COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

포켓몬유나이트Pokémon UNITE

즐거움·캐릭터·소유의 강점과 다음 투입을 가르는 공정·안정·보상 신뢰

6개 영역·18개 필드·54개 요소와 5개 카드에서 Provider와 Customer, Time·Money·Passion을 분리합니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-27

DECISION QUESTION · 2026-06-27

즐거움·캐릭터·성장·소유의 가치는 공정성·안정성·확률·보상 관리 신뢰를 거쳐 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가?

6개 영역·18개 필드·54개 요소의 평균과 분산을 읽고 여섯 가치계약의 차이를 보존합니다. Evidence Coverage는 Direct·Conflict·MPMOnly·ContextOnly 경계를 유지하며 상충·MPMOnly 요소를 단독 전면 결론으로 승격하지 않습니다.

DECISIONMM · 체감 가치
01평가 지형

6 Domains · 18 Fields · 54 Elements

같은 모델 안의 상대 가치와 분산을 읽습니다.

02강점

Enjoyment 80.291 · Graphic 77.2487

전투와 포켓몬 시각 정체성이 상위 체감 가치를 만듭니다.

03신뢰 경계

Probability 36.9048 · Reward Management 44.0476

주변 RNG와 회수 관리가 차단 후보입니다.

04전면 판단

5 Cards · 232 coordinates

시스템별 보존 가치와 유보 조건을 같은 카드에서 봅니다.

DECISION QUESTION즐거움·캐릭터·성장·소유의 가치는 공정성·안정성·확률·보상 관리 신뢰를 거쳐 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTEnjoyment 80.291, Graphic 77.2487, Reliability 75, Character 73.6772는 짧은 팀 배틀·포켓몬 정체성·반복 규칙의 강한 체감 가치를 보여 줍니다. 반면 Probability 36.9048, Reward Management 44.0476, Fairness 53.0423, Stability 55.1587은 주변 RNG·다중 보상 회수·경쟁 결과가 다음 투입으로 전환되는 신뢰 관문입니다. M은 다섯 Value-Divergence Card와 232개 확인 좌표로 상대 지형을 판정하지만 이 차이를 구조 원인이나 Q Core로 확정하지 않습니다.

체감 가치 판단 · 투자자본 분리 · 신뢰 전환 조건 고정

제1장 · M의 독해 계약

제공 구조와 받아들인 가치, 세 투자자본과 신뢰 관문을 분리합니다

좋다/싫다의 평균 리뷰가 아니라 어떤 가치가 다음 투입으로 전환되는지 판정합니다.

  1. 01MProvider

    게임이 제공한 캐릭터·그래픽·전투·성장·경제·운영을 봅니다

    구조가 충분해도 결과·목표·상태를 읽지 못하면 사용자의 다음 투입은 유보될 수 있습니다.

  2. 02MCustomer

    사용자가 시간·돈·열정을 더 쓸 가치로 받아들였는지 봅니다

    ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion을 서로 대체하지 않습니다.

  3. 03MTime

    짧은 매치와 여러 진척이 반복 시간을 정당화하는지 봅니다

    즐거움·만족·성장이 즉시 효익과 계산 가능한 목표로 이어지는지 확인합니다.

  4. 04MMoney

    라이선스·Holowear·Pass·Club이 명확한 가치계약인지 봅니다

    소유·성장·표현을 지지하되 price·probability·benefit·timing의 신뢰를 따로 봅니다.

  5. 05MPassion

    Ranked·역할 숙련·수집·이벤트가 자발적 깊이를 만드는지 봅니다

    공정성·안정성·신뢰성이 열정을 강화하거나 유보하는 경계를 확인합니다.

  6. 06MTrust

    신뢰는 네 번째 자본이 아니라 통과·유보·차단 조건입니다

    Fairness·Stability·Probability·Reward Management가 세 투입 의지를 조절합니다.

제2장 · 여섯 영역

Provider 세 영역과 Customer 세 영역이 서로 다른 상대 지형을 만듭니다

영역 평균은 방향을 보여 주지만 필드·요소·가치계약의 차이를 지우지 않습니다.

  1. 01MCore 71.2963

    포켓몬·그래픽·전투의 코어 가치가 가장 강합니다

    캐릭터 역할과 10분 매치의 즉시 이해가 상위 체감을 지지합니다.

  2. 02MSystem 61.1111

    성장·경제·확률 규칙의 신뢰가 코어보다 낮습니다

    복수 시스템의 존재보다 목적·source·결과의 읽힘을 필드별로 확인합니다.

  3. 03MOperation 55.776

    운영·보상·안정성은 더 큰 관리 경계를 보입니다

    LiveOps 피크와 claim 루틴을 장기 가치와 같은 것으로 보지 않습니다.

  4. 04MExperienceTime 68.0335

    즐거움과 만족이 시간 투입을 지지합니다

    짧은 매치와 다중진척이 효율로 읽힐 때 다음 시간을 엽니다.

