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가치 판단면입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
퍼즐 앤 서바이벌Puzzles & Survival6영역·18필드·54요소와 324 persona slots에서 Time·Money·Passion의 체감 경계를 구조 원인과 분리합니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-30
DECISION QUESTION · 2026-06-30
강한 퍼즐·성장·사회 가치를 유지하면서 다층 목표와 투자 선택이 받아들여지는 조건을 상대 지형으로 읽습니다.
가치 판단면입니다.
필드·요소입니다.
slots입니다.
분기 계약입니다.
제공 가치 · 수용 조건 · 투자 경계
M01 · AUTHORITY
M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
M02 · SIX DOMAINS
6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. 6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. 6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. 6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. 6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. 6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. 6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
M03 · FIELD MODEL
각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. 각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. 각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. 각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. 각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. 각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. 각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
M04 · PERSONA SLOTS
324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.
전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. 324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.
Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. 324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.
보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. 324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.
Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. 324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.
준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. 324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.
비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. 324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.
M05 · VALUE DIVERGENCE
강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.
전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. 강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.
Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. 강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.
보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. 강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.
Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. 강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.
준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. 강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.
비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. 강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.
M06 · DUAL BRANCH
front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.
전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.
Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.
보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.
Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.
준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.
비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.
M07 · INVESTMENT CONDITIONS
시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
M08 · HANDOFF
M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
M → S HANDOFF
M은 전투·성장·경제·사회·경쟁·운영의 받아들인 가치와 조건을 닫았습니다. 점수는 외부 응답이나 행동률이 아니며 구조 책임은 S에서 확인합니다.
6영역·18필드·54요소의 source를 보존합니다.
324 persona slots를 단일 평균으로 덮지 않습니다.
VDC 5와 front/body/boundary를 구분합니다.
Time·Money·Passion의 체감 경계를 실제 성과로 승격하지 않습니다.