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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

퍼즐 앤 서바이벌Puzzles & Survival

다섯 시간창의 이중 코어 행동과 가치계약을 분리합니다

매치3 Campaign에서 Hero·Sanctuary·World·Alliance로 이어지는 사건을 3개 spine과 48개 확인 좌표로 보존합니다. · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-30

DECISION QUESTION · 2026-06-30

매치3 전투·Hero 성장·Sanctuary·Queue·World·Alliance의 가치는 언제 작동하고 어디에서 다음 투자 판단 부담으로 바뀌는가?

0–100시간의 다섯 분석창과 여섯 페르소나에서 행동·상태·결과·복귀를 분리해 다음 단계가 확인할 좌표를 남깁니다.

DECISIONE플레이 증거
01Spines

Spines

04·08입니다.

02Pressure

Pressure

관찰 신호입니다.

03Agenda

Agenda

고객 확인 의제입니다.

04Coordinates

Coordinates

6 personas×8입니다.

DECISION QUESTION매치3 전투·Hero 성장·Sanctuary·Queue·World·Alliance의 가치는 언제 작동하고 어디에서 다음 투자 판단 부담으로 바뀌는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTResearch-Augmented Persona Observed. Observation Spine 3 · Primary Pressure 10 · Evidence Agenda 5 · Protected 3 · Risk 3 · confirmation coordinates 48이며 Core·방향·효과를 선택하지 않습니다.

관찰 · 보호자산 · 고객 확인 좌표

OBSERVATION SPINES

의미 분리·비동기 상거래·장기 증거의 세 spine을 고정합니다

  1. 01E매치3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — Spine 3

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — Spine 3

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — Spine 3

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — Spine 3

    근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — Spine 3

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — Spine 3

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

0–1H

매치3 전투와 첫 Hero·Sanctuary 선택을 분리합니다

초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

  1. 01E매치3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — 0–1h

    초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — 0–1h

    초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — 0–1h

    초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — 0–1h

    근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — 0–1h

    초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — 0–1h

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

1–6H

Campaign 반복과 성장축·Queue 확장을 추적합니다

다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

  1. 01E매치3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — 1–6h

    다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — 1–6h

    다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — 1–6h

    다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — 1–6h

    근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — 1–6h

    다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — 1–6h

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

6–20H

Alliance·World 진입과 복귀 루프를 관찰합니다

협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

  1. 01E매치3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — 6–20h

    협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — 6–20h

    협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — 6–20h

    협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — 6–20h

    근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — 6–20h

    협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — 6–20h

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

20–60H

복수 Queue·재화와 경쟁 준비의 교차를 읽습니다

시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

  1. 01E매치3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — 20–60h

    시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — 20–60h

    시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — 20–60h

    시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — 20–60h

    근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — 20–60h

    시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — 20–60h

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

60–100H

장기 Alliance·State 운영과 기투자 보존을 추적합니다

  1. 01E매치3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — 60–100h

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — 60–100h

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — 60–100h

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — 60–100h

    근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — 60–100h

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — 60–100h

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

PRESSURE & PROTECTION

Primary Pressure 10과 보호·위험을 독립 등록합니다

  1. 01E매치3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — Pressure 10 · Protect 3 · Risk 3

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — Pressure 10 · Protect 3 · Risk 3

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — Pressure 10 · Protect 3 · Risk 3

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — Pressure 10 · Protect 3 · Risk 3

    근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — Pressure 10 · Protect 3 · Risk 3

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — Pressure 10 · Protect 3 · Risk 3

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

CONFIRMATION COORDINATES

여섯 페르소나의 48개 좌표를 다음 단계에 인계합니다

6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

  1. 01E매치3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — 48 coordinates

    6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — 48 coordinates

    6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — 48 coordinates

    6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — 48 coordinates

    근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — 48 coordinates

    6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — 48 coordinates

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    PERSONA OBSERVED

E → M/S HANDOFF

E → M/S HANDOFF

E는 매치3·성장·Queue·경제·Alliance·World의 반복 장면과 확인 좌표를 닫았습니다. 실제 빈도·크기·영향과 하나의 Core는 아직 열려 있습니다.

01NEXT ACTION

Primary Pressure 10과 Evidence Agenda 5를 혼용하지 않습니다.

02NEXT ACTION

보호자산 3·위험 3의 가드레일을 유지합니다.

03NEXT ACTION

48개 좌표를 고객 원천 데이터로 확인하기 전 효과를 주장하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →