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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

퍼즐 앤 서바이벌Puzzles & Survival

매치3 입구와 4X 장기 운영의 구조 환류를 연결합니다

SFA 10, 7단계 operating model, 구조 자산 8·긴장 10·후보 9·좌표 10을 무순위 구조로 닫습니다. · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-30

DECISION QUESTION · 2026-06-30

매치3 Campaign은 Hero·Sanctuary·Queue·경제·Alliance·World·LiveOps를 거쳐 어떻게 장기 성장과 복귀로 환류하는가?

즉시 퍼즐 전투와 장기 4X 운영을 이중 코어로 보고 각 시스템의 책임·의존·전이·긴장을 구조화합니다.

DECISIONS시스템 구조
01SFA

SFA

시스템 경계입니다.

02Loop

Loop

operating steps입니다.

03Assets

Assets

보호 구조입니다.

04Candidates

Candidates

무순위입니다.

DECISION QUESTION매치3 Campaign은 Hero·Sanctuary·Queue·경제·Alliance·World·LiveOps를 거쳐 어떻게 장기 성장과 복귀로 환류하는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTNATIVE DENSE COMPLETE.

시스템 책임 · 전이 · 구조 후보

QUESTION

매치3 입구와 4X 장기 운영의 환류를 연결합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 Campaign·Hero Combat — 판정 질문 1

    퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Sanctuary Building·Research — 판정 질문 1

    건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Troop·Healing·World — 판정 질문 1

    훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Economy·Speedups·Closed Loop — 판정 질문 1

    자원 근거/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Alliance·Rally·Competition — 판정 질문 1

    Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Hero Collection·Return — 판정 질문 1

    이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다.

    DECISION
    분석

SFA

열 개 시스템의 책임과 경계를 분리합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 Campaign·Hero Combat — SFA 10

    퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Sanctuary Building·Research — SFA 10

    건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Troop·Healing·World — SFA 10

    훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Economy·Speedups·Closed Loop — SFA 10

    자원 근거/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Alliance·Rally·Competition — SFA 10

    Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Hero Collection·Return — SFA 10

    이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다.

    DECISION
    분석

OPERATING MODEL

일곱 단계의 주 작동 순환을 닫습니다

매치3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 Campaign·Hero Combat — 7-step loop

    퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. 매치3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Sanctuary Building·Research — 7-step loop

    건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. 매치3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Troop·Healing·World — 7-step loop

    훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. 매치3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Economy·Speedups·Closed Loop — 7-step loop

    자원 근거/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. 매치3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Alliance·Rally·Competition — 7-step loop

    Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. 매치3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Hero Collection·Return — 7-step loop

    이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. 매치3→Hero→Sanctuary→Queue·Economy→Alliance·World→Competition·Event→Reinvestment의 환류를 추적합니다.

    DECISION
    분석

ASSETS

구조 자산 8개를 변경 금지선으로 고정합니다

이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 Campaign·Hero Combat — Assets 8

    퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. 이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Sanctuary Building·Research — Assets 8

    건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. 이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Troop·Healing·World — Assets 8

    훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. 이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Economy·Speedups·Closed Loop — Assets 8

    자원 근거/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. 이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Alliance·Rally·Competition — Assets 8

    Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. 이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Hero Collection·Return — Assets 8

    이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. 이중 코어·다층 성장·복수 Queue·무료 경로·기투자·Alliance 효율 등 작동 자산을 먼저 보호합니다.

    DECISION
    분석

TENSIONS

열 개 긴장을 결함이나 원인으로 승격하지 않습니다

깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 Campaign·Hero Combat — Tensions 10

    퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. 깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Sanctuary Building·Research — Tensions 10

    건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. 깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Troop·Healing·World — Tensions 10

    훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. 깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Economy·Speedups·Closed Loop — Tensions 10

    자원 근거/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. 깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Alliance·Rally·Competition — Tensions 10

    Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. 깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Hero Collection·Return — Tensions 10

    이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. 깊이와 판독, 병렬 운영과 우선순위, 개인 성장과 공동 cadence의 긴장을 구조 신호로 남깁니다.

    DECISION
    분석

CANDIDATES

아홉 후보를 무순위 Q agenda로 등록합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 Campaign·Hero Combat — Candidates 9

    퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Sanctuary Building·Research — Candidates 9

    건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Troop·Healing·World — Candidates 9

    훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Economy·Speedups·Closed Loop — Candidates 9

    자원 근거/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Alliance·Rally·Competition — Candidates 9

    Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Hero Collection·Return — Candidates 9

    이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다.

    DECISION
    분석

COORDINATES

열 개 구조 좌표의 근거와 전이를 보존합니다

각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 Campaign·Hero Combat — Coordinates 10

    퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Sanctuary Building·Research — Coordinates 10

    건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Troop·Healing·World — Coordinates 10

    훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Economy·Speedups·Closed Loop — Coordinates 10

    자원 근거/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Alliance·Rally·Competition — Coordinates 10

    Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Hero Collection·Return — Coordinates 10

    이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

    DECISION
    분석

T BOUNDARY

진단 agenda와 설계 조건만 다음 단계로 인계합니다

S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    매치3 Campaign·Hero Combat — S→Q/T handoff

    퍼즐 입력·스킬·결과와 Hero roster·성장 책임이 4X 장기 운영으로 넘어가는 구조를 분리합니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Sanctuary Building·Research — S→Q/T handoff

    건설·선행 조건·연구·Might와 Building/Research Queue의 시간·자원 의존을 연결합니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Troop·Healing·World — S→Q/T handoff

    훈련·치유·부대 구성·채집·PvE/PvP 결과와 복구·재출격의 구조 책임을 구분합니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Economy·Speedups·Closed Loop — S→Q/T handoff

    자원 근거/sink, 가속, 통화, 상품과 무료 경로의 폐쇄형 경제 의존을 사실 구조로만 읽습니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Alliance·Rally·Competition — S→Q/T handoff

    Help·역할·기여·공동 보상과 Arena·Alliance·State 경쟁의 전이·긴장을 연결합니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    LiveOps·Hero Collection·Return — S→Q/T handoff

    이벤트 cadence, Hero 획득·완성, 복귀 보상이 다시 Campaign과 Sanctuary 운영을 점화하는 순환을 봅니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

    DECISION
    분석

S → Q HANDOFF

S → Q HANDOFF

S는 열 시스템과 일곱 단계 환류, 구조 자산·긴장·후보·좌표를 닫았습니다. Q만 대안 설명을 비교해 Single Core와 residual을 처분할 수 있습니다.

01NEXT ACTION

SFA 10과 7단계 operating model을 보존합니다.

02NEXT ACTION

구조 자산 8을 변경 금지선으로 유지합니다.

03NEXT ACTION

좌표 10을 Q의 lossless trace로 인계합니다.

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