DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

퍼즐 앤 서바이벌Puzzles & Survival

매치3 전투와 장기 4X 운영을 지키며 다음 성장 우선순위를 계획 가능한 선택으로 닫는 설계

Puzzles & Survival은 매치3 전투, Hero 성장과 Sanctuary·World·Alliance의 장기 4X 운영을 하나의 계정 여정에 결합합니다. 다층 성장, 복수 Queue·통화와 이미 투입한 자산을 보존하면서 지금의 다음 최선 우선순위와 시간·재화·Queue 결과를 비교할 수 있어야 퍼즐과 4X의 깊이가 계획 가능한 성장으로 남습니다.

BASELINE
2026-06-30
CANON AUDIT
2026-07-28
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

매치3 전투와 장기 4X 운영을 지키며 다음 성장 우선순위를 읽을 수 있게 합니다

Puzzles & Survival은 매치3 전투, Hero 성장과 Sanctuary·World·Alliance의 장기 4X 운영을 하나의 계정 여정에 결합합니다. 다층 성장, 복수 Queue·통화와 이미 투입한 자산을 보존하면서 지금의 다음 최선 우선순위와 시간·재화·Queue 결과를 비교할 수 있어야 퍼즐과 4X의 깊이가 계획 가능한 성장으로 남습니다.

  1. 01

    E는 다섯 시간창과 여섯 페르소나의 행동 증거를 관찰하고, M은 6개 영역·18개 필드·54개 요소의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다.

  2. 02

    S는 매치3 Campaign 입구, Hero·Sanctuary 성장, World·Alliance 운영과 복수 Queue·경제의 구조 환류를 연결하지만 Core를 선택하지 않습니다.

  3. 03

    Q만 Q045-C002 / Q030-C002 / CT-01을 잠그고, T는 Three-Layer Growth Choice Lens와 다섯 독립 계약 방향을 검증·롤백 조건과 함께 HOLD합니다.

CORE DIAGNOSISQ045-C002 / Q030-C002 / CT-01 · 다층 성장·재화·Queue의 우선순위 판독 병목
RECOMMENDED DIRECTIONIV-A2 · Three-Layer Growth Choice Lens

3층 성장 선택 렌즈가 L1 다음 최선 행동, L2 시간·재화·Queue 대안, L3 규칙·출처·결과 근거를 연결합니다. 다층 성장, 무료 경로, 기투자와 폐쇄형 경제는 보존합니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

매치3 전투·Hero 성장·Sanctuary·Queue·World·Alliance의 가치는 언제 작동하고 어디에서 다음 투자 판단 부담으로 바뀌는가

OUTPUT
Observation Spine 3 · Primary Pressure 10 · Agenda 5 · Protected 3 · Risk 3 · Coordinates 48
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M02

체감 가치와 판단

두 코어와 성장·Queue·경제·Alliance·LiveOps는 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 전환되는가

OUTPUT
Domain 6 · Field 18 · Element 54 · Persona slots 324 · VDC 5 · Front/Body/Boundary 5/4/2
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S03

시스템 구조와 연결

Match-3 Campaign은 Hero·Sanctuary·Queue·경제·Alliance·World·LiveOps를 거쳐 어떻게 장기 성장과 복귀로 환류하는가

OUTPUT
SFA 10 · Operating model 7 · Assets 8 · Tensions 10 · Candidates 9 · Coordinates 10
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Q04

핵심 병목과 진단

성장 축·재화·Queue 상태와 대안·예상 결과가 분산될 때 다음 최선 투자 우선순위를 판독하는 비용은 왜 반복되는가

OUTPUT
Candidate 11 · disposition 11/11 · Core 1 · Secondary 5 · Direct/Fallback 3/3 · meaning units 53/53
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T05

실행 방향과 검증 조건

다층 성장·무료 경로·기투자·폐쇄형 경제를 지키며 다음 행동·대안·근거를 어떻게 연결할 것인가

OUTPUT
Direction 6 · Set 2 ×6 · T1 ×6 · Signature 0 · Action 6 · DATA_NEEDED · AC/RR-HOLD
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CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS

두 코어의 깊이를 줄이지 않고 다음 투자 판단의 연결 비용을 낮춥니다

성장 축의 수나 4X의 깊이를 결함으로 취급하지 않고, 이미 작동하는 자산과 선택권을 먼저 고정합니다.

  1. 01Dual Core

    Match-3 Campaign과 4X 운영

    퍼즐 전투의 즉시 판단과 Sanctuary·World·Alliance의 장기 계획을 모두 보호합니다.

  2. 02Growth

    Hero·Building·Research·Troop

    여러 성장축과 상호 의존을 단일 점수나 자동 추천으로 축소하지 않습니다.

  3. 03Operations

    Building·Research·Training·Healing Queue

    복수 Queue의 시간 가치와 병렬 운영을 그대로 두고 다음 우선순위의 근거만 확인합니다.

  4. 04Economy

    자원·가속·통화·이벤트 재화

    무료 획득 경로, 보유 자산, 지출·보류 선택과 폐쇄형 경제를 보호합니다.

  5. 05Social

    Alliance Help·Rally·World

    협력 효율과 역할 분담을 개인 자동화나 강제 참여로 대체하지 않습니다.

  6. 06Boundary

    판독성은 성과 예측이 아닙니다

    외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다.

CHAPTER 02 · FIVE QUESTIONS, FIVE AUTHORITIES

관찰·가치·구조·진단·방향의 권한을 분리합니다

앞 단계의 신호가 뒤 단계의 Core나 해법을 미리 선택하지 않도록 E/M/S/Q/T의 질문을 독립시킵니다.

  1. 01E · 플레이 증거

    다섯 시간창에서 어떤 행동과 결과가 반복되는가

    3개 Observation Spine, Primary Pressure 10, Agenda 5, 보호자산·위험과 48개 확인 좌표를 기록합니다.

    DECISION
    E authority
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  2. 02M · 체감 가치

    무엇이 Time·Money·Passion의 추가 투입을 여는가

    6영역·18필드·54요소·324 persona slots와 VDC 5를 같은 분석창의 상대 지형으로 읽습니다.

    DECISION
    M authority
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  3. 03S · 시스템 구조

    두 코어와 성장·경제·사회 운영은 어떻게 환류하는가

    SFA 10, 구조 자산 8, 긴장 10, 후보 9, 좌표 10과 7단계 operating model을 연결합니다.

    DECISION
    S authority
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  4. 04Q · 핵심 진단

    가장 상류의 반복 병목과 독립 residual은 무엇인가

    후보 11개를 전수 처분해 CT-01 Core 1개와 Secondary 5개를 잠급니다.

    DECISION
    Q authority
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  5. 05T · 실행 방향

    무엇을 보존하며 어떤 판단 계약을 시험할 것인가

    IV-A2~F2를 Set 2×6·T1×6·Signature 0으로 잠그고 실행·Pilot·Release는 열지 않습니다.

    DECISION
    T authority
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  6. 06Control

    각 단계는 자기 결론만 소유합니다

    E는 원인을, M은 구조를, S는 Core를, Q는 해법을, T는 효과를 대신 확정하지 않습니다.

CHAPTER 03 · CUSTOMER JOURNEY

퍼즐 입구에서 Alliance·World 장기 운영까지 하나의 계정 여정을 읽습니다

각 장면의 선택은 이어지지만 동일한 원인이나 동일한 검증 단위로 합치지 않습니다.

  1. 01Entry

    Match-3 Campaign과 첫 Hero 조합

    타일 매치·스킬 발동·전투 결과가 Hero 획득과 첫 성장 목표를 엽니다.

  2. 02Build

    Sanctuary 건설과 Research

    건물 조건·연구 선행·Queue 시간·자원 요구가 다음 단계의 계획 단위가 됩니다.

  3. 03Grow

    Hero·Troop·Commander 성장

    여러 성장축이 Might와 전투 준비를 만들지만 같은 효율 단위로 자동 환산되지 않습니다.

