DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 19

포켓몬유나이트Pokémon UNITE

10분 팀 배틀과 다중 진척의 가치를 지키며 매치 성취를 처리 노동이 아닌 자발적 복귀로 잇는 맥락형 신뢰·선택 계약

포켓몬 역할 선택, 10분 5대5 Aeos energy 득점전, Ranked·Draft·Legend, License Journeys와 Battle Pass·Energy Rewards·이벤트 진척을 지키면서, 한 판 뒤 흩어진 보상 schedule·cap·claim을 각 원천의 상태·선택·원경로 복귀로 읽을 수 있는지 추적합니다.

BASELINE
2026-06-27
CANON AUDIT
2026-07-27
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

한 판에서 얻은 성취를 여러 메뉴의 처리 노동이 아니라 다음 자발적 매치로 돌려보낼 수 있는가

Pokémon UNITE는 포켓몬 역할 선택과 10분 5대5 Aeos energy 득점전, Ranked·Draft·Legend의 경쟁 위계, License Journeys·Held Items·Boost Emblems·Battle Pass·Energy Rewards·이벤트 진척을 한 매치에 겹치는 라이브 서비스입니다. 이 분석은 보상량·확률·가격·MMR을 바꾸는 제안이 아닙니다. 2026-06-27 기준 E/M/S/Q/T terminal NativeDense 다섯 정본을 권한별로 분리해, 한 판의 성취가 schedule·cap·claim 사이에서 흩어지는 순간을 진단하고 각 원천의 상태·선택·원경로 복귀를 연결하는 PB-2 경계를 잠급니다.

  1. 01

    포켓몬 역할 정체성, 10분 득점전, 다중진척 효율, 확정 라이선스 접근과 저압 직판 가치를 먼저 보호합니다.

  2. 02

    E는 장면, M은 체감, S는 구조 후보만 다루며 매치 루틴의 Core를 미리 확정하지 않습니다.

  3. 03

    Q만 매치 중심 성장·완결 회수·루틴 파편화 병목을 CT-01로 잠급니다.

  4. 04

    T는 PB-2에서 여섯 원천을 합치지 않고 공통 독해 문법과 독립 rollback만 연결합니다.

  5. 05

    실제 source·version·baseline·persona split·owner·feature switch 전에는 실행을 HOLD합니다.

CORE DIAGNOSIS매치 중심 성장·완결 회수·루틴 파편화 병목
RECOMMENDED DIRECTIONPB-2

PB-2 맥락형 신뢰·선택 설계로 reward·result·price·currency·entitlement·probability의 원천 권한을 분리하고 SOURCE→STATE→CHOICE→OPTIONAL DETAIL→USER ACTION→ORIGINAL RETURN 문법만 공통화합니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

10분 팀 배틀·랭크·성장·보상·라이선스·구매·이벤트의 가치는 어디에서 작동하고 어느 장면에서 회수 부담으로 바뀌는가

OUTPUT
시간창 5 · 가치계약 6 · Observation Spine 3 · 압력 신호 8 · 확인 의제 5
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M02

체감 가치와 판단

즐거움·캐릭터·성장·소유의 가치는 공정성·안정성·확률·보상 관리 신뢰를 거쳐 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가

OUTPUT
영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · 가치카드 5 · 확인 좌표 232
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S03

시스템 구조와 연결

포켓몬 선택과 10분 전투에서 성장·협력·경제·RNG·상점·이벤트·다음 매치까지 책임과 긴장은 어떻게 이동하는가

OUTPUT
SFA 10 · 구조 자산 8 · 의존 12 · 전이 10 · 후보 8
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Q04

핵심 병목과 진단

매치에서 얻은 성취가 성장·보상·claim 뒤 자발적 복귀보다 처리 노동으로 바뀌게 하는 가장 상류의 병목은 무엇인가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · 후보 13 · Direct/Fallback 4/2 · 이론 21/21
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T05

실행 방향과 검증 조건

원천 권한과 수동 선택을 지키며 매치 진척·경쟁 결과·구매·재화·소유·RNG를 어떤 공통 문법으로 읽고 원경로로 돌려보낼 것인가

OUTPUT
PB-2 · baseline 6 + support 6 · owner 6 · non-equivalence 8 · Signature 0
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CHAPTER 01 · WHAT ALREADY WORKS

10분 팀 배틀과 포켓몬 선택, 한 판이 여러 진척을 움직이는 효율이 복귀의 기반입니다

병목을 읽기 전에 현재도 작동하는 가치와 모든 방향이 지켜야 할 보호선을 고정합니다.

