COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

스톤에이지 키우기StoneAge Idle

StoneAge Idle의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

terminal M authority의 Time·Money·Passion 가치계약과 persona 분기를 실제 행동 성과로 확대하지 않습니다. · M · PERCEIVED VALUE · BASELINE 2026-04-13

DECISION QUESTION · 2026-04-13

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?

StoneAge Idle M terminal NativeDense 정본에서 파생한 공개용 판독입니다. 이 단계의 권한과 source lineage를 다른 게임·baseline·단계의 결론과 합치지 않습니다.

DECISIONMM · PERCEIVED VALUE
01Authority

M080 · PERCEPTION AUTHORITY

해당 terminal NativeDense 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

stone-age-idle

StoneAge Idle 2026-04-13 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

04Boundary

DATA_NEEDED

고객 성과·인과·실행 권한은 생성하지 않습니다.

DECISION QUESTION어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTM080 terminal authority의 상대 가치 지형과 분기를 유지합니다. 외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다.

체감 가치 · 추가 투입 조건 · 확인 좌표

M01 · PANORAMA

StoneAge Idle · 체감 가치 지형을 동일 평가창에서 읽습니다

영역·필드·요소의 상대 위치를 실제 설문·시장 분포·KPI로 확대하지 않습니다.

  1. 01MStrategy

    24유닛 편성 깊이 — 6 / 18 / 54

    자동 진행 안의 속성·역할·배치 실험 가치를 보호합니다. 영역·필드·요소의 상대 위치를 실제 설문·시장 분포·KPI로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  2. 02MCollection

    펫·도감 완성 — 6 / 18 / 54

    수집 욕구와 Draw Level·중복·마일리지 신뢰를 함께 봅니다. 영역·필드·요소의 상대 위치를 실제 설문·시장 분포·KPI로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  3. 03MTime

    실패 뒤 재진척 — 6 / 18 / 54

    편성·던전·포획·토템을 거친 stage-return 시간을 봅니다. 영역·필드·요소의 상대 위치를 실제 설문·시장 분포·KPI로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  4. 04MMoney

    통화·상품 의미 — 6 / 18 / 54

    Blue/Star Gem과 패키지·패스·멤버십이 편의인지 수선인지 분리합니다. 영역·필드·요소의 상대 위치를 실제 설문·시장 분포·KPI로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  5. 05MPassion

    경쟁·부족·이벤트 — 6 / 18 / 54

    공정 결과·기여 인정·집계 신뢰가 다음 참여로 이어지는지 봅니다. 영역·필드·요소의 상대 위치를 실제 설문·시장 분포·KPI로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  6. 06MTrust

    확률·안정성·적시성 — 6 / 18 / 54

    강한 성장·수집 가치가 낮은 Probability·Reliability와 상쇄되지 않게 합니다. 영역·필드·요소의 상대 위치를 실제 설문·시장 분포·KPI로 확대하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY

M02 · VALUE CONTRACTS

StoneAge Idle · 여섯 가치계약의 차이를 평균 위에 둡니다

시간·돈·열정의 추가 투입 조건은 서로 대체되지 않으며 실제 행동 결과가 아닙니다.

  1. 01MStrategy

    24유닛 편성 깊이 — H1–V1

    자동 진행 안의 속성·역할·배치 실험 가치를 보호합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건은 서로 대체되지 않으며 실제 행동 결과가 아닙니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  2. 02MCollection

    펫·도감 완성 — H1–V1

    수집 욕구와 Draw Level·중복·마일리지 신뢰를 함께 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건은 서로 대체되지 않으며 실제 행동 결과가 아닙니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  3. 03MTime

    실패 뒤 재진척 — H1–V1

    편성·던전·포획·토템을 거친 stage-return 시간을 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건은 서로 대체되지 않으며 실제 행동 결과가 아닙니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  4. 04MMoney

    통화·상품 의미 — H1–V1

    Blue/Star Gem과 패키지·패스·멤버십이 편의인지 수선인지 분리합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건은 서로 대체되지 않으며 실제 행동 결과가 아닙니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  5. 05MPassion

    경쟁·부족·이벤트 — H1–V1

    공정 결과·기여 인정·집계 신뢰가 다음 참여로 이어지는지 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건은 서로 대체되지 않으며 실제 행동 결과가 아닙니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  6. 06MTrust

    확률·안정성·적시성 — H1–V1

    강한 성장·수집 가치가 낮은 Probability·Reliability와 상쇄되지 않게 합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건은 서로 대체되지 않으며 실제 행동 결과가 아닙니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY

M03 · DOMAIN MEANING

StoneAge Idle · 강점과 마찰을 우선순위로 오독하지 않습니다

높고 낮은 상대값은 평가창 내 신호이며 품질 순위나 자동 개선 명령이 아닙니다.

  1. 01MStrategy

    24유닛 편성 깊이 — Relative

    자동 진행 안의 속성·역할·배치 실험 가치를 보호합니다. 높고 낮은 상대값은 평가창 내 신호이며 품질 순위나 자동 개선 명령이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  2. 02MCollection

    펫·도감 완성 — Relative

    수집 욕구와 Draw Level·중복·마일리지 신뢰를 함께 봅니다. 높고 낮은 상대값은 평가창 내 신호이며 품질 순위나 자동 개선 명령이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  3. 03MTime

    실패 뒤 재진척 — Relative

    편성·던전·포획·토템을 거친 stage-return 시간을 봅니다. 높고 낮은 상대값은 평가창 내 신호이며 품질 순위나 자동 개선 명령이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  4. 04MMoney

    통화·상품 의미 — Relative

    Blue/Star Gem과 패키지·패스·멤버십이 편의인지 수선인지 분리합니다. 높고 낮은 상대값은 평가창 내 신호이며 품질 순위나 자동 개선 명령이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  5. 05MPassion

    경쟁·부족·이벤트 — Relative

    공정 결과·기여 인정·집계 신뢰가 다음 참여로 이어지는지 봅니다. 높고 낮은 상대값은 평가창 내 신호이며 품질 순위나 자동 개선 명령이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  6. 06MTrust

    확률·안정성·적시성 — Relative

    강한 성장·수집 가치가 낮은 Probability·Reliability와 상쇄되지 않게 합니다. 높고 낮은 상대값은 평가창 내 신호이며 품질 순위나 자동 개선 명령이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY

M04 · DIVERGENCE

StoneAge Idle · 공통 가치와 persona 분기를 함께 보존합니다

효율·완성·무료·편의·숙련·인정 계약의 충돌을 하나의 평균 사용자로 합치지 않습니다.

  1. 01MStrategy

    24유닛 편성 깊이 — No averaging

    자동 진행 안의 속성·역할·배치 실험 가치를 보호합니다. 효율·완성·무료·편의·숙련·인정 계약의 충돌을 하나의 평균 사용자로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  2. 02MCollection

    펫·도감 완성 — No averaging

    수집 욕구와 Draw Level·중복·마일리지 신뢰를 함께 봅니다. 효율·완성·무료·편의·숙련·인정 계약의 충돌을 하나의 평균 사용자로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  3. 03MTime

    실패 뒤 재진척 — No averaging

    편성·던전·포획·토템을 거친 stage-return 시간을 봅니다. 효율·완성·무료·편의·숙련·인정 계약의 충돌을 하나의 평균 사용자로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  4. 04MMoney

    통화·상품 의미 — No averaging

    Blue/Star Gem과 패키지·패스·멤버십이 편의인지 수선인지 분리합니다. 효율·완성·무료·편의·숙련·인정 계약의 충돌을 하나의 평균 사용자로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  5. 05MPassion

