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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

로얄 킹덤Royal Kingdom

Royal Kingdom의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

S 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-06-10

DECISION QUESTION · 2026-06-10

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

Royal Kingdom S 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONSSTRUCTURAL ANALYSIS
01분석

분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

royal-kingdom

Royal Kingdom 2026-06-10 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONCore Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTRoyal Kingdom의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선

SFA SYSTEMS

Royal Kingdom · 시스템 책임을 전체 구조에 배치합니다

Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 전투·입력 커널 — SFA

    Main Level과 Kingdom/Dark Kingdom Battle이 타일 매치·Power-Up·목표·phase의 기본 문법을 담당합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Potion–Task–District 진행 허브 — SFA

    Level result가 Potion을 거쳐 Task·District·World progress와 다음 Level로 전달되는 공통 공급 사슬입니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Life·Coin·Potion 성장·경제 — SFA

    Life와 Coin은 retry·Booster·Continue·Offer 선택, Potion은 비결제 World Progress를 연결합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Team Help·Life Request — SFA

    비동기 help·request·contribution이 무료 회복과 관계 가치를 만들지만 는 T Runtime Reserve입니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Duels·Tournament·status — SFA

    Level 성과가 score·bracket·settlement·Profile·Leaderboard의 경쟁 지위로 전이됩니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Collection·Shop·Event 장부 — SFA

    Pack·duplicate·Star·Pass·Offer·Event가 소유·완성·claim·expiry와 복귀를 근거별로 담당합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석

OPERATING MODEL

Royal Kingdom · 행동·보상·성장·복귀의 작동 사슬을 잇습니다

시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 전투·입력 커널 — Flow

    Main Level과 Kingdom/Dark Kingdom Battle이 타일 매치·Power-Up·목표·phase의 기본 문법을 담당합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Potion–Task–District 진행 허브 — Flow

    Level result가 Potion을 거쳐 Task·District·World progress와 다음 Level로 전달되는 공통 공급 사슬입니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Life·Coin·Potion 성장·경제 — Flow

    Life와 Coin은 retry·Booster·Continue·Offer 선택, Potion은 비결제 World Progress를 연결합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Team Help·Life Request — Flow

    비동기 help·request·contribution이 무료 회복과 관계 가치를 만들지만 는 T Runtime Reserve입니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Duels·Tournament·status — Flow

    Level 성과가 score·bracket·settlement·Profile·Leaderboard의 경쟁 지위로 전이됩니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Collection·Shop·Event 장부 — Flow

    Pack·duplicate·Star·Pass·Offer·Event가 소유·완성·claim·expiry와 복귀를 근거별로 담당합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석

ASSETS

Royal Kingdom · 게임 정체성과 누적 투자를 보호선으로 둡니다

구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 전투·입력 커널 — Protect

    Main Level과 Kingdom/Dark Kingdom Battle이 타일 매치·Power-Up·목표·phase의 기본 문법을 담당합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Potion–Task–District 진행 허브 — Protect

    Level result가 Potion을 거쳐 Task·District·World progress와 다음 Level로 전달되는 공통 공급 사슬입니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Life·Coin·Potion 성장·경제 — Protect

    Life와 Coin은 retry·Booster·Continue·Offer 선택, Potion은 비결제 World Progress를 연결합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Team Help·Life Request — Protect

    비동기 help·request·contribution이 무료 회복과 관계 가치를 만들지만 는 T Runtime Reserve입니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Duels·Tournament·status — Protect

    Level 성과가 score·bracket·settlement·Profile·Leaderboard의 경쟁 지위로 전이됩니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Collection·Shop·Event 장부 — Protect

    Pack·duplicate·Star·Pass·Offer·Event가 소유·완성·claim·expiry와 복귀를 근거별로 담당합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석

시스템 구조와 연결 분석

Royal Kingdom · Input·Reward·Economy·Social 연결을 분리합니다

의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 전투·입력 커널 — Dependencies

    Main Level과 Kingdom/Dark Kingdom Battle이 타일 매치·Power-Up·목표·phase의 기본 문법을 담당합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Potion–Task–District 진행 허브 — Dependencies

    Level result가 Potion을 거쳐 Task·District·World progress와 다음 Level로 전달되는 공통 공급 사슬입니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Life·Coin·Potion 성장·경제 — Dependencies

    Life와 Coin은 retry·Booster·Continue·Offer 선택, Potion은 비결제 World Progress를 연결합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Team Help·Life Request — Dependencies

    비동기 help·request·contribution이 무료 회복과 관계 가치를 만들지만 는 T Runtime Reserve입니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Duels·Tournament·status — Dependencies

    Level 성과가 score·bracket·settlement·Profile·Leaderboard의 경쟁 지위로 전이됩니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Collection·Shop·Event 장부 — Dependencies

    Pack·duplicate·Star·Pass·Offer·Event가 소유·완성·claim·expiry와 복귀를 근거별로 담당합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석

TRANSFER PATHS

Royal Kingdom · 시작·전이·도착 node를 근거와 함께 읽습니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 전투·입력 커널 — Candidates

    Main Level과 Kingdom/Dark Kingdom Battle이 타일 매치·Power-Up·목표·phase의 기본 문법을 담당합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Potion–Task–District 진행 허브 — Candidates

    Level result가 Potion을 거쳐 Task·District·World progress와 다음 Level로 전달되는 공통 공급 사슬입니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Life·Coin·Potion 성장·경제 — Candidates

    Life와 Coin은 retry·Booster·Continue·Offer 선택, Potion은 비결제 World Progress를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Team Help·Life Request — Candidates

    비동기 help·request·contribution이 무료 회복과 관계 가치를 만들지만 는 T Runtime Reserve입니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Duels·Tournament·status — Candidates

    Level 성과가 score·bracket·settlement·Profile·Leaderboard의 경쟁 지위로 전이됩니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Collection·Shop·Event 장부 — Candidates

    Pack·duplicate·Star·Pass·Offer·Event가 소유·완성·claim·expiry와 복귀를 근거별로 담당합니다.

    DECISION
    분석

TENSIONS

Royal Kingdom · 가치와 비용의 모순을 구조 긴장으로 보존합니다

편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 전투·입력 커널 — Tensions

    Main Level과 Kingdom/Dark Kingdom Battle이 타일 매치·Power-Up·목표·phase의 기본 문법을 담당합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Potion–Task–District 진행 허브 — Tensions

    Level result가 Potion을 거쳐 Task·District·World progress와 다음 Level로 전달되는 공통 공급 사슬입니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Life·Coin·Potion 성장·경제 — Tensions

    Life와 Coin은 retry·Booster·Continue·Offer 선택, Potion은 비결제 World Progress를 연결합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Team Help·Life Request — Tensions

    비동기 help·request·contribution이 무료 회복과 관계 가치를 만들지만 는 T Runtime Reserve입니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Duels·Tournament·status — Tensions

    Level 성과가 score·bracket·settlement·Profile·Leaderboard의 경쟁 지위로 전이됩니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Collection·Shop·Event 장부 — Tensions

    Pack·duplicate·Star·Pass·Offer·Event가 소유·완성·claim·expiry와 복귀를 근거별로 담당합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석

CONFIRMATION

Royal Kingdom · 전이 재현성과 영향 도착을 고객 데이터에 남깁니다

canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Main Level과 Kingdom/Dark Kingdom Battle이 타일 매치·Power-Up·목표·phase의 기본 문법을 담당합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Main Level과 Kingdom/Dark Kingdom Battle이 타일 매치·Power-Up·목표·phase의 기본 문법을 담당합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Level result가 Potion을 거쳐 Task·District·World progress와 다음 Level로 전달되는 공통 공급 사슬입니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Level result가 Potion을 거쳐 Task·District·World progress와 다음 Level로 전달되는 공통 공급 사슬입니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Life와 Coin은 retry·Booster·Continue·Offer 선택, Potion은 비결제 World Progress를 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Life와 Coin은 retry·Booster·Continue·Offer 선택, Potion은 비결제 World Progress를 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    비동기 help·request·contribution이 무료 회복과 관계 가치를 만들지만 는 T Runtime Reserve입니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    비동기 help·request·contribution이 무료 회복과 관계 가치를 만들지만 는 T Runtime Reserve입니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Level 성과가 score·bracket·settlement·Profile·Leaderboard의 경쟁 지위로 전이됩니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Level 성과가 score·bracket·settlement·Profile·Leaderboard의 경쟁 지위로 전이됩니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Pack·duplicate·Star·Pass·Offer·Event가 소유·완성·claim·expiry와 복귀를 근거별로 담당합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Pack·duplicate·Star·Pass·Offer·Event가 소유·완성·claim·expiry와 복귀를 근거별로 담당합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석

분석 BOUNDARY

Royal Kingdom · 구조 권한을 Core 선택과 분리합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 전투·입력 커널 —

    Main Level과 Kingdom/Dark Kingdom Battle이 타일 매치·Power-Up·목표·phase의 기본 문법을 담당합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Potion–Task–District 진행 허브 —

    Level result가 Potion을 거쳐 Task·District·World progress와 다음 Level로 전달되는 공통 공급 사슬입니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Life·Coin·Potion 성장·경제 —

    Life와 Coin은 retry·Booster·Continue·Offer 선택, Potion은 비결제 World Progress를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Team Help·Life Request —

    비동기 help·request·contribution이 무료 회복과 관계 가치를 만들지만 는 T Runtime Reserve입니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Duels·Tournament·status —

    Level 성과가 score·bracket·settlement·Profile·Leaderboard의 경쟁 지위로 전이됩니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Collection·Shop·Event 장부 —

    Pack·duplicate·Star·Pass·Offer·Event가 소유·완성·claim·expiry와 복귀를 근거별로 담당합니다.

    DECISION
    분석