NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

스톤에이지 키우기StoneAge Idle

StoneAge Idle의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-04-13

DECISION QUESTION · 2026-04-13

StoneAge Idle의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

StoneAge Idle E 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONEPLAY EVIDENCE
01분석

NATIVE DENSE

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

stone-age-idle

StoneAge Idle 2026-04-13 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONStoneAge Idle의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTStoneAge Idle의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치

OBSERVATION SPINES

StoneAge Idle · 관찰축을 원인과 Core에서 분리합니다

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — Observed

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — Observed

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — Observed

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — Observed

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — Observed

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — Observed

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

EARLY WINDOW

StoneAge Idle · 초기 규칙 학습과 첫 가치 회수를 읽습니다

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — 0–1h

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — 0–1h

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — 0–1h

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — 0–1h

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — 0–1h

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — 0–1h

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

FORMATION WINDOW

StoneAge Idle · 첫 성장·편성·모드 전환을 추적합니다

초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — 1–6h

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — 1–6h

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — 1–6h

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — 1–6h

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — 1–6h

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — 1–6h

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

ROUTINE WINDOW

StoneAge Idle · 반복 루프와 세션 마감의 차이를 보존합니다

같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — 6–20h

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — 6–20h

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — 6–20h

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — 6–20h

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — 6–20h

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — 6–20h

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

WINDOW

StoneAge Idle · 누적 투자와 상위 목표의 전환 압력을 읽습니다

성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — 20–60h

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — 20–60h

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — 20–60h

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — 20–60h

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — 20–60h

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — 20–60h

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

LONG WINDOW

StoneAge Idle · 장기 경쟁·운영·복귀의 분기를 추적합니다

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet — 60–100h

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate — 60–100h

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 — 60–100h

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level — 60–100h

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem — 60–100h

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 — 60–100h

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

CONFIRMATION

StoneAge Idle · 고객 원천 데이터 질문을 열린 상태로 남깁니다

행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

  1. 01EFormation

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

분석 BOUNDARY

StoneAge Idle · 관찰 권한을 진단·방향 권한과 분리합니다

  1. 01EFormation

    6 Trainer + 18 Pet —

    24유닛과 발판·속성·역할의 전략 공간을 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EStage

    자동 진행·Boss Gate —

    결과·실패·첫 노출·다음 선택과 재도전 시점을 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ESupply

    포획·던전·토템 —

    무료·earned 성장 경로가 실제 stage-return으로 닫히는지 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ECollection

    펫 뽑기·도감·Draw Level —

    획득·중복·누적·완성선과 다음 사용을 추적합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05EEconomy

    Blue Gem·Star Gem —

    paid/free 속성·사용처·잔액·checkout을 병합하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ERelation

    경쟁·부족·이벤트 —

    약탈·랭킹·기여·집계·보상과 복귀를 독립 시간축으로 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE