6 Domains · 18 Fields · 54 Elements
같은 모델 안의 상대 가치와 분산을 읽습니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
포켓몬유나이트Pokémon UNITE6개 영역·18개 필드·54개 요소와 5개 카드에서 Provider와 Customer, Time·Money·Passion을 분리합니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-27
DECISION QUESTION · 2026-06-27
6개 영역·18개 필드·54개 요소의 평균과 분산을 읽고 여섯 가치계약의 차이를 보존합니다. Evidence Coverage는 Direct·Conflict·MPMOnly·ContextOnly 경계를 유지하며 상충·MPMOnly 요소를 단독 전면 결론으로 승격하지 않습니다.
같은 모델 안의 상대 가치와 분산을 읽습니다.
전투와 포켓몬 시각 정체성이 상위 체감 가치를 만듭니다.
주변 RNG와 회수 관리가 차단 후보입니다.
시스템별 보존 가치와 유보 조건을 같은 카드에서 봅니다.
체감 가치 판단 · 투자자본 분리 · 신뢰 전환 조건 고정
제1장 · M의 독해 계약
좋다/싫다의 평균 리뷰가 아니라 어떤 가치가 다음 투입으로 전환되는지 판정합니다.
구조가 충분해도 결과·목표·상태를 읽지 못하면 사용자의 다음 투입은 유보될 수 있습니다.
ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion을 서로 대체하지 않습니다.
즐거움·만족·성장이 즉시 효익과 계산 가능한 목표로 이어지는지 확인합니다.
소유·성장·표현을 지지하되 price·probability·benefit·timing의 신뢰를 따로 봅니다.
공정성·안정성·신뢰성이 열정을 강화하거나 유보하는 경계를 확인합니다.
Fairness·Stability·Probability·Reward Management가 세 투입 의지를 조절합니다.
제2장 · 여섯 영역
영역 평균은 방향을 보여 주지만 필드·요소·가치계약의 차이를 지우지 않습니다.
캐릭터 역할과 10분 매치의 즉시 이해가 상위 체감을 지지합니다.
복수 시스템의 존재보다 목적·source·결과의 읽힘을 필드별로 확인합니다.
LiveOps 피크와 claim 루틴을 장기 가치와 같은 것으로 보지 않습니다.
짧은 매치와 다중진척이 효율로 읽힐 때 다음 시간을 엽니다.
가격·확률·혜택·사용·갱신을 통과할 때만 다음 돈 투입으로 읽습니다.
Ranked·이벤트·소유의 장기 의미와 반복 부담을 구분합니다.
제3장 · 강점과 신뢰 필드
필드별 상대 위치는 보존할 가치와 검증할 경계를 함께 보여 줍니다.
성장·득점·오브젝트·역전과 포켓몬 사용이 시간 투입의 감정적 기반입니다.
Holowear와 연출은 캐릭터 인지와 표현 가치를 지지합니다.
라이선스 접근과 역할 숙련이 수집·전투·팀 기여를 연결합니다.
매치·보상·구매·소유·RNG가 각 원천과 일치할 때 다음 투입을 지지합니다.
Held Item·Emblem·매칭·오브젝트를 단일 P2W 판정으로 합치지 않습니다.
Draft·결과·보상·entitlement의 version과 current state를 확인합니다.
제4장 · 다섯 Value-Divergence Card
MVD-01~05는 전면 판단과 조건부 경계를 갖지만 Q의 우선순위를 대신하지 않습니다.
짧은 전투의 즐거움과 접근성을 보호하고 첫 성장·다음 매치의 연결을 확인합니다.
시즌 목표와 확정 라이선스 접근을 지키며 benefit·price·free track·완료 거리를 봅니다.
표현 소유와 희소성을 보호하고 direct/random·duplicate·fallback의 경계를 확인합니다.
숙련 위계와 세팅 다양성을 지키며 result attribution·ruleset·retry 신뢰를 봅니다.
이벤트 변주와 무료 라이선스 가치를 지키며 task stack·피크·비피크 복귀를 확인합니다.
상충 근거는 확인 좌표와 함께 읽고 MPMOnly 요소를 단독 고객 결론으로 승격하지 않습니다.
제5장 · 시간·돈·열정
평균 투입 의지 하나로 줄이지 않고 강화·유보·차단 조건을 분리합니다.
짧은 세션과 다중진척 효율이 강점이지만 claim 처리와 연패 피로는 별도 관문입니다.
라이선스·Holowear·Pass·Club은 가격·확률·혜택·사용·갱신 신뢰를 통과해야 합니다.
공정성·안정성·관계 저장과 피크 외 지속성이 경계를 만듭니다.
강한 필드가 낮은 신뢰 관문을 자동 상쇄한다고 해석하지 않습니다.
다음 행동이 없거나 current state가 불분명할 때 추가 투입을 당연시하지 않습니다.
실제 행동 영향과 규모는 고객 로그 확인 전 확정하지 않습니다.
제6장 · 신뢰 전환 조건
신뢰를 만족도의 동의어로 쓰지 않고 구체적인 통과·유보·차단 조건으로 읽습니다.
결과·MMR을 재판정하지 않고 attribution과 retry 선택을 확인합니다.
LP·BP·Energy·Event의 source·cap·eligible claim·remaining path를 구분합니다.
FOMO·default buy·hidden renewal 없이 hold/back/cancel을 남깁니다.
구매·재화 사용·RNG 결과를 permanent ownership으로 추정하지 않습니다.
확정 라이선스 접근을 random reward로 확장하지 않습니다.
clean hold와 free return을 실패나 전환 손실로 보지 않습니다.
제7장 · 232 확인 좌표
좌표 수는 중요도 점수가 아니며 실제 기간·임계값·효과를 대신하지 않습니다.
role select→match→result→growth→next mode 사건열을 가치계약별로 분리합니다.
free/premium track, benefit·price, points distance, claim·use·return을 확인합니다.
direct/random source, result, duplicate, entitlement, equip, visibility를 분리합니다.
loadout·ruleset→match→result reason→review/report→retry/hold를 잇습니다.
task→reward/ownership→core return과 event 종료 후 선택을 확인합니다.
같은 사건을 여러 카드에서 중복 인과로 세지 않고 source·persona·period를 분리합니다.
제8장 · 판단 경계와 인계
18 Field 결론과 다섯 카드를 보존하면서 S/Q/T가 각자의 권한으로 판단하게 합니다.
외부 사용자 설문, 시장 평균, 고객 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다.
확인 좌표와 persona 차이를 함께 두고 문장 강도를 제한합니다.
삭제하지 않고 18 Field material과 measurement terrain으로 유지합니다.
M이 경쟁·경제·이벤트 구조의 원인을 확정하지 않습니다.
M이 Core·Secondary·portfolio를 선택하지 않습니다.
보존 가치와 신뢰 조건을 제시하되 기능·가격·보상·확률·KPI를 만들지 않습니다.
M 판단 마감
즐거움·그래픽·캐릭터·신뢰성은 시간·돈·열정의 기반입니다. Probability·Reward Management·Fairness·Stability는 확인할 관문이며 다섯 Value-Divergence Card와 232 좌표는 후속 판단의 terrain입니다. M은 상대 체감을 구조 원인이나 Q Core로 승격하지 않습니다.
6개 영역·18개 필드·54개 요소를 상대 지형으로 읽습니다.
5개 카드의 보존 가치와 Time·Money·Passion 경계를 분리합니다.
상충·MPMOnly·효과 미확정 경계를 유지해 S/Q/T로 인계합니다.