  4. 04Operate

    자원 수집·가속·복수 Queue

    획득·잔액·소요 시간·Queue 점유·다음 사용을 함께 읽어야 우선순위를 비교할 수 있습니다.

  5. 05Cooperate

    Alliance Help·Rally·기여·보상

    개인 성장과 연맹 효율이 역할·타이밍·공동 보상으로 교차합니다.

  6. 06Return

    Arena·World·Alliance·State Event

    경쟁과 이벤트 보상을 다시 Hero·Might·건설·연구·Troop에 재투입합니다.

CHAPTER 04 · WHAT THE EVIDENCE PROTECTS

다층 성장·무료 경로·기투자·폐쇄형 경제를 고정합니다

새로운 판독 렌즈는 이미 쌓인 계정 가치와 현재 운영 규칙 위에서만 작동해야 합니다.

  1. 01Asset 01

    매치3의 즉시 전투 피드백

    타일 선택·색 상성·Hero 스킬·전투 결과의 직접성을 유지합니다.

  2. 02Asset 02

    Sanctuary의 장기 건설 계획

    선행 조건과 시간 투입이 만드는 4X 성장 깊이를 단순화하지 않습니다.

  3. 03Asset 03

    Hero와 Troop의 복수 성장축

    수집·조합·육성·부대 편성의 서로 다른 목적을 하나의 전투력 수치로 덮지 않습니다.

  4. 04Asset 04

    Queue와 가속의 시간 선택

    병렬 운영, 대기, 가속 사용과 보류의 계획 가치를 보호합니다.

  5. 05Asset 05

    Alliance의 공동 효율

    Help·Rally·기여·보상과 사회적 역할을 개인 최적화로 대체하지 않습니다.

  6. 06Asset 06

    무료 경로와 기투자 자산

    earned resource, 이미 건설·연구·육성한 자산, 지출하지 않을 선택을 보존합니다.

CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

다층 성장·재화·Queue의 우선순위 판독 병목을 잠급니다

Q는 후보 11개를 전수 처분하고 Q045-C002 / Q030-C002 / CT-01을 Single Core로 선택합니다.

  1. 01Core

    Q045-C002 / Q030-C002 / CT-01

    성장 축·재화·Queue 상태와 대안·예상 결과가 분산되어 다음 최선의 투자 우선순위를 판독하는 비용이 커집니다.

    DECISION
    Q authority
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  2. 02ST-01

    경쟁 결과 설명·재도전

    Arena·World 결과의 원인과 다음 준비·재대전 판단은 Core와 일부 공유하지만 별도 결과 계약으로 남습니다.

    DECISION
    Q authority
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  3. 03ST-02

    이벤트 비축·집행·회복

    이벤트 전후의 재화 비축과 집행, 회복 cadence는 주기적 aggregator로서 독립 검증이 필요합니다.

    DECISION
    Q authority
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  4. 04ST-03

    Hero 획득·교정·완성

    Hero roster의 목표·중복·보정·완성 경로는 성장 선택과 일부 공유하지만 독립 수집 계약입니다.

    DECISION
    Q authority
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  5. 05ST-04

    Alliance 역할·기여·보상

    개인 투자와 겹치는 부분이 있어도 역할·기여·공동 보상은 독립 사회 계약입니다.

    DECISION
    Q authority
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  6. 06ST-05

    매치3→4X 전환

    Campaign 전투 결과가 Sanctuary·World의 다음 운영으로 이어지는 이중 코어 전환은 독립 경계입니다.

    DECISION
    Q authority
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CHAPTER 06 · REPRESENTATIVE DIRECTIONS

Three-Layer Growth Choice Lens와 다섯 독립 계약 방향을 분리합니다

Core는 고정하고 residual마다 별도 source·validation·rollback을 유지합니다.

  1. 01Core · A2

    3층 성장 선택 렌즈

    L1 다음 최선 행동, L2 시간·재화·Queue 대안, L3 규칙·출처·예상 결과를 연결합니다.