  5. 05MNeedsMoney 65.0353

    소유와 성장 가치는 지출 의미를 만들 수 있습니다

    가격·확률·혜택·사용·갱신을 통과할 때만 다음 돈 투입으로 읽습니다.

  6. 06MEngagementPassion 58.9506

    열정은 공정·안정·지속성 경계에 더 민감합니다

    Ranked·이벤트·소유의 장기 의미와 반복 부담을 구분합니다.

제3장 · 강점과 신뢰 필드

상위 체감과 낮은 관문을 같은 평균으로 상쇄하지 않습니다

필드별 상대 위치는 보존할 가치와 검증할 경계를 함께 보여 줍니다.

  1. 01MEnjoyment 80.291

    10분 팀 배틀이 가장 강한 즉시 가치를 만듭니다

    성장·득점·오브젝트·역전과 포켓몬 사용이 시간 투입의 감정적 기반입니다.

  2. 02MGraphic 77.2487

    시각 정체성과 전투 가독성이 체감을 강화합니다

    Holowear와 연출은 캐릭터 인지와 표현 가치를 지지합니다.

  3. 03MCharacter 73.6772

    로스터와 역할군이 애착을 선택으로 바꿉니다

    라이선스 접근과 역할 숙련이 수집·전투·팀 기여를 연결합니다.

  4. 04MReliability 75

    예측 가능한 규칙과 상태가 반복 신뢰를 만듭니다

    매치·보상·구매·소유·RNG가 각 원천과 일치할 때 다음 투입을 지지합니다.

  5. 05MFairness 53.0423

    경쟁 결과와 외부 세팅이 공정 신뢰를 요구합니다

    Held Item·Emblem·매칭·오브젝트를 단일 P2W 판정으로 합치지 않습니다.

  6. 06MStability 55.1587

    운영 안정성과 상태 일관성이 유보 지점입니다

    Draft·결과·보상·entitlement의 version과 current state를 확인합니다.

제4장 · 다섯 Value-Divergence Card

시스템별 보존 가치와 다음 투입의 유보 조건을 한 카드에서 봅니다

MVD-01~05는 전면 판단과 조건부 경계를 갖지만 Q의 우선순위를 대신하지 않습니다.

  1. 01MMVD-01

    Standard Match·Beginner·Match EXP의 진입 계약

    짧은 전투의 즐거움과 접근성을 보호하고 첫 성장·다음 매치의 연결을 확인합니다.

  2. 02MMVD-02

    Battle Pass·Regal Style·License Journey의 성장·구매 계약

    시즌 목표와 확정 라이선스 접근을 지키며 benefit·price·free track·완료 거리를 봅니다.

  3. 03MMVD-03

    Holowear·Customization·Prize Machine의 표현·확률 계약

    표현 소유와 희소성을 보호하고 direct/random·duplicate·fallback의 경계를 확인합니다.

  4. 04MMVD-04

    Ranked·Draft·MMR·Fair-play·Legend의 경쟁 계약

    숙련 위계와 세팅 다양성을 지키며 result attribution·ruleset·retry 신뢰를 봅니다.

  5. 05MMVD-05

    Panic Parade·Anniversary·Yveltal·Event Missions의 복귀 계약

    이벤트 변주와 무료 라이선스 가치를 지키며 task stack·피크·비피크 복귀를 확인합니다.

  6. 06MCoverage

    Direct·Conflict·MPMOnly의 주장 강도를 보존합니다

    상충 근거는 확인 좌표와 함께 읽고 MPMOnly 요소를 단독 고객 결론으로 승격하지 않습니다.

제5장 · 시간·돈·열정

세 투자자본은 같은 시스템에서도 서로 다른 이유로 열리거나 유보됩니다

평균 투입 의지 하나로 줄이지 않고 강화·유보·차단 조건을 분리합니다.

  1. 01MTime

    즉시 매치와 성장 진척이 추가 시간을 엽니다

    짧은 세션과 다중진척 효율이 강점이지만 claim 처리와 연패 피로는 별도 관문입니다.

  2. 02MMoney

    소유·성장·표현이 지출 의미를 만듭니다

    라이선스·Holowear·Pass·Club은 가격·확률·혜택·사용·갱신 신뢰를 통과해야 합니다.

  3. 03MPassion

    랭크·역할 숙련·이벤트가 장기 열정을 만듭니다

    공정성·안정성·관계 저장과 피크 외 지속성이 경계를 만듭니다.

  4. 04MStrengthen

    즐거움·그래픽·캐릭터·신뢰성이 투입을 강화합니다

    강한 필드가 낮은 신뢰 관문을 자동 상쇄한다고 해석하지 않습니다.

  5. 05MHold

    성장 계획·결과 귀인·혜택 번역이 불명료하면 보류합니다

    다음 행동이 없거나 current state가 불분명할 때 추가 투입을 당연시하지 않습니다.

  6. 06MBlock

    Probability와 Reward Management는 신뢰 차단 후보입니다

    실제 행동 영향과 규모는 고객 로그 확인 전 확정하지 않습니다.

제6장 · 신뢰 전환 조건

강한 체감이 다음 투입으로 전환되려면 여섯 계약별 신뢰를 통과해야 합니다

신뢰를 만족도의 동의어로 쓰지 않고 구체적인 통과·유보·차단 조건으로 읽습니다.

  1. 01MCompetition

    result reason과 ruleset이 재도전을 설명해야 합니다

    결과·MMR을 재판정하지 않고 attribution과 retry 선택을 확인합니다.

  2. 02MProgress

    현재 상태와 다음 목표의 거리가 계산 가능해야 합니다

    LP·BP·Energy·Event의 source·cap·eligible claim·remaining path를 구분합니다.

  3. 03MCommerce

    가격·혜택·사용·갱신이 하나의 계약으로 읽혀야 합니다

    FOMO·default buy·hidden renewal 없이 hold/back/cancel을 남깁니다.

  4. 04MOwnership

    Trial·Limited·Owned와 equip·visibility가 구분돼야 합니다

    구매·재화 사용·RNG 결과를 permanent ownership으로 추정하지 않습니다.

  5. 05MRNG

    확률·결과·중복·verified fallback이 분리돼야 합니다

    확정 라이선스 접근을 random reward로 확장하지 않습니다.

  6. 06MReturn

    완료하지 않아도 원경로와 다음 선택이 남아야 합니다

    clean hold와 free return을 실패나 전환 손실로 보지 않습니다.

제7장 · 232 확인 좌표

다섯 카드의 고객 사건열이 체감 판단을 어디에서 정밀화할지 고정합니다

좌표 수는 중요도 점수가 아니며 실제 기간·임계값·효과를 대신하지 않습니다.

  1. 01MMVD-01 · 42

    Standard·Beginner·Match EXP의 진입과 재방문을 봅니다

    role select→match→result→growth→next mode 사건열을 가치계약별로 분리합니다.

  2. 02MMVD-02 · 78

    Pass·Regal Style·License Journey의 목표와 사용을 봅니다

    free/premium track, benefit·price, points distance, claim·use·return을 확인합니다.

  3. 03MMVD-03 · 42

    Holowear·Customization·Prize Machine의 소유를 봅니다

    direct/random source, result, duplicate, entitlement, equip, visibility를 분리합니다.

  4. 04MMVD-04 · 44

    Ranked·Draft·Legend의 귀인과 재도전을 봅니다

    loadout·ruleset→match→result reason→review/report→retry/hold를 잇습니다.

  5. 05MMVD-05 · 26

    Panic Parade·Anniversary·license event의 복귀를 봅니다

    task→reward/ownership→core return과 event 종료 후 선택을 확인합니다.

  6. 06M합계 · 232

    좌표는 신규 판단이 아니라 정밀화 terrain입니다

    같은 사건을 여러 카드에서 중복 인과로 세지 않고 source·persona·period를 분리합니다.

제8장 · 판단 경계와 인계

체감 판정을 구조 원인·핵심 병목·해결책과 구분합니다

18 Field 결론과 다섯 카드를 보존하면서 S/Q/T가 각자의 권한으로 판단하게 합니다.

  1. 01MRelative

    점수는 같은 모델 안의 상대 지형입니다

    외부 사용자 설문, 시장 평균, 고객 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다.

  2. 02MConflict

    상충 근거는 단독 전면 결론이 아닙니다

    확인 좌표와 persona 차이를 함께 두고 문장 강도를 제한합니다.

  3. 03MMPMOnly

    전면 단독 사용 불가 요소를 보존합니다

    삭제하지 않고 18 Field material과 measurement terrain으로 유지합니다.

  4. 04MS handoff

    구조 위치와 전이 경로의 확인 신호를 넘깁니다

    M이 경쟁·경제·이벤트 구조의 원인을 확정하지 않습니다.

  5. 05MQ handoff

    체감 손상 집중점과 반증 좌표를 넘깁니다

    M이 Core·Secondary·portfolio를 선택하지 않습니다.

  6. 06MT boundary

    가치 회복 기준은 설계 처방이 아닙니다

    보존 가치와 신뢰 조건을 제시하되 기능·가격·보상·확률·KPI를 만들지 않습니다.

M 판단 마감

강한 전투·캐릭터 가치를 지키고 신뢰 관문을 다음 구조 판단으로 넘깁니다

즐거움·그래픽·캐릭터·신뢰성은 시간·돈·열정의 기반입니다. Probability·Reward Management·Fairness·Stability는 확인할 관문이며 다섯 Value-Divergence Card와 232 좌표는 후속 판단의 terrain입니다. M은 상대 체감을 구조 원인이나 Q Core로 승격하지 않습니다.

01NEXT ACTION

6개 영역·18개 필드·54개 요소를 상대 지형으로 읽습니다.

02NEXT ACTION

5개 카드의 보존 가치와 Time·Money·Passion 경계를 분리합니다.

03NEXT ACTION

상충·MPMOnly·효과 미확정 경계를 유지해 S/Q/T로 인계합니다.

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