    경쟁·부족·이벤트 — No averaging

    공정 결과·기여 인정·집계 신뢰가 다음 참여로 이어지는지 봅니다. 효율·완성·무료·편의·숙련·인정 계약의 충돌을 하나의 평균 사용자로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  6. 06MTrust

    확률·안정성·적시성 — No averaging

    강한 성장·수집 가치가 낮은 Probability·Reliability와 상쇄되지 않게 합니다. 효율·완성·무료·편의·숙련·인정 계약의 충돌을 하나의 평균 사용자로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY

M05 · INVESTMENT CAPITAL

StoneAge Idle · Time·Money·Passion의 통과와 유보를 나눕니다

추가 투입 의향은 분석 가설이며 결제·잔존·추천의 실제 전환을 뜻하지 않습니다.

  1. 01MStrategy

    24유닛 편성 깊이 — Pass / Reserve

    자동 진행 안의 속성·역할·배치 실험 가치를 보호합니다. 추가 투입 의향은 분석 가설이며 결제·잔존·추천의 실제 전환을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  2. 02MCollection

    펫·도감 완성 — Pass / Reserve

    수집 욕구와 Draw Level·중복·마일리지 신뢰를 함께 봅니다. 추가 투입 의향은 분석 가설이며 결제·잔존·추천의 실제 전환을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  3. 03MTime

    실패 뒤 재진척 — Pass / Reserve

    편성·던전·포획·토템을 거친 stage-return 시간을 봅니다. 추가 투입 의향은 분석 가설이며 결제·잔존·추천의 실제 전환을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  4. 04MMoney

    통화·상품 의미 — Pass / Reserve

    Blue/Star Gem과 패키지·패스·멤버십이 편의인지 수선인지 분리합니다. 추가 투입 의향은 분석 가설이며 결제·잔존·추천의 실제 전환을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  5. 05MPassion

    경쟁·부족·이벤트 — Pass / Reserve

    공정 결과·기여 인정·집계 신뢰가 다음 참여로 이어지는지 봅니다. 추가 투입 의향은 분석 가설이며 결제·잔존·추천의 실제 전환을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  6. 06MTrust

    확률·안정성·적시성 — Pass / Reserve

    강한 성장·수집 가치가 낮은 Probability·Reliability와 상쇄되지 않게 합니다. 추가 투입 의향은 분석 가설이며 결제·잔존·추천의 실제 전환을 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY

M06 · EVIDENCE CLASS

StoneAge Idle · Direct·Conflict·Context 경계를 유지합니다

근거 클래스와 결측이 claim strength를 제한하며 편의상 동일한 확신도로 평탄화하지 않습니다.

  1. 01MStrategy

    24유닛 편성 깊이 — Authority

    자동 진행 안의 속성·역할·배치 실험 가치를 보호합니다. 근거 클래스와 결측이 claim strength를 제한하며 편의상 동일한 확신도로 평탄화하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  2. 02MCollection

    펫·도감 완성 — Authority

    수집 욕구와 Draw Level·중복·마일리지 신뢰를 함께 봅니다. 근거 클래스와 결측이 claim strength를 제한하며 편의상 동일한 확신도로 평탄화하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  3. 03MTime

    실패 뒤 재진척 — Authority

    편성·던전·포획·토템을 거친 stage-return 시간을 봅니다. 근거 클래스와 결측이 claim strength를 제한하며 편의상 동일한 확신도로 평탄화하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  4. 04MMoney

    통화·상품 의미 — Authority

    Blue/Star Gem과 패키지·패스·멤버십이 편의인지 수선인지 분리합니다. 근거 클래스와 결측이 claim strength를 제한하며 편의상 동일한 확신도로 평탄화하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  5. 05MPassion

    경쟁·부족·이벤트 — Authority

    공정 결과·기여 인정·집계 신뢰가 다음 참여로 이어지는지 봅니다. 근거 클래스와 결측이 claim strength를 제한하며 편의상 동일한 확신도로 평탄화하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  6. 06MTrust

    확률·안정성·적시성 — Authority

    강한 성장·수집 가치가 낮은 Probability·Reliability와 상쇄되지 않게 합니다. 근거 클래스와 결측이 claim strength를 제한하며 편의상 동일한 확신도로 평탄화하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY

M07 · CONFIRMATION

StoneAge Idle · 실제 발화·행동·진행과 연결할 좌표를 남깁니다

동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

  1. 01MStrategy

    24유닛 편성 깊이 — DATA_NEEDED

    자동 진행 안의 속성·역할·배치 실험 가치를 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  2. 02MCollection

    펫·도감 완성 — DATA_NEEDED

    수집 욕구와 Draw Level·중복·마일리지 신뢰를 함께 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  3. 03MTime

    실패 뒤 재진척 — DATA_NEEDED

    편성·던전·포획·토템을 거친 stage-return 시간을 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  4. 04MMoney

    통화·상품 의미 — DATA_NEEDED

    Blue/Star Gem과 패키지·패스·멤버십이 편의인지 수선인지 분리합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  5. 05MPassion

    경쟁·부족·이벤트 — DATA_NEEDED

    공정 결과·기여 인정·집계 신뢰가 다음 참여로 이어지는지 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  6. 06MTrust

    확률·안정성·적시성 — DATA_NEEDED

    강한 성장·수집 가치가 낮은 Probability·Reliability와 상쇄되지 않게 합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY

M08 · AUTHORITY BOUNDARY

StoneAge Idle · 체감 판단을 구조·Core·해결안과 분리합니다

M은 가치와 추가 투입 조건을 평가하지만 S 후보·Q Core·T 방향을 선택하지 않습니다.

  1. 01MStrategy

    24유닛 편성 깊이 — M080

    자동 진행 안의 속성·역할·배치 실험 가치를 보호합니다. M은 가치와 추가 투입 조건을 평가하지만 S 후보·Q Core·T 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  2. 02MCollection

    펫·도감 완성 — M080

    수집 욕구와 Draw Level·중복·마일리지 신뢰를 함께 봅니다. M은 가치와 추가 투입 조건을 평가하지만 S 후보·Q Core·T 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  3. 03MTime

    실패 뒤 재진척 — M080

    편성·던전·포획·토템을 거친 stage-return 시간을 봅니다. M은 가치와 추가 투입 조건을 평가하지만 S 후보·Q Core·T 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  4. 04MMoney

    통화·상품 의미 — M080

    Blue/Star Gem과 패키지·패스·멤버십이 편의인지 수선인지 분리합니다. M은 가치와 추가 투입 조건을 평가하지만 S 후보·Q Core·T 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  5. 05MPassion

    경쟁·부족·이벤트 — M080

    공정 결과·기여 인정·집계 신뢰가 다음 참여로 이어지는지 봅니다. M은 가치와 추가 투입 조건을 평가하지만 S 후보·Q Core·T 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY
  6. 06MTrust

    확률·안정성·적시성 — M080

    강한 성장·수집 가치가 낮은 Probability·Reliability와 상쇄되지 않게 합니다. M은 가치와 추가 투입 조건을 평가하지만 S 후보·Q Core·T 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · PERCEPTION AUTHORITY

M · AUTHORITY LOCK

StoneAge Idle의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

M080 terminal authority의 상대 가치 지형과 분기를 유지합니다. 외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다. StoneAge Idle 2026-04-13의 단계별 결론만 잠그며 impact size·cohort·duration·causal effect·business effect를 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

해당 게임·baseline의 source identity와 terminal authority를 유지합니다.

02NEXT ACTION

여섯 판단면의 source·node·보호 자산·검증 책임을 병합하지 않습니다.

03NEXT ACTION

고객 event chain·baseline·cohort·기간이 확인될 때까지 impact validation을 열어 둡니다.

04NEXT ACTION

다른 게임의 conclusion·residual·source lock을 상속하거나 비교하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →