COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

스톤에이지 키우기StoneAge Idle

StoneAge Idle의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

terminal E authority의 행동·상태·시간창을 보존하며 구조·Core·해결 방향을 미리 선택하지 않습니다. · E · PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-04-13

DECISION QUESTION · 2026-04-13

StoneAge Idle의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

StoneAge Idle E terminal NativeDense 정본에서 파생한 공개용 판독입니다. 이 단계의 권한과 source lineage를 다른 게임·baseline·단계의 결론과 합치지 않습니다.

DECISIONEE · PLAY EVIDENCE
01Authority

E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

해당 terminal NativeDense 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

stone-age-idle

StoneAge Idle 2026-04-13 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

04Boundary

DATA_NEEDED

고객 성과·인과·실행 권한은 생성하지 않습니다.

DECISION QUESTIONStoneAge Idle의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTE120 terminal authority의 관찰 좌표를 보존합니다. 빈도·영향·인과·진단·처방은 고객 데이터와 후속 권한 없이 확정하지 않습니다.

관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치

E01 · OBSERVATION SPINES

StoneAge Idle · 관찰축을 원인과 Core에서 분리합니다

시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — Observed

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — Observed

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — Observed

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — Observed

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — Observed

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — Observed

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E02 · EARLY WINDOW

StoneAge Idle · 초기 규칙 학습과 첫 가치 회수를 읽습니다

첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — 0–1h

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — 0–1h

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — 0–1h

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — 0–1h

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — 0–1h

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — 0–1h

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E03 · FORMATION WINDOW

StoneAge Idle · 첫 성장·편성·모드 전환을 추적합니다

초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — 1–6h

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — 1–6h

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — 1–6h

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — 1–6h

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — 1–6h

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — 1–6h

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E04 · ROUTINE WINDOW

StoneAge Idle · 반복 루프와 세션 마감의 차이를 보존합니다

같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — 6–20h

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — 6–20h

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — 6–20h

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — 6–20h

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — 6–20h

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — 6–20h

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E05 · MID-LONG WINDOW

StoneAge Idle · 누적 투자와 상위 목표의 전환 압력을 읽습니다

성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — 20–60h

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — 20–60h

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — 20–60h

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — 20–60h

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — 20–60h

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — 20–60h

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E06 · LONG WINDOW

StoneAge Idle · 장기 경쟁·운영·복귀의 분기를 추적합니다

장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — 60–100h

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — 60–100h

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — 60–100h

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — 60–100h

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — 60–100h

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — 60–100h

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E07 · CONFIRMATION

StoneAge Idle · 고객 원천 데이터 질문을 열린 상태로 남깁니다

행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — DATA_NEEDED

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — DATA_NEEDED

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — DATA_NEEDED

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — DATA_NEEDED

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — DATA_NEEDED

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — DATA_NEEDED

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E08 · AUTHORITY BOUNDARY

StoneAge Idle · 관찰 권한을 진단·방향 권한과 분리합니다

E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — E120

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — E120

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — E120

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — E120

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — E120

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — E120

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E · AUTHORITY LOCK

StoneAge Idle의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

E120 terminal authority의 관찰 좌표를 보존합니다. 빈도·영향·인과·진단·처방은 고객 데이터와 후속 권한 없이 확정하지 않습니다. StoneAge Idle 2026-04-13의 단계별 결론만 잠그며 impact size·cohort·duration·causal effect·business effect를 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

해당 게임·baseline의 source identity와 terminal authority를 유지합니다.

02NEXT ACTION

여섯 판단면의 source·node·보호 자산·검증 책임을 병합하지 않습니다.

03NEXT ACTION

고객 event chain·baseline·cohort·기간이 확인될 때까지 impact validation을 열어 둡니다.

04NEXT ACTION

다른 게임의 conclusion·residual·source lock을 상속하거나 비교하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →