cost/time과 usable readiness를 확률·가격 효과로 확대하지 않습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ESocial

    Arena·Guild·Co-op — 6–20h

    rank reward 재투자, 참여→완료→보상과 비동기 접근·기여·정산을 독립 좌표로 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Event·다층 포트폴리오 — 6–20h

    일정·행동 분절과 active rule/currency/dependency inventory, Legacy·Returner·운영 도착면을 구분합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

WINDOW

Capybara Go! 누적 투자와 상위 목표의 전환 압력을 읽습니다

성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

  1. 01ECore

    Story Adventure·Auto Turn — 20–60h

    Chapter 진입부터 전투 결과와 다음 Story 행동까지 low-input 접근성과 실제 사용 상태를 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Equipment·Talent·Inheritance — 20–60h

    강화·Merge·해금·전승의 requirement, 근거, 적용 결과와 재진입을 분리합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    AFK·Energy·Sweep·무료 기회 — 20–60h

    claim·save·upgrade·re-entry 흐름과 free/rewarded 경로의 연속성을 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04EAcquire

    Chest·Gacha·Shop·Exchange — 20–60h

    target, rotation, 보호 규칙, 남은 cost/time과 usable readiness를 확률·가격 효과로 확대하지 않습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ESocial

    Arena·Guild·Co-op — 20–60h

    rank reward 재투자, 참여→완료→보상과 비동기 접근·기여·정산을 독립 좌표로 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Event·다층 포트폴리오 — 20–60h

    일정·행동 분절과 active rule/currency/dependency inventory, Legacy·Returner·운영 도착면을 구분합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

LONG WINDOW

Capybara Go! 장기 경쟁·운영·복귀의 분기를 추적합니다

  1. 01ECore

    Story Adventure·Auto Turn — 60–100h

    Chapter 진입부터 전투 결과와 다음 Story 행동까지 low-input 접근성과 실제 사용 상태를 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Equipment·Talent·Inheritance — 60–100h

    강화·Merge·해금·전승의 requirement, 근거, 적용 결과와 재진입을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    AFK·Energy·Sweep·무료 기회 — 60–100h

    claim·save·upgrade·re-entry 흐름과 free/rewarded 경로의 연속성을 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04EAcquire

    Chest·Gacha·Shop·Exchange — 60–100h

    target, rotation, 보호 규칙, 남은 cost/time과 usable readiness를 확률·가격 효과로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ESocial

    Arena·Guild·Co-op — 60–100h

    rank reward 재투자, 참여→완료→보상과 비동기 접근·기여·정산을 독립 좌표로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Event·다층 포트폴리오 — 60–100h

    일정·행동 분절과 active rule/currency/dependency inventory, Legacy·Returner·운영 도착면을 구분합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

CONFIRMATION

Capybara Go! 고객 원천 데이터 질문을 열린 상태로 남깁니다

행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

  1. 01ECore

    Chapter 진입부터 전투 결과와 다음 Story 행동까지 low-input 접근성과 실제 사용 상태를 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    Chapter 진입부터 전투 결과와 다음 Story 행동까지 low-input 접근성과 실제 사용 상태를 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    강화·Merge·해금·전승의 requirement, 근거, 적용 결과와 재진입을 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    강화·Merge·해금·전승의 requirement, 근거, 적용 결과와 재진입을 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    claim·save·upgrade·re-entry 흐름과 free/rewarded 경로의 연속성을 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    claim·save·upgrade·re-entry 흐름과 free/rewarded 경로의 연속성을 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04EAcquire

    target, rotation, 보호 규칙, 남은 cost/time과 usable readiness를 확률·가격 효과로 확대하지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    target, rotation, 보호 규칙, 남은 cost/time과 usable readiness를 확률·가격 효과로 확대하지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ESocial

    rank reward 재투자, 참여→완료→보상과 비동기 접근·기여·정산을 독립 좌표로 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    rank reward 재투자, 참여→완료→보상과 비동기 접근·기여·정산을 독립 좌표로 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    일정·행동 분절과 active rule/currency/dependency inventory, Legacy·Returner·운영 도착면을 구분합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    일정·행동 분절과 active rule/currency/dependency inventory, Legacy·Returner·운영 도착면을 구분합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

분석 BOUNDARY

Capybara Go! 관찰 권한을 진단·방향 권한과 분리합니다

  1. 01ECore

    Story Adventure·Auto Turn —

    Chapter 진입부터 전투 결과와 다음 Story 행동까지 low-input 접근성과 실제 사용 상태를 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EGrowth

    Equipment·Talent·Inheritance —

    강화·Merge·해금·전승의 requirement, 근거, 적용 결과와 재진입을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    AFK·Energy·Sweep·무료 기회 —

    claim·save·upgrade·re-entry 흐름과 free/rewarded 경로의 연속성을 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04EAcquire

    Chest·Gacha·Shop·Exchange —

    target, rotation, 보호 규칙, 남은 cost/time과 usable readiness를 확률·가격 효과로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ESocial

    Arena·Guild·Co-op —

    rank reward 재투자, 참여→완료→보상과 비동기 접근·기여·정산을 독립 좌표로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Event·다층 포트폴리오 —

    일정·행동 분절과 active rule/currency/dependency inventory, Legacy·Returner·운영 도착면을 구분합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE