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DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

스톤에이지 키우기StoneAge Idle

Stage Boss 실패 뒤 원인·다음 행동·기존 회복 경로·재도전을 잇습니다

StoneAge Idle은 조련사 6명과 펫 18마리의 24유닛 편성으로 자동 스테이지와 보스 관문을 진행하고, 포획·던전·소환·토템·도감·경쟁·부족 콘텐츠에서 성장 자산을 회수하는 모바일 방치형 RPG입니다. 분석은 군단 편성의 전략 깊이, 초기 보상, 무료 성장 경로, 수집 완성과 경쟁·관계 가치를 보호하면서 보스 실패 뒤 어디로 돌아갈지 읽는 비용을 분리합니다.

BASELINE
2026-04-13
CANON AUDIT
2026-08-01
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

Stage Boss 실패 뒤 원인·다음 행동·기존 회복 경로·재도전을 잇습니다

StoneAge Idle은 조련사 6명과 펫 18마리의 24유닛 편성으로 자동 스테이지와 보스 관문을 진행하고, 포획·던전·소환·토템·도감·경쟁·부족 콘텐츠에서 성장 자산을 회수하는 모바일 방치형 RPG입니다. 분석은 군단 편성의 전략 깊이, 초기 보상, 무료 성장 경로, 수집 완성과 경쟁·관계 가치를 보호하면서 보스 실패 뒤 어디로 돌아갈지 읽는 비용을 분리합니다.

  1. 01

    StoneAge Idle의 관찰·가치·구조·진단·방향을 하나의 판단 흐름으로 읽습니다.

  2. 02

    Stage Boss Gate Recovery Route Clarity를 잠그고 다섯 residual의 근거·판단 지점·검증을 분리합니다.

  3. 03
CORE DIAGNOSISStage Boss Gate Recovery Route Clarity
RECOMMENDED DIRECTIONRecovery Clarity Overlay

보스 실패 첫 표면에 원인·다음 행동·기존 경로·재도전 상태만 같은 순서로 놓고 편성·재료·통화·구매·소환의 깊이는 선택한 branch 뒤에 엽니다.

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

StoneAge Idle의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

OUTPUT
Play evidence · time windows · protected value · confirmation coordinates
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M02

체감 가치와 판단

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?

OUTPUT
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S03

시스템 구조와 연결

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

OUTPUT
SFA systems · dependencies · transfer paths · structural candidates
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Q04

핵심 병목과 진단

보스 실패 뒤 원인·다음 행동·성장 투입·기존 회복 경로와 재도전 상태를 왜 하나의 회복 흐름으로 읽기 어려운가?

OUTPUT
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T05

실행 방향과 검증 조건

24유닛 전략·무료 경로·경제 무결성·수집 희소성을 보호하며 실패 결과에서 재도전까지 어떻게 잇는가?

OUTPUT
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CHAPTER 01 · CORE LOOP

StoneAge Idle의 factual Core Loop를 잠급니다

Build a formation of six trainers and eighteen pets → advance through automatic stage battles and boss gates → collect pets, equipment, currency, and growth materials → use capture, dungeons, summons, totems, and account growth to recover → retry the stage → enter competition, Tribe, collection, and LiveOps loops.

  1. 01Form

    24유닛 편성

    조련사 6명·펫 18마리와 속성·역할·발판을 구성합니다.

  2. 02Advance

    자동 스테이지·보스

    메인 스테이지를 진행하고 보스 관문에서 편성·성장을 검증합니다.

  3. 03Collect

    펫·장비·재화 획득

    포획·뽑기·보상으로 로스터와 성장 입력을 넓힙니다.

  4. 04Recover

    던전·무한소굴·강림전

    우회 콘텐츠에서 재료와 자원을 회수합니다.

  5. 05Retry

    편성·성장 후 재도전

    선택한 branch의 변화를 다시 보스 관문에 적용합니다.

  6. 06Expand

    도감·경쟁·부족·LiveOps

    진척을 수집 완성·지위·관계·이벤트 복귀로 확장합니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

관찰·가치·구조·진단·방향의 권한을 분리합니다

앞 단계가 뒤 단계의 결론을 미리 선택하지 않습니다.

  1. 01E

    StoneAge Idle의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

  2. 02M

    StoneAge Idle의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

  3. 03S

    StoneAge Idle의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

  4. 04Q

    Stage Boss Gate Recovery Route Clarity를 잠급니다

  5. 05T

    Recovery Clarity Overlay와 다섯 독립 회복 방향을 잠급니다

  6. 06Control

    다섯 단계는 자기 결론만 소유합니다

    플레이 관찰·체감 가치·구조·진단·실행 방향의 판단 역할을 구분합니다.

CHAPTER 03 · EVIDENCE SURFACES

관찰 표면과 보호 가치를 분리합니다

StoneAge Idle의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

  1. 01Formation

    6 Trainer + 18 Pet

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다.