  1. 01Core Battle

    10분 5대5 득점전이 짧은 세션에 성장·전투·역전을 압축합니다

    Aeos energy 수집과 goal zone 득점은 포켓몬 IP의 낮은 진입 마찰과 팀 전술을 하나의 즉시 이해 가능한 규칙으로 묶습니다.

  2. 02Roster

    역할군과 라이선스가 캐릭터 애착을 전술 선택으로 바꿉니다

    Attacker·Speedster·All-Rounder·Defender·Supporter의 구분은 희귀도보다 팀 기여와 플레이 정체성을 먼저 읽게 합니다.

  3. 03Competition

    Ranked·Draft·Legend가 짧은 전투에 실력 증명의 위계를 더합니다

    시즌 재도전과 공식 경쟁의 상위 목표는 코어 전투의 반복을 의미 있는 숙련 축으로 만듭니다.

  4. 04Progression

    한 판이 패스·랭크·에너지·이벤트·라이선스를 함께 움직입니다

    같은 매치 결과가 여러 진척을 갱신하는 Mode Compression은 적은 세션으로 복수 목표를 전진시키는 구조 자산입니다.

  5. 05Access

    License Journeys가 원하는 포켓몬의 확정 접근을 지지합니다

    선택형 License Points 누적과 이벤트·직매 경로는 캐릭터 접근을 유료 확률 배너의 단일 문법에 묶지 않습니다.

  6. 06Protection

    다중진척·무료 경로·세팅 다양성·표현 소유를 지킵니다

    문제를 줄이기 위해 경쟁 깊이, 수집·Holowear 정체성, 수동 선택, 저압 복귀를 제거하거나 확정 접근을 RNG화하지 않습니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 경험 장면에서 검증 가능한 실행 경계까지 서로 다른 결정을 담당합니다

권한을 분리해야 관찰을 원인으로, 상대 점수를 KPI로, 구조 후보를 해결안으로 오해하지 않습니다.

  1. 01E

    어디에서 팀 배틀 가치와 회수 압력이 함께 나타나는가

    다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine·여덟 압력·다섯 확인 의제로 장면을 남깁니다.

    DECISION
    장면 · 변화 · 확인 좌표
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  2. 02M

    무엇이 강하게 느껴지고 어느 신뢰에서 투입이 멈추는가

    6개 영역·18개 필드·54개 요소와 5개 가치카드로 시간·돈·열정의 전환을 읽습니다.

    DECISION
    체감 가치 · 투자 · 신뢰
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  3. 03S

    10분 코어의 책임과 긴장이 주변 시스템으로 어떻게 이동하는가

    SFA 10·자산 8·의존 12·전이 10·후보 8로 구조를 보존합니다.

    DECISION
    책임 · 의존 · 전이
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  4. 04Q

    성취 회수를 처리 노동으로 바꾸는 상류 병목은 무엇인가

    후보 13개·이론 21개를 검토해 Core 1과 Secondary 5, 보호 자산과 금지선을 잠급니다.

    DECISION
    진단 잠금 · 영향 검증 분리
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  5. 05T

    각 원천을 지키며 어떤 공통 문법과 rollback을 적용할 것인가

    PB-2, baseline 6+support 6, owner 6, non-equivalence 8을 잠그고 실행은 승인하지 않습니다.

    DECISION
    방향 · 검증 · rollback
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  6. 06Boundary

    한 단계의 문장이 다음 단계의 권한을 대신하지 않습니다

    KeyFacts 별도 정본이 없으므로 다섯 NativeDense 밖의 사실·진단·방향을 새로 만들지 않습니다.

CHAPTER 03 · EXPERIENCE EVIDENCE

첫 10분 매치부터 장기 랭크·라이선스·이벤트 루틴까지 같은 시스템도 다른 질문을 만듭니다

E는 관찰 가능한 작동 가치와 압력을 남기지만 발생률·인과·우선순위·해결을 결정하지 않습니다.

  1. 010–1h

    포켓몬 선택과 10분 득점 규칙이 즉시 이해되는지 봅니다

    역할·기술·Aeos energy·goal zone·매치 결과가 첫 세션의 성공과 다음 선택을 어떻게 설명하는지 관찰합니다.

  2. 021–6h

    Standard·Ranked 준비와 첫 성장 경로가 이어지는지 봅니다

    포켓몬 세팅, Held Item, 미션, Beginner Challenge, License 목표가 전투 진입을 돕는지 준비 노동을 늘리는지 분리합니다.

  3. 036–20h

    여러 진척이 한 판의 성취로 함께 읽히는지 봅니다

    Battle Pass·Energy Rewards·License Points·이벤트 진척이 각각의 상태와 다음 행동을 설명하는지 확인합니다.

  4. 0420–60h

    Ranked 결과와 외부 세팅의 귀인이 재도전을 돕는지 봅니다

    조합·운영·Held Item·Boost Emblem·매칭·후반 오브젝트가 패배 해석과 retry에 어떻게 연결되는지 관찰합니다.

  5. 0560–100h

    소유·구매·이벤트와 장기 복귀가 하나의 의무 루틴이 되지 않는지 봅니다

    Holowear·Battle Pass·UNITE Club·Prize Machine·라이선스 이벤트가 선택·보류·복귀를 어떻게 남기는지 확인합니다.

  6. 06Boundary

    다섯 시간창은 고객 코호트의 빈도나 효과가 아닙니다

    발생률·이탈·전환·매출·세그먼트 효과는 고객 사건열과 baseline으로만 정밀화합니다.

CHAPTER 04 · FELT VALUE

즐거움·그래픽·캐릭터·신뢰성은 강하지만 확률·보상 관리·공정성이 다음 투입의 관문입니다

M의 점수는 같은 모델 안의 상대 지형이며 외부 설문·시장 평균·실제 행동률이 아닙니다.

  1. 01Enjoyment 80.29

    짧은 팀 배틀과 포켓몬 사용이 가장 강한 체감 가치를 만듭니다

    한 판 안의 성장·기술·득점·역전과 포켓몬 정체성이 시간 투입의 즉시 이유를 지지합니다.

  2. 02Graphic 77.25

    시각 정체성과 Holowear가 전투 가독성과 표현을 함께 지지합니다

    캐릭터 인지와 소유 표현은 코어 규칙을 방해하지 않는 비승리형 가치로 읽힙니다.

  3. 03Character 73.68

    로스터와 역할군이 애착을 팀 기여 선택으로 전환합니다

    라이선스 접근·세팅·전술 사용이 수집을 전장 참여와 연결합니다.

  4. 04Reliability 75.00

    규칙과 결과가 예측 가능할 때 반복 신뢰가 강화됩니다

    랭크 결과·보상 상태·구매 후 실현·소유 상태가 자기 원천과 연결될 때 다음 투입을 지지합니다.

  5. 05Trust Gate

    Probability 36.90과 Reward Management 44.05는 차단 후보입니다

    주변 RNG의 확률·중복·fallback과 다중 보상의 cap·claim을 별도 신뢰 관문으로 확인합니다.

  6. 06Boundary

    Fairness 53.04와 Stability 55.16을 단일 원인으로 읽지 않습니다

    18개 필드·54개 요소와 5개 카드는 Q Core나 제품 성과를 직접 만들지 않습니다.

CHAPTER 05 · SYSTEM STRUCTURE

포켓몬 선택→10분 전투→다중 진척→라이선스·세팅·표현→이벤트→다음 매치가 순환합니다

S는 열 개 시스템의 책임과 전이를 보여 주지만 8개 구조 후보의 우선순위를 정하지 않습니다.

  1. 01S1·S3

    기본 규격과 경쟁이 코어 허브를 만듭니다

    포켓몬 선택·5대5 득점전·Ranked·Draft·Legend가 전투의 규칙과 실력 증명 위계를 담당합니다.

  2. 02S2·S5

    성장 콘텐츠가 한 판을 여러 진척의 입력으로 재사용합니다

    Battle Pass·Energy Rewards·Solo Mode·미션·이벤트가 코어 전투의 결과를 다음 매치 명분으로 바꿉니다.

  3. 03S4

    실시간 협력은 강하지만 경기 밖 관계 저장은 별도 질문입니다

    역할군·파티·오브젝트 합류가 순간 협력을 만들지만 재파티·친구·공동 목표의 지속성은 확인이 필요합니다.

  4. 04S6·S7

    내부 성장과 외부 세팅·재화가 경쟁 신뢰와 만납니다

    전투 중 레벨·진화와 Held Item·Boost Emblem·License Points·Item Enhancer가 서로 다른 성장 책임을 가집니다.

  5. 05S8·S9

    확정 라이선스 접근과 주변 RNG·직판 상점을 구분합니다

    License Journey·라이선스 직매와 Prize Machine·Energy Rewards, Holowear·Pass·Club을 하나의 확률 BM으로 합치지 않습니다.

