Spines
04·08입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
퍼즐 앤 서바이벌Puzzles & Survival매치3 Campaign에서 Hero·Sanctuary·World·Alliance로 이어지는 사건을 3개 spine과 48개 확인 좌표로 보존합니다. · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-30
DECISION QUESTION · 2026-06-30
0–100시간의 다섯 분석창과 여섯 페르소나에서 행동·상태·결과·복귀를 분리해 다음 단계가 확인할 좌표를 남깁니다.
04·08입니다.
관찰 신호입니다.
고객 확인 의제입니다.
6 personas×8입니다.
관찰 · 보호자산 · 고객 확인 좌표
OBSERVATION SPINES
근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다.
0–1H
초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
1–6H
다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
6–20H
협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
20–60H
시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
60–100H
근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다.
PRESSURE & PROTECTION
근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다.
CONFIRMATION COORDINATES
6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
근거·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
E → M/S HANDOFF
E는 매치3·성장·Queue·경제·Alliance·World의 반복 장면과 확인 좌표를 닫았습니다. 실제 빈도·크기·영향과 하나의 Core는 아직 열려 있습니다.
Primary Pressure 10과 Evidence Agenda 5를 혼용하지 않습니다.
보호자산 3·위험 3의 가드레일을 유지합니다.
48개 좌표를 고객 원천 데이터로 확인하기 전 효과를 주장하지 않습니다.