DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE
스톤에이지 키우기StoneAge IdleStage Boss 실패 뒤 원인·다음 행동·기존 회복 경로·재도전을 잇습니다
StoneAge Idle은 조련사 6명과 펫 18마리의 24유닛 편성으로 자동 스테이지와 보스 관문을 진행하고, 포획·던전·소환·토템·도감·경쟁·부족 콘텐츠에서 성장 자산을 회수하는 모바일 방치형 RPG입니다. 분석은 군단 편성의 전략 깊이, 초기 보상, 무료 성장 경로, 수집 완성과 경쟁·관계 가치를 보호하면서 보스 실패 뒤 어디로 돌아갈지 읽는 비용을 분리합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
Stage Boss 실패 뒤 원인·다음 행동·기존 회복 경로·재도전을 잇습니다
StoneAge Idle은 조련사 6명과 펫 18마리의 24유닛 편성으로 자동 스테이지와 보스 관문을 진행하고, 포획·던전·소환·토템·도감·경쟁·부족 콘텐츠에서 성장 자산을 회수하는 모바일 방치형 RPG입니다. 분석은 군단 편성의 전략 깊이, 초기 보상, 무료 성장 경로, 수집 완성과 경쟁·관계 가치를 보호하면서 보스 실패 뒤 어디로 돌아갈지 읽는 비용을 분리합니다.
- 01
StoneAge Idle 2026-04-13 terminal NativeDense E/M/S/Q/T 5/5와 composite lock을 사용합니다.
- 02
Q는 CT-01 / Q040-C002 · Stage Boss Gate Recovery Route Clarity를 잠그고 다섯 residual의 source·node·validation을 분리합니다.
- 03
T는 IV-01 · Recovery Clarity Overlay을 대표 방향으로 잠그지만 DATA_NEEDED·AC-HOLD·RR-HOLD와 non-execution 경계를 유지합니다.
보스 실패 첫 표면에 원인·다음 행동·기존 경로·재도전 상태만 같은 순서로 놓고 편성·재료·통화·구매·소환의 깊이는 선택한 branch 뒤에 엽니다.
FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다
플레이 증거와 경험 변화
StoneAge Idle의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
- OUTPUT
- Play evidence · time windows · protected value · confirmation coordinates
체감 가치와 판단
어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?
- OUTPUT
- Value contracts · Time/Money/Passion · persona divergence · DATA_NEEDED
시스템 구조와 연결
Core Loop의 시스템 책임은 어떤 source·state·result 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
- OUTPUT
- SFA systems · dependencies · transfer paths · structural candidates
핵심 병목과 진단
보스 실패 뒤 원인·다음 행동·성장 투입·기존 회복 경로와 재도전 상태를 왜 하나의 회복 흐름으로 읽기 어려운가?
- OUTPUT
- Core 1 · Secondary 5 · Business Guardrail 6 · Guarded Asset 4 · DATA_NEEDED
실행 방향과 검증 조건
24유닛 전략·무료 경로·경제 무결성·수집 희소성을 보호하며 실패 결과에서 재도전까지 어떻게 잇는가?
- OUTPUT
- IV 6 locked · Connective 2 · Signature 2 conditional · AC-HOLD · RR-HOLD
CHAPTER 01 · CORE LOOP
StoneAge Idle의 factual Core Loop를 잠급니다
Build a formation of six trainers and eighteen pets → advance through automatic stage battles and boss gates → collect pets, equipment, currency, and growth materials → use capture, dungeons, summons, totems, and account growth to recover → retry the stage → enter competition, Tribe, collection, and LiveOps loops.
- 01Form
24유닛 편성
조련사 6명·펫 18마리와 속성·역할·발판을 구성합니다.
- 02Advance
자동 스테이지·보스
메인 스테이지를 진행하고 보스 관문에서 편성·성장을 검증합니다.
- 03Collect
펫·장비·재화 획득
포획·뽑기·보상으로 로스터와 성장 입력을 넓힙니다.
- 04Recover
던전·무한소굴·강림전
우회 콘텐츠에서 재료와 자원을 회수합니다.
- 05Retry
편성·성장 후 재도전
선택한 branch의 변화를 다시 보스 관문에 적용합니다.
- 06Expand
도감·경쟁·부족·LiveOps
진척을 수집 완성·지위·관계·이벤트 복귀로 확장합니다.
CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES
관찰·가치·구조·진단·방향의 권한을 분리합니다
앞 단계가 뒤 단계의 결론을 미리 선택하지 않습니다.
- 01E
StoneAge Idle의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다
E120 terminal authority의 관찰 좌표를 보존합니다. 빈도·영향·인과·진단·처방은 고객 데이터와 후속 권한 없이 확정하지 않습니다.
- 02M
StoneAge Idle의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다
M080 terminal authority의 상대 가치 지형과 분기를 유지합니다. 외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다.
- 03S
StoneAge Idle의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다
S070 terminal authority는 구조와 후보를 보존하며 병목 우선순위나 Intervention을 결정하지 않습니다.
- 04Q
Stage Boss Gate Recovery Route Clarity를 잠급니다
Q040-C002/CT-01을 Single Core로 잠그고 24유닛 편성·성장 재료·통화 문법·구매 의미·수집 안전망의 Secondary 5를 독립 보존합니다.
- 05T
Recovery Clarity Overlay와 다섯 독립 회복 방향을 잠급니다
IV-01~06 · A2+B2+C2+D2+E3+F2 · Connective 2 · Signature 2 conditional · ST-04 E2→E3 demotion preserved · DATA_NEEDED · AC-HOLD · RR-HOLD · execution·pilot·release=false.
- 06Control
다섯 단계는 자기 결론만 소유합니다
E는 원인을, M은 구조를, S는 Core를, Q는 해법을, T는 효과·실행을 대신 확정하지 않습니다.
CHAPTER 03 · EVIDENCE SURFACES
관찰 표면과 보호 가치를 분리합니다
StoneAge Idle의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
- 01Formation
6 Trainer + 18 Pet
24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다.
- DECISION
- E authority
- 02Stage
자동 진행·Boss Gate
결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다.
- DECISION
- E authority
- 03Supply
포획·던전·토템
무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다.
- DECISION
- E authority
- 04Collection
펫 뽑기·도감·Draw Level
획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다.
- DECISION
- E authority
- 05Economy
Blue Gem·Star Gem
paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다.
- DECISION
- E authority
- 06Relation
경쟁·부족·이벤트
약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다.
- DECISION
- E authority
CHAPTER 04 · STRUCTURAL SURFACES
체감 가치와 시스템 구조를 함께 읽되 Core를 선택하지 않습니다
어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가? Core Loop의 시스템 책임은 어떤 source·state·result 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
- 01S1 Formation
24유닛 기본 전투 단위
조련사·펫·발판·속성과 자동 전투의 책임을 잇습니다.
- DECISION
- S authority
- 02S2 Supply
오프라인·포획·던전 공급
성장 재료와 펫·장비 공급의 source를 분리합니다.
- DECISION
- S authority
- 03S6 Growth
Trainer·Pet·Equipment·Account
공급 자산을 전투력·도감·다음 시도로 전환합니다.
- DECISION
- S authority
- 04S3 Validate
Stage Boss·경쟁 검증
편성·성장 결과를 관문과 경쟁 결과에서 확인합니다.
- DECISION
- S authority
- 05S4 Relation
부족·협력·기여
개인 성장과 관계·공동 보상·복귀를 연결합니다.
- DECISION
- S authority
- 06S7–S10
경제·소환·상점·LiveOps
통화·수집·구매·운영 재주입을 국소 권위로 유지합니다.
- DECISION
- S authority
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
Stage Boss Gate Recovery Route Clarity를 잠급니다
보스 실패 뒤 원인·다음 행동·성장 투입·기존 회복 경로와 재도전 상태를 왜 하나의 회복 흐름으로 읽기 어려운가?
- 01CT-01 · Q040-C002
Stage Boss 회복 경로 명료성
실패 원인→다음 행동→기존 route→stage-return→retry의 단절입니다.
- DECISION
- Q authority
- 02ST-01
24유닛 편성 실험 비용
편성 변경이 재도전 가설로 닫히지 않는 독립 residual입니다.
- DECISION
- Q authority
- 03ST-02
성장 재료·24유닛 수요
필요 재료·보유·무료 source·sink와 복귀의 판독 비용입니다.
- DECISION
- Q authority
- 04ST-03
Blue/Star Gem 통화 문법
paid/free 속성·사용처·잔액·checkout·cancel의 무결성입니다.
- DECISION
- Q authority
- 05ST-04
Relief vs Repair 구매 의미
실패 뒤 offer가 편의가 아니라 병목 수선으로 읽히는 residual입니다.
- DECISION
- Q authority
- 06ST-05
Draw Level·수집 안전망
중복·마일리지·확률·누적과 완성선 이해의 독립 residual입니다.
- DECISION
- Q authority
CHAPTER 06 · REPRESENTATIVE DIRECTIONS
Recovery Clarity Overlay와 다섯 독립 회복 방향을 잠급니다
24유닛 전략·무료 경로·경제 무결성·수집 희소성을 보호하며 실패 결과에서 재도전까지 어떻게 잇는가?
- 01IV-01 · CT-01
Recovery Clarity Overlay
보스 실패에 cause→next action→existing route→retry state를 순차 배치합니다.
- DECISION
- T authority
- 02IV-02 · ST-01
Formation Depth Lens
편성 branch에서만 역할·속성·발판과 전문 상세·사후 피드백을 엽니다.
- DECISION
- T authority
- 03IV-03 · ST-02
Resource Baseline Clarity
필요 재료·보유·무료 source·sink를 성장 branch에 분리합니다.
- DECISION
- T authority
- 04IV-04 · ST-03
Paid/Free Currency Integrity Lens
wallet·tooltip·checkout의 통화 속성·사용처·잔액·cancel 문법을 맞춥니다.
- DECISION
- T authority
- 05IV-05 · ST-04
Pre-Purchase Trust Cushion Lite
구매 시 변화와 비구매 다음 행동을 함께 보여 회복과 구매를 분리합니다.
- DECISION
- T authority
- 06IV-06 · ST-05
Draw Safety-Net Rule Lens
중복·Mileage·Draw Level과 보장하지 않는 범위를 canonical phrase로 표시합니다.
- DECISION
- T authority
CHAPTER 07 · SOURCE LOCK
E/M/S/Q/T 5/5와 composite SHA-256을 고정합니다
각 파일은 해당 게임·baseline에만 적용되며 다른 분석과 섞거나 상속하지 않습니다.
- 01E
E120_NativeDense_StoneAgeIdle_2026-04-13.md
63,546 bytes · SHA-256 FE36980B586A2C97D89A6B12948EF19F0C0AEFF33091F0698DAF65C417221595
- 02M
M080_Perception_Report_NativeDense_StoneAgeIdle_2026-04-13.md
102,688 bytes · SHA-256 B2EF1A5B1C34850F96D914CAFF0CB9CAB3BBA0B612B9262695ADEC2603BD2C26
- 03S
S070_Structural_Report_NativeDense_StoneAgeIdle_2026-04-13.md
68,444 bytes · SHA-256 D46F613364A2A5EF36849B913E8E47FC91A48FD9B3D17DD2BCFE9308A1BD6EA6
- 04Q
Q080_Bottleneck_Report_NativeDense_StoneAgeIdle_2026-04-13.md
207,397 bytes · SHA-256 99523E01EF411AE158F45C12FEE4353458D6C71D81AC76F1849CDCB797BCF1C5
- 05T
T090_NativeDense_StoneageIdle_2026-04-13.md
58,787 bytes · SHA-256 6DA46FE3453B4C738438F12E02D7D3A779120EF91C9F75DE27307CADA2E773DD
- 06Composite
E→M→S→Q→T source manifest
SHA-256 B9BA0FCD6FEC90D4267B208BFA958B35FA61709D5FABF4D6250169F25D56EEA5
CHAPTER 08 · VALIDATION & CATALOG BOUNDARY
보고 완성·Dashboard 노출·실행 권한을 분리합니다
Dashboard는 factual catalog와 Overview를 제공하지만 Q/T 결론·stage link·public model number를 노출하지 않습니다.
- 01Decision
PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS
가정이 표시된 설계·보고 완성만 허용합니다. StoneAge Idle: 독립 gameId stone-age-idle로 집계합니다.
- 02Evidence
DATA_NEEDED
고객 source·baseline·cohort·duration·threshold가 필요합니다. stone-age-idle@2026-04-13: 다른 baseline·게임의 결론을 상속하지 않는 독립 Decision Analysis입니다.
- 03Action
AC-HOLD
named owner·field inventory·capacity 확인 전에는 실행하지 않습니다. 2026-04-13: Dashboard 분석 row에서만 visible하며 search/sort dimension으로 추가하지 않습니다.
- 04Release
RR-HOLD
독립 rollback proof와 별도 승인 전에는 Pilot·Release를 열지 않습니다. Idle RPG · 2026: Mobile factual catalog record입니다.
- 05Boundary
execution·pilot·release=false
Design Lock은 제품 변경 권한이 아닙니다. /stone-age-idle: Dashboard에는 Overview 링크만 표시하고 stage link를 노출하지 않습니다.
- 06Terminal
COMPLETE_NO_DOWNSTREAM
정본 보고 체인의 종료이며 downstream 자동 시작을 금지합니다. COMPLETE · PUBLIC: release gate 승인에 따라 공개 상태로 유지합니다.
CHAPTER 09 · DECISION RECORD
독립 identity·source·진단·방향·깊이·publication 상태를 닫습니다
StoneAge Idle만의 PUBLIC 기록이며 publisher·장르·라이선스·유사 이름을 병합 근거로 사용하지 않습니다.
- 01Identity
stone-age-idle@2026-04-13
stone-age-idle · /stone-age-idle
- 02Source
terminal NativeDense 5/5
30개 배치 source 중 이 게임의 E/M/S/Q/T 다섯 파일만 사용합니다.
- 03Diagnostic
CT-01 / Q040-C002 · Stage Boss Gate Recovery Route Clarity
Q Single Core와 다섯 residual을 독립적으로 보존합니다.
- 04Direction
IV-01 · Recovery Clarity Overlay
보스 실패 첫 표면에 원인·다음 행동·기존 경로·재도전 상태만 같은 순서로 놓고 편성·재료·통화·구매·소환의 깊이는 선택한 branch 뒤에 엽니다.
- 05Depth
Overview 9/54 · E/M/S/Q 8/48 · T 9/54
총 41 chapters / 246 stage items이며 기존 분석 깊이를 바꾸지 않습니다.
- 06Publication
public release candidate
검증된 단일 commit만 Sites source와 공개 배포에 사용합니다.
DECISION RECORD · PUBLIC
Stage Boss 실패 뒤 원인·다음 행동·기존 회복 경로·재도전을 잇습니다
CT-01 / Q040-C002 · Stage Boss Gate Recovery Route Clarity와 IV-01 · Recovery Clarity Overlay을 잠갔습니다. 고객 기준선·효과·실행·Pilot·Release는 잠그지 않았습니다.
- 01
E/M/S에서 관찰·가치·구조 권한과 보호 자산을 확인합니다.
- 02
Q에서 Single Core와 다섯 residual의 독립 source·node·validation을 확인합니다.
- 03
T에서 여섯 방향의 source·owner·guardrail·rollback을 별도로 검토합니다.
- 04
고객 데이터와 별도 승인 전에는 AC-HOLD·RR-HOLD를 유지합니다.
- 05
공개 배포는 승인된 release gate와 검증된 단일 source commit으로만 수행합니다.