    DECISION
    T authority
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  2. 02ST-01 · B2

    3층 전투 결과 계약 렌즈

    결과·원인 범위·준비 대안·재도전 선택을 계층화합니다.

    DECISION
    T authority
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  3. 03ST-02 · C2

    3층 이벤트 호흡 계약 렌즈

    비축·집행·회복의 시점과 규칙을 독립 cadence로 보여줍니다.

    DECISION
    T authority
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  4. 04ST-03 · D2

    3층 Hero 완성 계약 렌즈

    획득 목표·교정 수단·완성 조건과 보류를 같은 수집 계약으로 잇습니다.

    DECISION
    T authority
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  5. 05ST-04 · E2

    3층 Alliance 기여 계약 렌즈

    역할·기여·공동 결과·보상 귀속과 다음 참여를 연결합니다.

    DECISION
    T authority
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  6. 06ST-05 · F2

    3층 듀얼코어 전환 계약 렌즈

    매치3 결과를 Hero·Sanctuary·World의 다음 운영 선택으로 연결합니다.

    DECISION
    T authority
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CHAPTER 07 · VALIDATION & RELEASE GATE

여섯 방향은 design lock이며 실행·Pilot·Release 승인이 아닙니다

각 packet은 고객 원천 데이터와 named owner, baseline, 임계값, 기능 플래그와 packet-local rollback이 준비될 때까지 HOLD입니다.

  1. 01Decision

    PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS

    가정이 명시된 대표 방향 compilation만 허용하며 결측을 사실이나 PASS로 바꾸지 않습니다.

  2. 02Portfolio

    Core 1 + attached residual 5

    A2~F2의 Track·source·Action Card·rollback을 병합하지 않습니다.

  3. 03Tier

    Set 2 ×6 · T1 ×6

    T3와 Signature는 0이며 신규 경제·강제 추천·자동 실행을 만들지 않습니다.

  4. 04Validation

    DATA_NEEDED

    impact size·cohort·duration·causal effect·business effect는 고객 로그 전까지 열어 둡니다.

  5. 05Action

    Action Card 6 · AC-HOLD

    각 방향의 설계 단위는 잠겼지만 실행 준비나 승인으로 읽지 않습니다.

  6. 06Release

    RR-HOLD · execution/pilot/release false

    rollback capability와 별도 대표 승인 없이는 노출 범위를 열지 않습니다.

CHAPTER 08 · CATALOG BOUNDARY

Dashboard에는 사실형 식별·Core Loop·Overview만 둡니다

선정 근거, Q/T 결론과 내부 상태는 catalog visible·serialized·search 데이터에 넣지 않습니다.

  1. 01Name

    Puzzles & Survival

    독립 Game 식별자로 등록하며 다른 게임이나 시리즈의 결론을 상속하지 않습니다.

  2. 02Genre

    Strategy · 2020

    primary genre와 최초 release year만 기본 catalog 열에 사용합니다.

  3. 03Core Loop

    Match-3→Hero→Sanctuary→Alliance→Competition→Reinvest

    Base Analysis와 E/S의 사실형 행동 순환만 공개 문장으로 사용합니다.

  4. 04Overview

    Dashboard 내부 링크는 Overview 하나

    E/M/S/Q/T 직접 링크는 root visible·serialized·search 데이터에서 제외합니다.

  5. 05Baseline

    2026-06-30

    현재 합의에 따라 독립 분석 행에 표시하되, 6개 분석 완료 후 grouping·counting과 함께 재논의합니다.

  6. 06URL

    선정·제외·순위·점수에 사용하지 않음

    Report URL은 lifecycle 선택 후 factual registry source로만 보존합니다.

CHAPTER 09 · DECISION RECORD

terminal 5/5·source lock·깊이·배치 상태를 한 기록으로 닫습니다

이 분석은 Puzzles & Survival 2026-06-30 정본만 사용하며 기존 분석의 source lock이나 결론을 수정하지 않습니다.