    DECISION
    E 분석
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  2. 02Stage

    자동 진행·Boss Gate

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다.

    DECISION
    E 분석
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  3. 03Supply

    포획·던전·토템

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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  4. 04Collection

    펫 뽑기·도감·Draw Level

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다.

    DECISION
    E 분석
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  5. 05Economy

    Blue Gem·Star Gem

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다.

    DECISION
    E 분석
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  6. 06Relation

    경쟁·부족·이벤트

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL SURFACES

체감 가치와 시스템 구조를 함께 읽되 Core를 선택하지 않습니다

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가? Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

  1. 01Formation

    24유닛 기본 전투 단위

    조련사·펫·발판·속성과 자동 전투의 책임을 잇습니다.

    DECISION
    S 분석
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  2. 02Supply

    오프라인·포획·던전 공급

    성장 재료와 펫·장비 공급의 근거를 분리합니다.

    DECISION
    S 분석
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  3. 03Growth

    Trainer·Pet·Equipment·Account

    공급 자산을 전투력·도감·다음 시도로 전환합니다.

    DECISION
    S 분석
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  4. 04Validate

    Stage Boss·경쟁 검증

    편성·성장 결과를 관문과 경쟁 결과에서 확인합니다.

    DECISION
    S 분석
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  5. 05Relation

    부족·협력·기여

    개인 성장과 관계·공동 보상·복귀를 연결합니다.

    DECISION
    S 분석
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  6. 06분석 기준

    경제·소환·상점·LiveOps

    통화·수집·구매·운영 재주입을 국소 권위로 유지합니다.

    DECISION
    S 분석
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

Stage Boss Gate Recovery Route Clarity를 잠급니다

보스 실패 뒤 원인·다음 행동·성장 투입·기존 회복 경로와 재도전 상태를 왜 하나의 회복 흐름으로 읽기 어려운가?

  1. 01분석 기준

    Stage Boss 회복 경로 명료성

    실패 원인→다음 행동→기존 route→stage-return→retry의 단절입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  2. 02분석 기준

    24유닛 편성 실험 비용

    편성 변경이 재도전 가설로 닫히지 않는 독립 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  3. 03분석 기준

    성장 재료·24유닛 수요

    필요 재료·보유·무료 근거·sink와 복귀의 판독 비용입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  4. 04분석 기준

    Blue/Star Gem 통화 문법

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout·cancel의 무결성입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  5. 05분석 기준

    Relief vs Repair 구매 의미

    실패 뒤 offer가 편의가 아니라 병목 수선으로 읽히는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  6. 06분석 기준

    Draw Level·수집 안전망

    중복·마일리지·확률·누적과 완성선 이해의 독립 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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CHAPTER 06 · REPRESENTATIVE DIRECTIONS

Recovery Clarity Overlay와 다섯 독립 회복 방향을 잠급니다

24유닛 전략·무료 경로·경제 무결성·수집 희소성을 보호하며 실패 결과에서 재도전까지 어떻게 잇는가?

  1. 01분석 기준

    Recovery Clarity Overlay

    보스 실패에 cause→next action→existing route→retry state를 순차 배치합니다.

    DECISION
    T 분석
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  2. 02분석 기준

    Formation Depth Lens

    편성 branch에서만 역할·속성·발판과 전문 상세·사후 피드백을 엽니다.

    DECISION
    T 분석
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  3. 03분석 기준

    Resource Baseline Clarity

    필요 재료·보유·무료 근거·sink를 성장 branch에 분리합니다.

    DECISION
    T 분석
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  4. 04분석 기준

    Paid/Free Currency Integrity Lens

    wallet·tooltip·checkout의 통화 속성·사용처·잔액·cancel 문법을 맞춥니다.

    DECISION
    T 분석
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  5. 05분석 기준

    Pre-Purchase Trust Cushion Lite

    구매 시 변화와 비구매 다음 행동을 함께 보여 회복과 구매를 분리합니다.

    DECISION
    T 분석
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  6. 06분석 기준

    Draw Safety-Net Rule Lens

    중복·Mileage·Draw Level과 보장하지 않는 범위를 canonical phrase로 표시합니다.

    DECISION
    T 분석
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GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYIdle RPG · 2026 · Mobile
CORE LOOPBuild a formation of six trainers and eighteen pets → advance through automatic stage battles and boss gates → collect pets, equipment, currency, and growth materials → use capture, dungeons, summons, totems, and account growth to recover → retry the stage → enter competition, Tribe, collection, and LiveOps loops.
핵심 진단Stage Boss Gate Recovery Route Clarity · /을 Single Core로 잠그고 24유닛 편성·성장 재료·통화 문법·구매 의미·수집 안전망의 Secondary 5를 독립 보존합니다.
실행 방향확인 완료
PORTFOLIORecovery Clarity Overlay· Formation Depth Lens· Resource Baseline Clarity· Paid/Free Currency Integrity Lens· Pre-Purchase Trust Cushion Lite· Draw Safety-Net Rule Lens