NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

로얄 킹덤Royal Kingdom

Royal Kingdom의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-06-10

DECISION QUESTION · 2026-06-10

Royal Kingdom의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

Royal Kingdom E 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONEPLAY EVIDENCE
01분석

NATIVE DENSE

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

royal-kingdom

Royal Kingdom 2026-06-10 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONRoyal Kingdom의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTRoyal Kingdom의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치

OBSERVATION SPINES

Royal Kingdom · 관찰축을 원인과 Core에서 분리합니다

  1. 01ECore

    Main 매치3·Power-Ups — Observed

    0–1시간의 규칙 이해, Level 목표·다음 행동과 공정성·효율·무료 연속의 첫 분기를 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoute

    Potion–Task–District — Observed

    Level 승리 뒤 Potion balance, Task backlog, District step과 다음 행동이 연결되는 순서를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ERecovery

    Magic Pots·Continue·Failure Shop — Observed

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ELiveOps

    Kingdom Pass·Event Ledgers — Observed

    Available·Chosen·Claimable·Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 lifecycle state별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ECollection

    Card Pack·Star·Request·Send — Observed

    new·duplicate·rare missing·Star·request/send·completion·expiry를 하나의 완성 가능성 수치로 만들지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

EARLY WINDOW

Royal Kingdom · 초기 규칙 학습과 첫 가치 회수를 읽습니다

  1. 01ECore

    Main 매치3·Power-Ups — 0–1h

    0–1시간의 규칙 이해, Level 목표·다음 행동과 공정성·효율·무료 연속의 첫 분기를 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoute

    Potion–Task–District — 0–1h

    Level 승리 뒤 Potion balance, Task backlog, District step과 다음 행동이 연결되는 순서를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ERecovery

    Magic Pots·Continue·Failure Shop — 0–1h

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ELiveOps

    Kingdom Pass·Event Ledgers — 0–1h

    Available·Chosen·Claimable·Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 lifecycle state별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ECollection

    Card Pack·Star·Request·Send — 0–1h

    new·duplicate·rare missing·Star·request/send·completion·expiry를 하나의 완성 가능성 수치로 만들지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

FORMATION WINDOW

Royal Kingdom · 첫 성장·편성·모드 전환을 추적합니다

초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

  1. 01ECore

    Main 매치3·Power-Ups — 1–6h

    0–1시간의 규칙 이해, Level 목표·다음 행동과 공정성·효율·무료 연속의 첫 분기를 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoute

    Potion–Task–District — 1–6h

    Level 승리 뒤 Potion balance, Task backlog, District step과 다음 행동이 연결되는 순서를 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ERecovery

    Magic Pots·Continue·Failure Shop — 1–6h

    초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ELiveOps

    Kingdom Pass·Event Ledgers — 1–6h

    Available·Chosen·Claimable·Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 lifecycle state별로 분리합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ECollection

    Card Pack·Star·Request·Send — 1–6h

    new·duplicate·rare missing·Star·request/send·completion·expiry를 하나의 완성 가능성 수치로 만들지 않습니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

ROUTINE WINDOW

Royal Kingdom · 반복 루프와 세션 마감의 차이를 보존합니다

같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

  1. 01ECore

    Main 매치3·Power-Ups — 6–20h

    0–1시간의 규칙 이해, Level 목표·다음 행동과 공정성·효율·무료 연속의 첫 분기를 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoute

    Potion–Task–District — 6–20h

    Level 승리 뒤 Potion balance, Task backlog, District step과 다음 행동이 연결되는 순서를 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ERecovery

    Magic Pots·Continue·Failure Shop — 6–20h

    같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ELiveOps

    Kingdom Pass·Event Ledgers — 6–20h

    Available·Chosen·Claimable·Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 lifecycle state별로 분리합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ECollection

    Card Pack·Star·Request·Send — 6–20h

    new·duplicate·rare missing·Star·request/send·completion·expiry를 하나의 완성 가능성 수치로 만들지 않습니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

WINDOW

Royal Kingdom · 누적 투자와 상위 목표의 전환 압력을 읽습니다

성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

  1. 01ECore

    Main 매치3·Power-Ups — 20–60h

    0–1시간의 규칙 이해, Level 목표·다음 행동과 공정성·효율·무료 연속의 첫 분기를 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoute

    Potion–Task–District — 20–60h

    Level 승리 뒤 Potion balance, Task backlog, District step과 다음 행동이 연결되는 순서를 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ERecovery

    Magic Pots·Continue·Failure Shop — 20–60h

    성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ELiveOps

    Kingdom Pass·Event Ledgers — 20–60h

    Available·Chosen·Claimable·Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 lifecycle state별로 분리합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ECollection

    Card Pack·Star·Request·Send — 20–60h

    new·duplicate·rare missing·Star·request/send·completion·expiry를 하나의 완성 가능성 수치로 만들지 않습니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

LONG WINDOW

Royal Kingdom · 장기 경쟁·운영·복귀의 분기를 추적합니다

  1. 01ECore

    Main 매치3·Power-Ups — 60–100h

    0–1시간의 규칙 이해, Level 목표·다음 행동과 공정성·효율·무료 연속의 첫 분기를 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoute

    Potion–Task–District — 60–100h

    Level 승리 뒤 Potion balance, Task backlog, District step과 다음 행동이 연결되는 순서를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ERecovery

    Magic Pots·Continue·Failure Shop — 60–100h

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ELiveOps

    Kingdom Pass·Event Ledgers — 60–100h

    Available·Chosen·Claimable·Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 lifecycle state별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ECollection

    Card Pack·Star·Request·Send — 60–100h

    new·duplicate·rare missing·Star·request/send·completion·expiry를 하나의 완성 가능성 수치로 만들지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

CONFIRMATION

Royal Kingdom · 고객 원천 데이터 질문을 열린 상태로 남깁니다

행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

  1. 01ECore

    0–1시간의 규칙 이해, Level 목표·다음 행동과 공정성·효율·무료 연속의 첫 분기를 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    0–1시간의 규칙 이해, Level 목표·다음 행동과 공정성·효율·무료 연속의 첫 분기를 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoute

    Level 승리 뒤 Potion balance, Task backlog, District step과 다음 행동이 연결되는 순서를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    Level 승리 뒤 Potion balance, Task backlog, District step과 다음 행동이 연결되는 순서를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ERecovery

    행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ELiveOps

    Available·Chosen·Claimable·Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 lifecycle state별로 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    Available·Chosen·Claimable·Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 lifecycle state별로 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ECollection

    new·duplicate·rare missing·Star·request/send·completion·expiry를 하나의 완성 가능성 수치로 만들지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    new·duplicate·rare missing·Star·request/send·completion·expiry를 하나의 완성 가능성 수치로 만들지 않습니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

분석 BOUNDARY

Royal Kingdom · 관찰 권한을 진단·방향 권한과 분리합니다

  1. 01ECore

    Main 매치3·Power-Ups —

    0–1시간의 규칙 이해, Level 목표·다음 행동과 공정성·효율·무료 연속의 첫 분기를 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02ERoute

    Potion–Task–District —

    Level 승리 뒤 Potion balance, Task backlog, District step과 다음 행동이 연결되는 순서를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03ERecovery

    Magic Pots·Continue·Failure Shop —

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ELiveOps

    Kingdom Pass·Event Ledgers —

    Available·Chosen·Claimable·Ending과 enter·ignore·defer·return을 실제 lifecycle state별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 06ECollection

    Card Pack·Star·Request·Send —

    new·duplicate·rare missing·Star·request/send·completion·expiry를 하나의 완성 가능성 수치로 만들지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE