COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

퍼즐 앤 서바이벌Puzzles & Survival

매치3·성장·경제·사회·경쟁의 추가 투입 조건을 읽습니다

6영역·18필드·54요소와 324 persona slots에서 Time·Money·Passion의 체감 경계를 구조 원인과 분리합니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-30

DECISION QUESTION · 2026-06-30

두 코어와 성장·Queue·경제·Alliance·LiveOps는 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 전환되는가?

강한 퍼즐·성장·사회 가치를 유지하면서 다층 목표와 투자 선택이 받아들여지는 조건을 상대 지형으로 읽습니다.

DECISIONMM · 체감 가치
01Domains

6

가치 판단면입니다.

02Fields

18 · 54

필드·요소입니다.

03Persona

324

slots입니다.

04VDC

5

분기 계약입니다.

DECISION QUESTION두 코어와 성장·Queue·경제·Alliance·LiveOps는 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 전환되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTCONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH SINGLE SOURCE. Domain 6 · Field 18 · Element 54 · persona slots 324 · VDC 5 · Front 5 · Body 4 · Boundary 2이며 외부 설문·시장 평균이 아닙니다.

제공 가치 · 수용 조건 · 투자 경계

M01 · AUTHORITY

Perception authority와 구조·효과 권한을 분리합니다

M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

  1. 01MCombat

    Match-3와 Hero 조합의 체감 가치 — CONDITIONAL PASS

    전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  2. 02MProgression

    다층 성장과 목표 가시성 — CONDITIONAL PASS

    Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  3. 03MEconomy

    자원·Queue·가속의 투자 경계 — CONDITIONAL PASS

    보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  4. 04MSocial

    Alliance 역할과 공동 효율 — CONDITIONAL PASS

    Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  5. 05MCompetition

    Arena·World·State 결과 신뢰 — CONDITIONAL PASS

    준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  6. 06MLiveOps

    이벤트·상점·Hero 수집 — CONDITIONAL PASS

    비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH

M02 · SIX DOMAINS

전투·성장·경제·사회·경쟁·운영의 가치 지형을 읽습니다

6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.

  1. 01MCombat

    Match-3와 Hero 조합의 체감 가치 — 6 domains

    전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. 6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  2. 02MProgression

    다층 성장과 목표 가시성 — 6 domains

    Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. 6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  3. 03MEconomy

    자원·Queue·가속의 투자 경계 — 6 domains

    보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. 6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  4. 04MSocial

    Alliance 역할과 공동 효율 — 6 domains

    Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. 6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  5. 05MCompetition

    Arena·World·State 결과 신뢰 — 6 domains

    준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. 6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  6. 06MLiveOps

    이벤트·상점·Hero 수집 — 6 domains

    비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. 6개 domain은 서로 다른 고객 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH

M03 · FIELD MODEL

18개 필드와 54개 요소의 근거를 보존합니다

각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.

  1. 01MCombat

    Match-3와 Hero 조합의 체감 가치 — 18 fields · 54 elements

    전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. 각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  2. 02MProgression

    다층 성장과 목표 가시성 — 18 fields · 54 elements

    Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. 각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  3. 03MEconomy

    자원·Queue·가속의 투자 경계 — 18 fields · 54 elements

    보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. 각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  4. 04MSocial

    Alliance 역할과 공동 효율 — 18 fields · 54 elements

    Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. 각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  5. 05MCompetition

    Arena·World·State 결과 신뢰 — 18 fields · 54 elements

    준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. 각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  6. 06MLiveOps

    이벤트·상점·Hero 수집 — 18 fields · 54 elements

    비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. 각 domain의 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH

M04 · PERSONA SLOTS

여섯 페르소나의 차이를 슬롯 단위로 유지합니다

324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.

  1. 01MCombat

    Match-3와 Hero 조합의 체감 가치 — 324 slots

    전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. 324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  2. 02MProgression

    다층 성장과 목표 가시성 — 324 slots

    Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. 324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  3. 03MEconomy

    자원·Queue·가속의 투자 경계 — 324 slots

    보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. 324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  4. 04MSocial

    Alliance 역할과 공동 효율 — 324 slots

    Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. 324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  5. 05MCompetition

    Arena·World·State 결과 신뢰 — 324 slots

    준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. 324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  6. 06MLiveOps

    이벤트·상점·Hero 수집 — 324 slots

    비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. 324 persona slots를 평균 한 값으로 덮지 않고 성장·사회·경쟁·상거래 경계를 페르소나별로 남깁니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH

M05 · VALUE DIVERGENCE

VDC 5에서 제공 가치와 수용 조건의 분기를 읽습니다

강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.

