10
시스템 경계입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
퍼즐 앤 서바이벌Puzzles & SurvivalSFA 10, 7단계 operating model, 구조 자산 8·긴장 10·후보 9·좌표 10을 무순위 구조로 닫습니다. · S · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-30
DECISION QUESTION · 2026-06-30
즉시 퍼즐 전투와 장기 4X 운영을 이중 코어로 보고 각 시스템의 책임·의존·전이·긴장을 구조화합니다.
시스템 경계입니다.
operating steps입니다.
보호 구조입니다.
무순위입니다.
시스템 책임 · 전이 · 구조 후보
S01 · STRUCTURAL QUESTION
S는 두 코어와 지원 시스템의 책임을 구조화하지만 어느 tension이나 candidate도 Core로 선택하지 않습니다.
퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. S는 두 코어와 지원 시스템의 책임을 구조화하지만 어느 tension이나 candidate도 Core로 선택하지 않습니다.
건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. S는 두 코어와 지원 시스템의 책임을 구조화하지만 어느 tension이나 candidate도 Core로 선택하지 않습니다.
훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. S는 두 코어와 지원 시스템의 책임을 구조화하지만 어느 tension이나 candidate도 Core로 선택하지 않습니다.
자원 source/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. S는 두 코어와 지원 시스템의 책임을 구조화하지만 어느 tension이나 candidate도 Core로 선택하지 않습니다.
Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. S는 두 코어와 지원 시스템의 책임을 구조화하지만 어느 tension이나 candidate도 Core로 선택하지 않습니다.
이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. S는 두 코어와 지원 시스템의 책임을 구조화하지만 어느 tension이나 candidate도 Core로 선택하지 않습니다.
S02 · SFA
SFA 10은 시스템 경계이며 조직 owner나 실행 우선순위를 자동으로 뜻하지 않습니다.
퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. SFA 10은 시스템 경계이며 조직 owner나 실행 우선순위를 자동으로 뜻하지 않습니다.
건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. SFA 10은 시스템 경계이며 조직 owner나 실행 우선순위를 자동으로 뜻하지 않습니다.
훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. SFA 10은 시스템 경계이며 조직 owner나 실행 우선순위를 자동으로 뜻하지 않습니다.
자원 source/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. SFA 10은 시스템 경계이며 조직 owner나 실행 우선순위를 자동으로 뜻하지 않습니다.
Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. SFA 10은 시스템 경계이며 조직 owner나 실행 우선순위를 자동으로 뜻하지 않습니다.
이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. SFA 10은 시스템 경계이며 조직 owner나 실행 우선순위를 자동으로 뜻하지 않습니다.
S03 · OPERATING MODEL
Match-3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.
퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. Match-3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.
건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. Match-3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.
훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. Match-3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.
자원 source/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. Match-3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.
Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. Match-3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.
이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. Match-3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.
S04 · STRUCTURAL ASSETS
이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.
퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. 이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.
건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. 이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.
훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. 이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.
자원 source/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. 이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.
Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. 이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.
이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. 이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.
S05 · TENSIONS
깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.
퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. 깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.
건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. 깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.
훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. 깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.
자원 source/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. 깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.
Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. 깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.
이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. 깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.
S06 · CANDIDATES
후보 9개는 중복·흡수·residual 처분 전의 구조 질문이며 S에서 대표 문제를 고르지 않습니다.
퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. 후보 9개는 중복·흡수·residual 처분 전의 구조 질문이며 S에서 대표 문제를 고르지 않습니다.
건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. 후보 9개는 중복·흡수·residual 처분 전의 구조 질문이며 S에서 대표 문제를 고르지 않습니다.
훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. 후보 9개는 중복·흡수·residual 처분 전의 구조 질문이며 S에서 대표 문제를 고르지 않습니다.
자원 source/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. 후보 9개는 중복·흡수·residual 처분 전의 구조 질문이며 S에서 대표 문제를 고르지 않습니다.
Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. 후보 9개는 중복·흡수·residual 처분 전의 구조 질문이며 S에서 대표 문제를 고르지 않습니다.
이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. 후보 9개는 중복·흡수·residual 처분 전의 구조 질문이며 S에서 대표 문제를 고르지 않습니다.
S07 · COORDINATES
각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.
퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.
건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.
훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.
자원 source/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.
Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.
이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.
S08 · Q/T BOUNDARY
S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.
퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.
건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.
훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.
자원 source/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.
Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.
이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.
S → Q HANDOFF
S는 열 시스템과 일곱 단계 환류, 구조 자산·긴장·후보·좌표를 닫았습니다. Q만 대안 설명을 비교해 Single Core와 residual을 처분할 수 있습니다.
SFA 10과 7단계 operating model을 보존합니다.
구조 자산 8을 변경 금지선으로 유지합니다.
긴장 10과 후보 9를 결함·우선순위로 바꾸지 않습니다.
좌표 10을 Q의 lossless trace로 인계합니다.