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DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

로얄 킹덤Royal Kingdom

레벨 결과를 Potion·Task·District와 다음 행동의 공통 설명으로 닫습니다

Royal Kingdom은 단일 스와이프 매치3 Level을 통과해 Potion을 얻고 Task와 District를 진전시키며, Pass·Team·Event·competition·Collection의 여러 장부를 다음 Level로 환류시키는 모바일 퍼즐 게임입니다. 분석은 빠른 매치3 문법, Potion 기반 비결제 World Progress, 보상 밀도, 무료 회복과 선택권을 보호하면서 하나의 Level 승리·정체가 여러 장부에 어떤 상태를 남겼고 다음에 무엇을 할 수 있는지 근거별로 읽게 합니다.

BASELINE
2026-06-10
CANON AUDIT
2026-08-08
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

레벨 결과를 Potion·Task·District와 다음 행동의 공통 설명으로 닫습니다

Royal Kingdom은 단일 스와이프 매치3 Level을 통과해 Potion을 얻고 Task와 District를 진전시키며, Pass·Team·Event·competition·Collection의 여러 장부를 다음 Level로 환류시키는 모바일 퍼즐 게임입니다. 분석은 빠른 매치3 문법, Potion 기반 비결제 World Progress, 보상 밀도, 무료 회복과 선택권을 보호하면서 하나의 Level 승리·정체가 여러 장부에 어떤 상태를 남겼고 다음에 무엇을 할 수 있는지 근거별로 읽게 합니다.

  1. 01

    Royal Kingdom의 관찰·가치·구조·진단·방향을 하나의 판단 흐름으로 읽습니다.

  2. 02

    Level result→Potion·Task·District·multi-ledger→next-action ambiguity를 잠그고 6개 residual의 근거·판단 지점·검증을 분리합니다.

  3. 03
CORE DIAGNOSISLevel result→Potion·Task·District·multi-ledger→next-action ambiguity
RECOMMENDED DIRECTIONThree-Layer Result Capsule

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

Royal Kingdom의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

OUTPUT
Play evidence · time windows · protected value · confirmation coordinates
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M02

체감 가치와 판단

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?

OUTPUT
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S03

시스템 구조와 연결

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

OUTPUT
SFA systems · dependencies · transfer paths · structural candidates
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Q04

핵심 병목과 진단

Main Level의 승리·정체가 Potion·Task·District와 Pass·Team·Event의 공통 공급 허브일 때 왜 하나의 stop이 여러 진행·가치계약의 동시 정지로 전이될 수 있는가?

OUTPUT
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T05

실행 방향과 검증 조건

매치3 단순성·Potion 비결제 진행·보상 밀도·무료 경로를 보호하며 현재 상태→가능한 선택→결과·정산·완결을 어떻게 읽게 하는가?

OUTPUT
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CHAPTER 01 · CORE LOOP

Royal Kingdom의 factual Core Loop를 잠급니다

Enter a Main 매치3 Level → match tiles and trigger Power-Ups to clear the objective → win or stop at the failure state → receive and spend Potion while resolving Task and District progress → collect Coin, Life, Pass, Team, Event, competition, and Collection outcomes → compare recovery, completion, or optional offer routes → return to the next Level and Kingdom objective.

  1. 01Enter

    Main 매치3 Level 진입

    현재 목표·Life·Power-Up과 Level 규칙을 확인하고 단일 스와이프 매치3 보드에 진입합니다.

  2. 02Solve

    Match·Power-Up·Kingdom Battle

    타일 매치와 Power-Up 연쇄로 일반·Kingdom·Dark Kingdom Level의 목표와 phase를 해결합니다.

  3. 03Resolve

    승리·정체·실패 상태

    Level 결과, retained/lost state와 retry·free recovery·exit 선택을 같은 실패 맥락에서 구분합니다.

  4. 04Progress

    Potion→Task→District

    Level에서 받은 Potion을 Task와 District 진행으로 바꾸고 멈춘 장부와 다음 World 행동을 확인합니다.

  5. 05Settle

    Pass·Team·Event·경쟁·Collection

    공통 Level 입력이 각 장부의 기여·claim·status·완성에 남긴 결과를 근거별로 정산합니다.

  6. 06Return

    다음 Level·Kingdom 목표

    무료·획득·선택적 편의 경로를 비교하고 다음 Level, Event, competition 또는 Collection 목표로 복귀합니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

관찰·가치·구조·진단·방향의 권한을 분리합니다

앞 단계가 뒤 단계의 결론을 미리 선택하지 않습니다.

  1. 01E

    Royal Kingdom의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

  2. 02M

    Royal Kingdom의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

  3. 03S

    Royal Kingdom의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

  4. 04Q

    Level result와 다중 진행 장부 사이의 다음 행동 단절을 Core로 잠급니다

  5. 05T

    Three-Layer Result Capsule과 다섯 근거-specific receipt를 잠급니다

  6. 06Control

    다섯 단계는 자기 결론만 소유합니다

    E는 원인, M은 구조, S는 Core, Q는 해법, T는 효과·실행을 대신 확정하지 않습니다.

CHAPTER 03 · EVIDENCE SURFACES

관찰 표면과 보호 가치를 분리합니다

Royal Kingdom의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

  1. 01Core

    Main 매치3·Power-Ups

    0–1시간의 규칙 이해, Level 목표·다음 행동과 공정성·효율·무료 연속의 첫 분기를 관찰합니다.

    DECISION
    E 분석
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  2. 02Route

    Potion–Task–District

    Level 승리 뒤 Potion balance, Task backlog, District step과 다음 행동이 연결되는 순서를 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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  3. 03Recovery

    Magic Pots·Continue·Failure Shop

    DECISION
    E 분석
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  4. 04LiveOps

    Kingdom Pass·Event Ledgers

    Available·Chosen·Claimable·Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 lifecycle state별로 분리합니다.

    DECISION
    E 분석
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  5. 06Collection

    Card Pack·Star·Request·Send

    new·duplicate·rare missing·Star·request/send·completion·expiry를 하나의 완성 가능성 수치로 만들지 않습니다.

    DECISION
    E 분석
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL SURFACES

체감 가치와 시스템 구조를 함께 읽되 Core를 선택하지 않습니다

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가? Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

  1. 01분석 기준

    매치3 전투·입력 커널

    Main Level과 Kingdom/Dark Kingdom Battle이 타일 매치·Power-Up·목표·phase의 기본 문법을 담당합니다.

    DECISION
    S 분석
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  2. 02분석 기준

    Potion–Task–District 진행 허브

    Level result가 Potion을 거쳐 Task·District·World progress와 다음 Level로 전달되는 공통 공급 사슬입니다.

    DECISION
    S 분석
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  3. 03분석 기준

    Life·Coin·Potion 성장·경제

    Life와 Coin은 retry·Booster·Continue·Offer 선택, Potion은 비결제 World Progress를 연결합니다.

    DECISION
    S 분석
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  4. 04분석 기준

    Team Help·Life Request

    비동기 help·request·contribution이 무료 회복과 관계 가치를 만들지만 는 T Runtime Reserve입니다.

    DECISION
    S 분석
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  5. 05분석 기준

    Duels·Tournament·status

    Level 성과가 score·bracket·settlement·Profile·Leaderboard의 경쟁 지위로 전이됩니다.

    DECISION
    S 분석
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  6. 06분석 기준

    Collection·Shop·Event 장부

    Pack·duplicate·Star·Pass·Offer·Event가 소유·완성·claim·expiry와 복귀를 근거별로 담당합니다.

    DECISION
    S 분석
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

Level result와 다중 진행 장부 사이의 다음 행동 단절을 Core로 잠급니다

Main Level의 승리·정체가 Potion·Task·District와 Pass·Team·Event의 공통 공급 허브일 때 왜 하나의 stop이 여러 진행·가치계약의 동시 정지로 전이될 수 있는가?

  1. 01분석 기준

    Level result→다중 진척→다음 행동

    Level result/stop과 Potion·Task·District·multi-ledger 상태가 next action·return으로 충분히 설명되지 않는 공통 Core입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  2. 02분석 기준

    실패 상태·회복 선택

    retained/lost state와 recovery cost/effect가 retry·free recovery·exit·refail에 미치는 독립 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  3. 03분석 기준

    Battle target·rule·phase

    Kingdom Battle의 target·rule·resource·phase가 action과 근거-backed result로 이어지는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  4. 04분석 기준

    경쟁 기여·정산·지위

    Skill·Time·Attempt·Resource·spend와 bracket·settlement·rank/status를 분리하는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  5. 05분석 기준

    Team 공헌·관계

    help·contribution·partner lock과 concentration·inactivity·completion·relationship을 보는 독립 social residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  6. 06분석 기준

    Event lifecycle·선택권

    ledger·deadline·multiplier overlap과 enter·ignore·defer·claim·expiry·return을 분리하는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  7. 07분석 기준

    Collection 수렴·완결

    rare tail·duplicate·Star·request/send와 target distance·completion·expiry를 잇는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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CHAPTER 06 · REPRESENTATIVE DIRECTIONS

Three-Layer Result Capsule과 다섯 근거-specific receipt를 잠급니다

매치3 단순성·Potion 비결제 진행·보상 밀도·무료 경로를 보호하며 현재 상태→가능한 선택→결과·정산·완결을 어떻게 읽게 하는가?

  1. 01분석 기준

    Three-Layer Result Capsule

    L1 next action·headline→L2 Potion/Task/District attribution→L3 근거-backed settlement reason으로 result→attribution→next action을 계층화합니다.

    DECISION
    T 분석
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  2. 02분석 기준

    Recovery State–Choice Matrix

    현재 post-fail context에서 retained/lost state→retry/free-recovery/exit→cost/effect·refail·return을 비교합니다.

    DECISION
    T 분석
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  3. 03분석 기준

    Voluntary Event Lifecycle Ledger

    Available→Chosen→Claimable→Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 Event identity 안에서 분리합니다.

    DECISION
    T 분석
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  4. 04분석 기준

    Battle Signal–Outcome Trace

    Before target/rule/resource→During phase/action signal→After 근거-backed result의 얇은 trace를 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  5. 05분석 기준

    Contribution–Settlement–Status Receipt

    근거 version과 effective time을 가진 contribution→settlement→status return receipt를 제공합니다.

    DECISION
    T 분석
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  6. 06분석 기준

    Collection Convergence Receipt

    DECISION
    T 분석
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GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYPuzzle · 2024 · Mobile
CORE LOOPEnter a Main 매치3 Level → match tiles and trigger Power-Ups to clear the objective → win or stop at the failure state → receive and spend Potion while resolving Task and District progress → collect Coin, Life, Pass, Team, Event, competition, and Collection outcomes → compare recovery, completion, or optional offer routes → return to the next Level and Kingdom objective.
핵심 진단Level result→Potion·Task·District·multi-ledger→next-action ambiguity · /을 Single Core로 잠그고 post-fail recovery·Battle information·competition attribution·social contribution·Event lifecycle·Collection convergence의 Secondary 6를 독립 보존합니다.
실행 방향확인 완료
PORTFOLIOThree-Layer Result Capsule· Recovery State–Choice Matrix· Voluntary Event Lifecycle Ledger· Battle Signal–Outcome Trace· Contribution–Settlement–Status Receipt· Collection Convergence Receipt