  1. 01MCombat

    Match-3와 Hero 조합의 체감 가치 — VDC 5

    전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. 강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  2. 02MProgression

    다층 성장과 목표 가시성 — VDC 5

    Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. 강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  3. 03MEconomy

    자원·Queue·가속의 투자 경계 — VDC 5

    보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. 강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  4. 04MSocial

    Alliance 역할과 공동 효율 — VDC 5

    Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. 강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  5. 05MCompetition

    Arena·World·State 결과 신뢰 — VDC 5

    준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. 강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  6. 06MLiveOps

    이벤트·상점·Hero 수집 — VDC 5

    비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. 강한 제공 가치가 자동으로 추가 투입이 되지 않는 장면을 찾되 결핍이나 인과효과로 단정하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH

M06 · DUAL BRANCH

single source의 front·body·boundary를 함께 잠급니다

front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.

  1. 01MCombat

    Match-3와 Hero 조합의 체감 가치 — Front 5 · Body 4 · Boundary 2

    전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  2. 02MProgression

    다층 성장과 목표 가시성 — Front 5 · Body 4 · Boundary 2

    Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  3. 03MEconomy

    자원·Queue·가속의 투자 경계 — Front 5 · Body 4 · Boundary 2

    보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  4. 04MSocial

    Alliance 역할과 공동 효율 — Front 5 · Body 4 · Boundary 2

    Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  5. 05MCompetition

    Arena·World·State 결과 신뢰 — Front 5 · Body 4 · Boundary 2

    준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  6. 06MLiveOps

    이벤트·상점·Hero 수집 — Front 5 · Body 4 · Boundary 2

    비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. front 5·body 4·boundary 2를 분리해 서술 분기와 source authority가 충돌하지 않게 합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH

M07 · INVESTMENT CONDITIONS

Time·Money·Passion의 추가 투입 조건을 구분합니다

시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

  1. 01MCombat

    Match-3와 Hero 조합의 체감 가치 — T · M · P

    전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  2. 02MProgression

    다층 성장과 목표 가시성 — T · M · P

    Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  3. 03MEconomy

    자원·Queue·가속의 투자 경계 — T · M · P

    보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  4. 04MSocial

    Alliance 역할과 공동 효율 — T · M · P

    Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  5. 05MCompetition

    Arena·World·State 결과 신뢰 — T · M · P

    준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  6. 06MLiveOps

    이벤트·상점·Hero 수집 — T · M · P

    비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH

M08 · HANDOFF

가치 신호를 S의 구조 질문으로만 인계합니다

M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

  1. 01MCombat

    Match-3와 Hero 조합의 체감 가치 — M→S boundary

    전투의 즉시성·조합 선택·성공과 실패가 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동 전환율을 뜻하지 않습니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  2. 02MProgression

    다층 성장과 목표 가시성 — M→S boundary

    Hero·Building·Research·Troop의 성장 제공과 받아들인 진척·예측성·다음 목표를 분리해 판단합니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  3. 03MEconomy

    자원·Queue·가속의 투자 경계 — M→S boundary

    보유량·소요 시간·대안·결과가 Time·Money 판단으로 번역되는 체감 조건과 무료 경로의 신뢰를 읽습니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  4. 04MSocial

    Alliance 역할과 공동 효율 — M→S boundary

    Help·Rally·기여·보상의 관계 가치와 부담·의존·인정 경계를 외부 설문 평균 없이 같은 분석창에서 비교합니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  5. 05MCompetition

    Arena·World·State 결과 신뢰 — M→S boundary

    준비·규칙·상대·결과·회복이 공정성과 다음 도전 의향으로 이어지는 체감 경계를 봅니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH
  6. 06MLiveOps

    이벤트·상점·Hero 수집 — M→S boundary

    비축·집행·회복 cadence와 획득·중복·완성, 구매·보류의 체감 계약을 retention·revenue 예측과 분리합니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

    DECISION
    M080 · CONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH

M → S HANDOFF

체감 가치와 투자 경계를 넘기고 구조 원인과 Core는 열어 둡니다

M은 전투·성장·경제·사회·경쟁·운영의 받아들인 가치와 조건을 닫았습니다. 점수는 외부 응답이나 행동률이 아니며 구조 책임은 S에서 확인합니다.

01NEXT ACTION

6영역·18필드·54요소의 source를 보존합니다.

02NEXT ACTION

324 persona slots를 단일 평균으로 덮지 않습니다.

03NEXT ACTION

VDC 5와 front/body/boundary를 구분합니다.

04NEXT ACTION

Time·Money·Passion의 체감 경계를 실제 성과로 승격하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →