COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

퍼즐 앤 서바이벌Puzzles & Survival

다섯 시간창의 이중 코어 행동과 가치계약을 분리합니다

Match-3 Campaign에서 Hero·Sanctuary·World·Alliance로 이어지는 사건을 3개 spine과 48개 확인 좌표로 보존합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-30

DECISION QUESTION · 2026-06-30

매치3 전투·Hero 성장·Sanctuary·Queue·World·Alliance의 가치는 언제 작동하고 어디에서 다음 투자 판단 부담으로 바뀌는가?

0–100시간의 다섯 분석창과 여섯 페르소나에서 행동·상태·결과·복귀를 분리해 다음 단계가 확인할 좌표를 남깁니다.

DECISIONEE · 플레이 증거
01Spines

3

OSP-01·04·08입니다.

02Pressure

10

관찰 신호입니다.

03Agenda

5

고객 확인 의제입니다.

04Coordinates

48

6 personas×8입니다.

DECISION QUESTION매치3 전투·Hero 성장·Sanctuary·Queue·World·Alliance의 가치는 언제 작동하고 어디에서 다음 투자 판단 부담으로 바뀌는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTResearch-Augmented Persona Observed. Observation Spine 3 · Primary Pressure 10 · Evidence Agenda 5 · Protected 3 · Risk 3 · confirmation coordinates 48이며 Core·방향·효과를 선택하지 않습니다.

관찰 · 보호자산 · 고객 확인 좌표

E01 · OBSERVATION SPINES

의미 분리·비동기 상거래·장기 증거의 세 spine을 고정합니다

OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.

  1. 01EMatch-3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — Spine 3

    타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — Spine 3

    획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — Spine 3

    Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — Spine 3

    source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — Spine 3

    역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — Spine 3

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E02 · 0–1H

매치3 전투와 첫 Hero·Sanctuary 선택을 분리합니다

초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

  1. 01EMatch-3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — 0–1h

    타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — 0–1h

    획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — 0–1h

    Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — 0–1h

    source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — 0–1h

    역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — 0–1h

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E03 · 1–6H

Campaign 반복과 성장축·Queue 확장을 추적합니다

다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

  1. 01EMatch-3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — 1–6h

    타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — 1–6h

    획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — 1–6h

    Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — 1–6h

    source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — 1–6h

    역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — 1–6h

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E04 · 6–20H

Alliance·World 진입과 복귀 루프를 관찰합니다

협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

  1. 01EMatch-3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — 6–20h

    타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — 6–20h

    획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — 6–20h

    Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — 6–20h

    source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — 6–20h

    역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — 6–20h

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E05 · 20–60H

복수 Queue·재화와 경쟁 준비의 교차를 읽습니다

시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

  1. 01EMatch-3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — 20–60h

    타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — 20–60h

    획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — 20–60h

    Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — 20–60h

    source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — 20–60h

    역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — 20–60h

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E06 · 60–100H

장기 Alliance·State 운영과 기투자 보존을 추적합니다

누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.

  1. 01EMatch-3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — 60–100h

    타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — 60–100h

    획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — 60–100h

    Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — 60–100h

    source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — 60–100h

    역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — 60–100h

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E07 · PRESSURE & PROTECTION

Primary Pressure 10과 보호·위험을 독립 등록합니다

보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

  1. 01EMatch-3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — Pressure 10 · Protect 3 · Risk 3

    타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — Pressure 10 · Protect 3 · Risk 3

    획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — Pressure 10 · Protect 3 · Risk 3

    Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — Pressure 10 · Protect 3 · Risk 3

    source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — Pressure 10 · Protect 3 · Risk 3

    역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — Pressure 10 · Protect 3 · Risk 3

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E08 · CONFIRMATION COORDINATES

여섯 페르소나의 48개 좌표를 다음 단계에 인계합니다

6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

  1. 01EMatch-3

    Campaign 전투·Hero 스킬·결과 — 48 coordinates

    타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EGrowth

    Hero·Building·Research·Troop — 48 coordinates

    획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EQueue

    Building·Research·Training·Healing — 48 coordinates

    Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04EEconomy

    자원·가속·통화·이벤트 재화 — 48 coordinates

    source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05EAlliance

    Help·Rally·기여·공동 보상 — 48 coordinates

    역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EWorld

    Arena·World·Alliance·State 경쟁 — 48 coordinates

    진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E → M/S HANDOFF

관찰 신호와 보호선을 넘기되 원인과 해법은 넘기지 않습니다

E는 Match-3·성장·Queue·경제·Alliance·World의 반복 장면과 확인 좌표를 닫았습니다. 실제 빈도·크기·영향과 하나의 Core는 아직 열려 있습니다.

01NEXT ACTION

OSP-01·OSP-04·OSP-08을 독립 spine으로 보존합니다.

02NEXT ACTION

Primary Pressure 10과 Evidence Agenda 5를 혼용하지 않습니다.

03NEXT ACTION

보호자산 3·위험 3의 가드레일을 유지합니다.

04NEXT ACTION

48개 좌표를 고객 원천 데이터로 확인하기 전 효과를 주장하지 않습니다.

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