DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE
로얄 킹덤Royal Kingdom레벨 결과를 Potion·Task·District와 다음 행동의 공통 설명으로 닫습니다
Royal Kingdom은 단일 스와이프 매치3 Level을 통과해 Potion을 얻고 Task와 District를 진전시키며, Pass·Team·Event·competition·Collection의 여러 장부를 다음 Level로 환류시키는 모바일 퍼즐 게임입니다. 분석은 빠른 매치3 문법, Potion 기반 비결제 World Progress, 보상 밀도, 무료 회복과 선택권을 보호하면서 하나의 Level 승리·정체가 여러 장부에 어떤 상태를 남겼고 다음에 무엇을 할 수 있는지 근거별로 읽게 합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
레벨 결과를 Potion·Task·District와 다음 행동의 공통 설명으로 닫습니다
Royal Kingdom은 단일 스와이프 매치3 Level을 통과해 Potion을 얻고 Task와 District를 진전시키며, Pass·Team·Event·competition·Collection의 여러 장부를 다음 Level로 환류시키는 모바일 퍼즐 게임입니다. 분석은 빠른 매치3 문법, Potion 기반 비결제 World Progress, 보상 밀도, 무료 회복과 선택권을 보호하면서 하나의 Level 승리·정체가 여러 장부에 어떤 상태를 남겼고 다음에 무엇을 할 수 있는지 근거별로 읽게 합니다.
- 01
Royal Kingdom의 관찰·가치·구조·진단·방향을 하나의 판단 흐름으로 읽습니다.
- 02
Level result→Potion·Task·District·multi-ledger→next-action ambiguity를 잠그고 6개 residual의 근거·판단 지점·검증을 분리합니다.
- 03
FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW
다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다
플레이 증거와 경험 변화
Royal Kingdom의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
- OUTPUT
- Play evidence · time windows · protected value · confirmation coordinates
체감 가치와 판단
어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?
- OUTPUT
시스템 구조와 연결
Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
- OUTPUT
- SFA systems · dependencies · transfer paths · structural candidates
핵심 병목과 진단
Main Level의 승리·정체가 Potion·Task·District와 Pass·Team·Event의 공통 공급 허브일 때 왜 하나의 stop이 여러 진행·가치계약의 동시 정지로 전이될 수 있는가?
- OUTPUT
실행 방향과 검증 조건
매치3 단순성·Potion 비결제 진행·보상 밀도·무료 경로를 보호하며 현재 상태→가능한 선택→결과·정산·완결을 어떻게 읽게 하는가?
- OUTPUT
CHAPTER 01 · CORE LOOP
Royal Kingdom의 factual Core Loop를 잠급니다
Enter a Main 매치3 Level → match tiles and trigger Power-Ups to clear the objective → win or stop at the failure state → receive and spend Potion while resolving Task and District progress → collect Coin, Life, Pass, Team, Event, competition, and Collection outcomes → compare recovery, completion, or optional offer routes → return to the next Level and Kingdom objective.
- 01Enter
Main 매치3 Level 진입
현재 목표·Life·Power-Up과 Level 규칙을 확인하고 단일 스와이프 매치3 보드에 진입합니다.
- 02Solve
Match·Power-Up·Kingdom Battle
타일 매치와 Power-Up 연쇄로 일반·Kingdom·Dark Kingdom Level의 목표와 phase를 해결합니다.
- 03Resolve
승리·정체·실패 상태
Level 결과, retained/lost state와 retry·free recovery·exit 선택을 같은 실패 맥락에서 구분합니다.
- 04Progress
Potion→Task→District
Level에서 받은 Potion을 Task와 District 진행으로 바꾸고 멈춘 장부와 다음 World 행동을 확인합니다.
- 05Settle
Pass·Team·Event·경쟁·Collection
공통 Level 입력이 각 장부의 기여·claim·status·완성에 남긴 결과를 근거별로 정산합니다.
- 06Return
다음 Level·Kingdom 목표
무료·획득·선택적 편의 경로를 비교하고 다음 Level, Event, competition 또는 Collection 목표로 복귀합니다.
CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES
관찰·가치·구조·진단·방향의 권한을 분리합니다
앞 단계가 뒤 단계의 결론을 미리 선택하지 않습니다.
- 01E
Royal Kingdom의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다
- 02M
Royal Kingdom의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다
- 03S
Royal Kingdom의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다
- 04Q
Level result와 다중 진행 장부 사이의 다음 행동 단절을 Core로 잠급니다
- 05T
Three-Layer Result Capsule과 다섯 근거-specific receipt를 잠급니다
- 06Control
다섯 단계는 자기 결론만 소유합니다
E는 원인, M은 구조, S는 Core, Q는 해법, T는 효과·실행을 대신 확정하지 않습니다.
CHAPTER 03 · EVIDENCE SURFACES
관찰 표면과 보호 가치를 분리합니다
Royal Kingdom의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
- 01Core
Main 매치3·Power-Ups
0–1시간의 규칙 이해, Level 목표·다음 행동과 공정성·효율·무료 연속의 첫 분기를 관찰합니다.
- DECISION
- E 분석
- 02Route
Potion–Task–District
Level 승리 뒤 Potion balance, Task backlog, District step과 다음 행동이 연결되는 순서를 봅니다.