  6. 06S10

    주년·시즌·라이선스 이벤트가 전체 구조를 다시 활성화합니다

    이벤트는 코어 전투를 대체하지 않고 성장·경쟁·상점·복귀를 특정 기간에 연결합니다.

CHAPTER 06 · DIAGNOSIS LOCK

핵심은 보상이 적다는 사실이 아니라 한 판의 성취가 schedule·cap·claim 사이에서 처리 노동으로 바뀌는 것입니다

Q만 단일 Core를 잠그며 경쟁·Premium·무료 경제·소유·RNG의 잔여를 임의로 흡수하지 않습니다.

  1. 01CT-01 · Core

    매치 중심 성장·완결 회수·루틴 파편화 병목

    매치 뒤 성장·보상·이벤트 진척과 claim이 분산되면서 성취 회수와 자발적 복귀의 연결이 약해지는 구조입니다.

  2. 02Mechanism

    보상 schedule·cap·claim 연결 지점이 leverage입니다

    Operant Conditioning의 의무 schedule, Flow의 진척·return gap, SDT의 통제 압력이 같은 formation을 지지합니다.

  3. 03ST-01

    경쟁 결과 귀속과 규칙 신뢰는 독립 잔여입니다

    세팅·매칭·후반 규칙·결과 설명이 실력 검증·재도전과 이어지는지는 Core 개선 뒤에도 따로 확인합니다.

  4. 04ST-02·03

    Premium 가치계약과 무료 경로·재화 문법을 분리합니다

    가격·갱신·구매 후 실현과 License Journey·purpose-specific currency의 계획 가능성은 다른 source와 validation을 가집니다.

  5. 05ST-04·05

    소유 내구성과 주변 RNG 신뢰도 독립입니다

    Trial/Owned·완성·공개 지위와 probability·duplicate·verified fallback은 서로 다른 leverage와 보호선을 가집니다.

  6. 06Boundary

    Diagnostic lock complete · impact validation open

    병목 정체성은 잠겼지만 규모·기간·persona 차이·사업 전이 강도는 고객 로그에서 확인해야 합니다.

CHAPTER 07 · EXECUTION DIRECTION

PB-2는 여섯 원천을 합치지 않고 상태·선택·설명·행동·원경로 복귀의 문법만 공통화합니다

T의 여섯 baseline과 support는 신규 보상·가격·확률 조정이 아니라 기존 source 관계의 판독과 rollback을 설계합니다.

  1. 01PB-2

    맥락형 신뢰·선택 설계를 기본안으로 잠급니다

    SOURCE→STATE→CHOICE→OPTIONAL DETAIL→USER ACTION→ORIGINAL RETURN을 각 현재 맥락 안에서 적용합니다.

  2. 02CT D-02

    모듈형 성취 회수판이 한 판의 진척을 같은 상태 문법으로 보여 줍니다

    BP·Energy·LP·Event 변화를 합치되 각 자산명·단위·원 claim endpoint를 유지합니다.

  3. 03CT D-03

    다중진척 일괄 회수는 safe-class에서만 조건부입니다

    choice·exchange·expiry·premium/free·RNG·competition이 없는 반복 claim만 수동 batch로 허용하고 독립 kill switch를 둡니다.

  4. 04Competition·Commerce

    결과 설명과 Premium 계약을 서로 다른 baseline으로 계층화합니다

    D-B04는 result를 바꾸지 않고 D-C03은 benefit·price·use·renewal을 entitlement 생성 없이 설명합니다.

  5. 05Economy·Ownership·RNG

    재화·소유·확률 결과의 권한과 상태를 분리합니다

    D-D03·E-D04·F-D03은 purpose, entitlement, probability/result/recovery를 각 canonical owner 아래에서만 읽습니다.

  6. 06Profile

    권장 PB-2, 공격 PB-1, 안전 PB-3은 상호배타입니다

    혼합 설치나 자동 Signature 활성화를 금지하며 검사 실패 시 PB-2 기본으로 복귀합니다.

CHAPTER 08 · VALIDATION AND ROLLBACK

방향이 맞아도 source·state·choice·return이 검증되지 않으면 해당 binding을 열지 않습니다

PB-2의 공통 검증 사슬, persona 보호선, fail-closed와 최소 rollback을 함께 잠급니다.

  1. 01Source

    canonical owner·route·version이 일치해야 합니다

    불일치하면 상태와 행동을 숨기고 현재 원천 화면으로 돌아갑니다.

  2. 02State

    같은 입력은 같은 검증 상태를 만들어야 합니다

    purchase·economy use·RNG result를 permanent ownership으로 추정하지 않고 UNKNOWN/NONE을 약속으로 채우지 않습니다.

  3. 03Choice

    유효 행동 하나와 back·hold를 함께 남깁니다

    default buy, auto claim, forced repeat, currency conversion과 선택 삭제를 거부합니다.

  4. 04Detail·Action

    상세는 선택형 한 깊이, 행동은 user-triggered allowlist만 허용합니다

    메뉴 증식·taskification·상시 경고가 생기면 L2/L3나 trigger를 독립적으로 끕니다.

  5. 05Return

    원래 맥락과 남은 선택을 복원합니다

    강제 모드·유료 루프·원경로 손실이 발생하면 shared binding을 끄고 canonical surface로 rollback합니다.

  6. 06Persona

    공정·효율·수집·무료·소액·상위 계약을 평균화하지 않습니다

    한 persona의 명료성 개선이 다른 persona의 희소성·무료 경로·선택권·공정성을 훼손하면 해당 단위를 중단합니다.

CHAPTER 09 · SOURCE AND CLAIM BOUNDARY

다섯 NativeDense와 Authority Lock이 판단·사실·변경 권한의 경계를 고정합니다

각 SHA를 원문과 재대조했고 KeyFacts 별도 파일 없이 정본 안의 사실만 사용했습니다.

  1. 01E120

    경험 증거 정본을 잠갔습니다

    6852B639153D42AB9BDF403876329482DA912502240D8060B4D347941E277934 · 장면·변화·확인 좌표만 소유합니다.

  2. 02M080

    체감 가치 정본을 잠갔습니다

    D7EE7344DC8519E97E377B99461F53D614BE814C9230861578827DDB2C4F1D6C · 상대 점수·카드·투자 경계만 소유합니다.

  3. 03S070

    시스템 구조 정본을 잠갔습니다

    9D063AE379FF48C7E51F658143E17F18681068917F4849C0567F5C6E9D084378 · 책임·의존·전이·무순위 후보를 소유합니다.

  4. 04Q NativeDense

    Core와 Secondary 잠금을 재대조했습니다

    3958650E0947201751497A825F979AA88627DFCF696A2F7CC728AE5E816B8DB0 · Core formation·leverage·금지선을 소유합니다.

  5. 05T090

    PB-2와 검증·rollback 잠금을 재대조했습니다

    FA092AF5CA2840FB2BCF583543BD7EB5E2C5B1509580F2DB9304EE09CADA5CB1 · 방향·owner·상태 경계·profile을 소유합니다.

  6. 06Authority Lock

    다섯 정본의 terminal·Q–T 정합성이 PASS입니다

    Composite 78FA47A8FC13FC117024D351D6C161143958837B37473CDD36E69151B20398A1 · PRODUCTION · COMPLETE_15_OF_15 · Q–T PASS입니다.

DECISION RECORD · MODEL 19

매치 성취 회수의 병목과 PB-2 방향은 잠겼지만 실제 영향과 실행 승인은 아직 열려 있습니다

Pokémon UNITE의 Core는 매치 중심 성장·완결 회수·루틴 파편화 병목입니다. 권장 방향은 여섯 원천의 권한을 분리한 PB-2 맥락형 신뢰·선택 설계이며, D-02 성취 회수판을 baseline으로 두고 D-03은 safe-class에서만 조건부로 허용합니다. source·state·choice·action·return과 persona 보호선을 실제 고객 데이터에서 검증하기 전에는 실행하지 않습니다.

  1. 01

    E·M·S에서 보호 자산과 반복 신호, 구조 전이를 먼저 확인합니다.

  2. 02

    Q에서 CT-01과 ST-01~05의 leverage·validation·금지선을 검토합니다.

  3. 03

    T에서 PB-2 baseline 6, support 6, owner 6, non-equivalence 8을 확인합니다.

  4. 04

    canonical source·version·baseline·owner·kill switch가 준비된 뒤에만 제한 파일럿을 별도 심의합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE PLAYPokémon role · 5v5 · 10-minute Aeos energy scoring
PROGRESSIONLicense Journeys · Held Items · Boost Emblems · Solo Mode
LIVEOPSRanked · Battle Pass · Energy Rewards · License events
COMMERCEHolowear · UNITE Club · direct-sale licenses · surrounding RNG
Q LOCKCore 1 · Secondary 5 · Candidate 13 · Theory 21/21
T LOCKPB-2 · baseline 6 + support 6 · owner 6 · Signature default 0