3
OSP-01·04·08입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
퍼즐 앤 서바이벌Puzzles & SurvivalMatch-3 Campaign에서 Hero·Sanctuary·World·Alliance로 이어지는 사건을 3개 spine과 48개 확인 좌표로 보존합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-30
DECISION QUESTION · 2026-06-30
0–100시간의 다섯 분석창과 여섯 페르소나에서 행동·상태·결과·복귀를 분리해 다음 단계가 확인할 좌표를 남깁니다.
OSP-01·04·08입니다.
관찰 신호입니다.
고객 확인 의제입니다.
6 personas×8입니다.
관찰 · 보호자산 · 고객 확인 좌표
E01 · OBSERVATION SPINES
OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.
타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.
획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.
Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.
source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.
역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. OSP-01·OSP-04·OSP-08은 반복 관찰축이며 하나의 Core나 인과 설명이 아닙니다.
E02 · 0–1H
초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 초기 규칙 학습, 첫 승패, 보상과 건설·육성 전환을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
E03 · 1–6H
다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 다음 전투, Hero 육성, Building·Research 선행과 가속 사용을 개별 선택 사건으로 남깁니다.
E04 · 6–20H
협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 협력 요청·기여·Rally, 자원 수집과 이벤트 진입이 코어 복귀로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
E05 · 20–60H
시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 시간·자원·가속·Might·Hero roster의 선택이 Arena·World 결과와 만나는 장면을 분리합니다.
E06 · 60–100H
누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.
타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.
획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.
Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.
source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.
역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 누적 자산, 역할, 반복 cadence와 자발적 복귀 이유를 실제 장기 cohort나 성과로 승격하지 않습니다.
E07 · PRESSURE & PROTECTION
보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 보호자산 3·위험 3은 관찰 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
E08 · CONFIRMATION COORDINATES
6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
타일 선택·색 상성·Hero 스킬·승패·보상·다음 전투의 사건을 분리해 관찰하며 E에서 원인이나 우선순위를 확정하지 않습니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
획득·육성·선행 조건·Might 변화·다음 목표를 성장축별로 기록하고 하나의 효율 점수로 환산하지 않습니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
Queue 진입·점유 시간·가속·완료·다음 투입을 나눠 추적하고 실제 기회비용이나 최적 순서를 고객 로그 전에 단정하지 않습니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
source·잔액·필요량·사용·보류·만료·다음 사용을 분리하며 무료 경로와 이미 투입한 자산을 보호합니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
역할·요청·지원·집결·기여·결과·보상을 관찰하고 사회적 효율이나 잔존 효과를 E에서 만들지 않습니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
진입 조건·준비·결과·회복·재도전과 이벤트 cadence를 나눠 기록하고 경쟁 결과를 단일 성장축에 귀속하지 않습니다. 6 personas×8 좌표와 Evidence Agenda 5를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
E → M/S HANDOFF
E는 Match-3·성장·Queue·경제·Alliance·World의 반복 장면과 확인 좌표를 닫았습니다. 실제 빈도·크기·영향과 하나의 Core는 아직 열려 있습니다.
OSP-01·OSP-04·OSP-08을 독립 spine으로 보존합니다.
Primary Pressure 10과 Evidence Agenda 5를 혼용하지 않습니다.
보호자산 3·위험 3의 가드레일을 유지합니다.
48개 좌표를 고객 원천 데이터로 확인하기 전 효과를 주장하지 않습니다.