- DECISION
- E 분석
- 03Recovery
Magic Pots·Continue·Failure Shop
- DECISION
- E 분석
- 04LiveOps
Kingdom Pass·Event Ledgers
Available·Chosen·Claimable·Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 lifecycle state별로 분리합니다.
- DECISION
- E 분석
- 06Collection
Card Pack·Star·Request·Send
new·duplicate·rare missing·Star·request/send·completion·expiry를 하나의 완성 가능성 수치로 만들지 않습니다.
- DECISION
- E 분석
CHAPTER 04 · STRUCTURAL SURFACES
체감 가치와 시스템 구조를 함께 읽되 Core를 선택하지 않습니다
어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가? Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
- 01분석 기준
매치3 전투·입력 커널
Main Level과 Kingdom/Dark Kingdom Battle이 타일 매치·Power-Up·목표·phase의 기본 문법을 담당합니다.
- DECISION
- S 분석
- 02분석 기준
Potion–Task–District 진행 허브
Level result가 Potion을 거쳐 Task·District·World progress와 다음 Level로 전달되는 공통 공급 사슬입니다.
- DECISION
- S 분석
- 03분석 기준
Life·Coin·Potion 성장·경제
Life와 Coin은 retry·Booster·Continue·Offer 선택, Potion은 비결제 World Progress를 연결합니다.
- DECISION
- S 분석
- 04분석 기준
Team Help·Life Request
비동기 help·request·contribution이 무료 회복과 관계 가치를 만들지만 는 T Runtime Reserve입니다.
- DECISION
- S 분석
- 05분석 기준
Duels·Tournament·status
Level 성과가 score·bracket·settlement·Profile·Leaderboard의 경쟁 지위로 전이됩니다.
- DECISION
- S 분석
- 06분석 기준
Collection·Shop·Event 장부
Pack·duplicate·Star·Pass·Offer·Event가 소유·완성·claim·expiry와 복귀를 근거별로 담당합니다.
- DECISION
- S 분석
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
Level result와 다중 진행 장부 사이의 다음 행동 단절을 Core로 잠급니다
Main Level의 승리·정체가 Potion·Task·District와 Pass·Team·Event의 공통 공급 허브일 때 왜 하나의 stop이 여러 진행·가치계약의 동시 정지로 전이될 수 있는가?
- 01분석 기준
Level result→다중 진척→다음 행동
Level result/stop과 Potion·Task·District·multi-ledger 상태가 next action·return으로 충분히 설명되지 않는 공통 Core입니다.
- DECISION
- Q 분석
- 02분석 기준
실패 상태·회복 선택
retained/lost state와 recovery cost/effect가 retry·free recovery·exit·refail에 미치는 독립 residual입니다.
- DECISION
- Q 분석
- 03분석 기준
Battle target·rule·phase
Kingdom Battle의 target·rule·resource·phase가 action과 근거-backed result로 이어지는지 보는 residual입니다.
- DECISION
- Q 분석
- 04분석 기준
경쟁 기여·정산·지위
Skill·Time·Attempt·Resource·spend와 bracket·settlement·rank/status를 분리하는 residual입니다.
- DECISION
- Q 분석
- 05분석 기준
Team 공헌·관계
help·contribution·partner lock과 concentration·inactivity·completion·relationship을 보는 독립 social residual입니다.
- DECISION
- Q 분석
- 06분석 기준
Event lifecycle·선택권
ledger·deadline·multiplier overlap과 enter·ignore·defer·claim·expiry·return을 분리하는 residual입니다.
- DECISION
- Q 분석
- 07분석 기준
Collection 수렴·완결
rare tail·duplicate·Star·request/send와 target distance·completion·expiry를 잇는 residual입니다.
- DECISION
- Q 분석
CHAPTER 06 · REPRESENTATIVE DIRECTIONS
Three-Layer Result Capsule과 다섯 근거-specific receipt를 잠급니다
매치3 단순성·Potion 비결제 진행·보상 밀도·무료 경로를 보호하며 현재 상태→가능한 선택→결과·정산·완결을 어떻게 읽게 하는가?
- 01분석 기준
Three-Layer Result Capsule
L1 next action·headline→L2 Potion/Task/District attribution→L3 근거-backed settlement reason으로 result→attribution→next action을 계층화합니다.
- DECISION
- T 분석
- 02분석 기준
Recovery State–Choice Matrix
현재 post-fail context에서 retained/lost state→retry/free-recovery/exit→cost/effect·refail·return을 비교합니다.
- DECISION
- T 분석
- 03분석 기준
Voluntary Event Lifecycle Ledger
Available→Chosen→Claimable→Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 Event identity 안에서 분리합니다.
- DECISION
- T 분석
- 04분석 기준
Battle Signal–Outcome Trace
Before target/rule/resource→During phase/action signal→After 근거-backed result의 얇은 trace를 연결합니다.
- DECISION
- T 분석
- 05분석 기준
Contribution–Settlement–Status Receipt
근거 version과 effective time을 가진 contribution→settlement→status return receipt를 제공합니다.
- DECISION
- T 분석
- 06분석 기준
Collection Convergence Receipt
- DECISION
- T 분석