NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

스톤에이지 키우기StoneAge Idle

StoneAge Idle의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

S 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-04-13

DECISION QUESTION · 2026-04-13

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

StoneAge Idle S 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONSSTRUCTURAL ANALYSIS
01분석

분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

stone-age-idle

StoneAge Idle 2026-04-13 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONCore Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTStoneAge Idle의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선

SFA SYSTEMS

StoneAge Idle · 시스템 책임을 전체 구조에 배치합니다

Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

  1. 01SFormation

    24유닛 기본 전투 단위 — SFA

    조련사·펫·발판·속성과 자동 전투의 책임을 잇습니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SSupply

    오프라인·포획·던전 공급 — SFA

    성장 재료와 펫·장비 공급의 근거를 분리합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    Trainer·Pet·Equipment·Account — SFA

    공급 자산을 전투력·도감·다음 시도로 전환합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SValidate

    Stage Boss·경쟁 검증 — SFA

    편성·성장 결과를 관문과 경쟁 결과에서 확인합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SRelation

    부족·협력·기여 — SFA

    개인 성장과 관계·공동 보상·복귀를 연결합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    경제·소환·상점·LiveOps — SFA

    통화·수집·구매·운영 재주입을 국소 권위로 유지합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석

OPERATING MODEL

StoneAge Idle · 행동·보상·성장·복귀의 작동 사슬을 잇습니다

시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

  1. 01SFormation

    24유닛 기본 전투 단위 — Flow

    조련사·펫·발판·속성과 자동 전투의 책임을 잇습니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SSupply

    오프라인·포획·던전 공급 — Flow

    성장 재료와 펫·장비 공급의 근거를 분리합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    Trainer·Pet·Equipment·Account — Flow

    공급 자산을 전투력·도감·다음 시도로 전환합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SValidate

    Stage Boss·경쟁 검증 — Flow

    편성·성장 결과를 관문과 경쟁 결과에서 확인합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SRelation

    부족·협력·기여 — Flow

    개인 성장과 관계·공동 보상·복귀를 연결합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    경제·소환·상점·LiveOps — Flow

    통화·수집·구매·운영 재주입을 국소 권위로 유지합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석

ASSETS

StoneAge Idle · 게임 정체성과 누적 투자를 보호선으로 둡니다

구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

  1. 01SFormation

    24유닛 기본 전투 단위 — Protect

    조련사·펫·발판·속성과 자동 전투의 책임을 잇습니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SSupply

    오프라인·포획·던전 공급 — Protect

    성장 재료와 펫·장비 공급의 근거를 분리합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    Trainer·Pet·Equipment·Account — Protect

    공급 자산을 전투력·도감·다음 시도로 전환합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SValidate

    Stage Boss·경쟁 검증 — Protect

    편성·성장 결과를 관문과 경쟁 결과에서 확인합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SRelation

    부족·협력·기여 — Protect

    개인 성장과 관계·공동 보상·복귀를 연결합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    경제·소환·상점·LiveOps — Protect

    통화·수집·구매·운영 재주입을 국소 권위로 유지합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석

시스템 구조와 연결 분석

StoneAge Idle · Input·Reward·Economy·Social 연결을 분리합니다

의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

  1. 01SFormation

    24유닛 기본 전투 단위 — Dependencies

    조련사·펫·발판·속성과 자동 전투의 책임을 잇습니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SSupply

    오프라인·포획·던전 공급 — Dependencies

    성장 재료와 펫·장비 공급의 근거를 분리합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    Trainer·Pet·Equipment·Account — Dependencies

    공급 자산을 전투력·도감·다음 시도로 전환합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SValidate

    Stage Boss·경쟁 검증 — Dependencies

    편성·성장 결과를 관문과 경쟁 결과에서 확인합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SRelation

    부족·협력·기여 — Dependencies

    개인 성장과 관계·공동 보상·복귀를 연결합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    경제·소환·상점·LiveOps — Dependencies

    통화·수집·구매·운영 재주입을 국소 권위로 유지합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석

TRANSFER PATHS

StoneAge Idle · 시작·전이·도착 node를 근거와 함께 읽습니다

  1. 01SFormation

    24유닛 기본 전투 단위 — Candidates

    조련사·펫·발판·속성과 자동 전투의 책임을 잇습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SSupply

    오프라인·포획·던전 공급 — Candidates

    성장 재료와 펫·장비 공급의 근거를 분리합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    Trainer·Pet·Equipment·Account — Candidates

    공급 자산을 전투력·도감·다음 시도로 전환합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SValidate

    Stage Boss·경쟁 검증 — Candidates

    편성·성장 결과를 관문과 경쟁 결과에서 확인합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SRelation

    부족·협력·기여 — Candidates

    개인 성장과 관계·공동 보상·복귀를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    경제·소환·상점·LiveOps — Candidates

    통화·수집·구매·운영 재주입을 국소 권위로 유지합니다.

    DECISION
    분석

TENSIONS

StoneAge Idle · 가치와 비용의 모순을 구조 긴장으로 보존합니다

편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01SFormation

    24유닛 기본 전투 단위 — Tensions

    조련사·펫·발판·속성과 자동 전투의 책임을 잇습니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SSupply

    오프라인·포획·던전 공급 — Tensions

    성장 재료와 펫·장비 공급의 근거를 분리합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    Trainer·Pet·Equipment·Account — Tensions

    공급 자산을 전투력·도감·다음 시도로 전환합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SValidate

    Stage Boss·경쟁 검증 — Tensions

    편성·성장 결과를 관문과 경쟁 결과에서 확인합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SRelation

    부족·협력·기여 — Tensions

    개인 성장과 관계·공동 보상·복귀를 연결합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    경제·소환·상점·LiveOps — Tensions

    통화·수집·구매·운영 재주입을 국소 권위로 유지합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석

CONFIRMATION

StoneAge Idle · 전이 재현성과 영향 도착을 고객 데이터에 남깁니다

canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

  1. 01SFormation

    조련사·펫·발판·속성과 자동 전투의 책임을 잇습니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    조련사·펫·발판·속성과 자동 전투의 책임을 잇습니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SSupply

    성장 재료와 펫·장비 공급의 근거를 분리합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    성장 재료와 펫·장비 공급의 근거를 분리합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    공급 자산을 전투력·도감·다음 시도로 전환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    공급 자산을 전투력·도감·다음 시도로 전환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SValidate

    편성·성장 결과를 관문과 경쟁 결과에서 확인합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    편성·성장 결과를 관문과 경쟁 결과에서 확인합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SRelation

    개인 성장과 관계·공동 보상·복귀를 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    개인 성장과 관계·공동 보상·복귀를 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    통화·수집·구매·운영 재주입을 국소 권위로 유지합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    통화·수집·구매·운영 재주입을 국소 권위로 유지합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석

분석 BOUNDARY

StoneAge Idle · 구조 권한을 Core 선택과 분리합니다

  1. 01SFormation

    24유닛 기본 전투 단위 —

    조련사·펫·발판·속성과 자동 전투의 책임을 잇습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SSupply

    오프라인·포획·던전 공급 —

    성장 재료와 펫·장비 공급의 근거를 분리합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    Trainer·Pet·Equipment·Account —

    공급 자산을 전투력·도감·다음 시도로 전환합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04SValidate

    Stage Boss·경쟁 검증 —

    편성·성장 결과를 관문과 경쟁 결과에서 확인합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05SRelation

    부족·협력·기여 —

    개인 성장과 관계·공동 보상·복귀를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    경제·소환·상점·LiveOps —

    통화·수집·구매·운영 재주입을 국소 권위로 유지합니다.

    DECISION
    분석