  1. 01Identity

    puzzles-and-survival@2026-06-30

    seriesId와 gameId는 puzzles-and-survival이며 internal modelNumber 50은 audit provenance로만 보존합니다.

  2. 02Source

    E/M/S/Q/T terminal NativeDense 5/5

    E CCEB6D19…B4C2 · M 81E1524C…A7F2 · S 2D6D7EC2…DD26 · Q CCAD271F…A5E · T DF6FA654…04C5를 잠급니다.

  3. 03Composite

    8B766B05…C69B

    E→M→S→Q→T 순서의 source SHA-256 manifest를 composite SHA-256으로 고정합니다.

  4. 04Mapping

    CT-01→A2 · ST-01→B2 · ST-02→C2 · ST-03→D2 · ST-04→E2 · ST-05→F2

    Core와 residual의 대표 방향·source·validation·rollback을 1:1로 보존합니다.

  5. 05Depth

    Overview 9/54 · E/M/S/Q 8/48 · T 9/54

    stage 합계는 41 chapters / 246 items이며 기존 분석의 깊이를 변경하지 않습니다.

  6. 06State

    COMPLETE · PUBLIC

    public 53 Games · 54 Decision Analyses, Dashboard 53 Game blocks·54 analysis rows, Overview 54, stage 270, sitemap 326을 잠급니다.

DECISION RECORD · MODEL 50

지금 잠긴 것은 우선순위 판독 Core와 여섯 독립 방향이며 효과와 실행은 아직 잠기지 않았습니다

Puzzles & Survival의 Core는 다층 성장·재화·Queue의 상태와 대안·예상 결과가 분산되어 다음 최선 투자 우선순위를 판독하는 비용이 커지는 CT-01입니다. Three-Layer Growth Choice Lens는 L1 행동, L2 자원·시간·Queue 대안, L3 규칙·출처·결과 근거를 연결하지만, 다층 성장·무료 경로·기투자·폐쇄형 경제를 바꾸거나 자동 결정을 내리지 않습니다.

  1. 01

    E에서 다섯 시간창·여섯 페르소나의 관찰 좌표와 보호 자산을 확인합니다.

  2. 02

    M과 S에서 체감 가치와 이중 코어 구조를 읽되 Core나 방향으로 승격하지 않습니다.

  3. 03

    Q에서 CT-01과 ST-01–05의 독립 identity와 열린 영향 질문을 승인합니다.

  4. 04

    T에서 A2~F2의 source·validation·Action Card·rollback 경계를 검토합니다.

  5. 05

    고객 기준선·owner·threshold·flag와 별도 승인이 생기기 전에는 실행·Pilot·Release를 시작하지 않습니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYHybrid 4X Strategy MMO · Match-3 RPG · Hero Collection · Alliance Operations · Mobile
CORE LOOPPlay Match-3 Campaign battles and grow Heroes → build and upgrade the Sanctuary, Research, and Troops → gather resources and manage queues and speedups → join an Alliance for help, rallies, and shared progression → enter Arena, world, Alliance, and state competition → reinvest rewards into Heroes, Might, and the next upgrade
Q LOCKQ045-C002 / Q030-C002 / CT-01 · Candidate 11 · disposition 11/11 · Core 1 · Secondary 5 · Direct 3/3 · Fallback 3/3 · meaning units 53/53
T LOCKIV-A2+IV-B2+IV-C2+IV-D2+IV-E2+IV-F2 · Set 2 ×6 · T1 ×6 · T3 0 · Signature 0 · DATA_NEEDED · AC-HOLD · RR-HOLD
PORTFOLIO3층 성장 선택 렌즈 · 3층 전투 결과 계약 렌즈 · 3층 이벤트 호흡 계약 렌즈 · 3층 Hero 완성 계약 렌즈 · 3층 Alliance 기여 계약 렌즈 · 3층 듀얼코어 전환 계약 렌즈
SOURCE LOCKE CCEB6D19…B4C2 · M 81E1524C…A7F2 · S 2D6D7EC2…DD26 · Q CCAD271F…A5E · T DF6FA654…04C5 · composite 8B766B05…C69B