COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

포켓몬유나이트Pokémon UNITE

10분 팀 배틀·랭크·성장·보상·라이선스·구매·이벤트가 서로 다른 의미를 만드는 장면

다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine에서 작동 가치와 회수 압력을 분리합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-27

DECISION QUESTION · 2026-06-27

10분 팀 배틀·랭크·성장·보상·라이선스·구매·이벤트의 가치는 어디에서 작동하고 어느 장면에서 회수 부담으로 바뀌는가?

0–100시간을 다섯 관찰창으로 나누고 여섯 가치계약을 평균화하지 않습니다. 세 Observation Spine, 여덟 압력 신호와 다섯 First Evidence Agenda는 match→progress→claim→return을 포함한 실제 사건열을 고객 로그에서 정밀화하기 위한 출발점입니다.

DECISIONEE · 플레이 증거
01시간창

0–1h → 60–100h

첫 역할 선택에서 랭크·라이선스·이벤트 장기 루틴까지 질문이 변합니다.

02가치계약

6 independent contracts

공정·효율·수집·무료·소액·상위 접근을 평균화하지 않습니다.

03관찰축

3 Observation Spines

Ranked 귀인, 목표 계산, Premium·소유 번역을 분리합니다.

04확인 의제

5 Evidence Agendas

고객 사건열로 판단을 정밀화하되 신규 결론을 만들지 않습니다.

DECISION QUESTION10분 팀 배틀·랭크·성장·보상·라이선스·구매·이벤트의 가치는 어디에서 작동하고 어느 장면에서 회수 부담으로 바뀌는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENT포켓몬 역할 선택, 10분 5대5 Aeos energy 득점전, Ranked의 숙련 위계, 한 판이 Battle Pass·Energy Rewards·License Points·이벤트를 함께 움직이는 다중진척, License Journeys의 확정 접근과 Holowear 표현은 반복되는 작동 가치입니다. 같은 접점은 결과 귀인, 준비·세팅, 보상 cap·목표 거리·claim, Premium 혜택, 소유 상태, 이벤트 과업과 주변 RNG에서 서로 다른 압력을 만듭니다. E는 이 장면을 구조 원인이나 Core로 확정하지 않습니다.

작동 가치 보존 · 경험 변화 분리 · 확인 좌표 고정

제1장 · 먼저 지킬 작동 가치

포켓몬 정체성·짧은 팀 배틀·다중진척·확정 접근을 문제로 오염시키지 않습니다

압력을 읽기 전에 현재도 작동하는 여섯 보호 가치를 고정합니다.

  1. 01EPokémon

    역할군과 포켓몬 선택이 애착을 전술 기여로 바꿉니다

    Attacker·Speedster·All-Rounder·Defender·Supporter가 희귀도보다 팀 기여와 플레이 정체성을 먼저 설명합니다.

  2. 02E10-minute

    짧은 득점전이 성장·전투·역전을 한 세션에 압축합니다

    Aeos energy 수집과 goal zone 득점은 낮은 진입 마찰 안에서 위치·합류·타이밍 판단을 만듭니다.

  3. 03ERanked

    Ranked·Draft·Legend가 숙련과 재도전의 위계를 만듭니다

    경쟁 결과는 한 판의 승패를 시즌 목표와 상위 실력 증명의 장기 가치로 연결합니다.

  4. 04EMulti-progress

    한 판이 여러 진척을 동시에 움직입니다

    Battle Pass·Energy Rewards·Ranked·License Points·이벤트 과제가 같은 매치 결과를 서로 다른 성장 명분으로 재사용합니다.

  5. 05EAccess

    License Journeys가 캐릭터의 확정 접근을 지지합니다

    원하는 라이선스를 선택해 누적하는 경로와 이벤트·직매는 전투 핵심 캐릭터를 유료 확률 배너에 묶지 않습니다.

  6. 06EExpression

    Holowear와 소유 상태가 비승리형 표현 가치를 만듭니다

    전투 식별성을 지키며 표현·컬렉션·공개 지위를 제공하는 자산을 단순 매출 장치로 축소하지 않습니다.

제2장 · 다섯 시간창

첫 매치에서 장기 랭크·이벤트 복귀까지 관찰 질문이 달라집니다

시간창은 발생률이 아니라 경험이 깊어지며 변하는 질문을 구분하는 틀입니다.

  1. 01E0–1h

    첫 포켓몬·역할·득점 규칙이 다음 행동을 설명하는가

    선택→준비→10분 전투→득점·결과→다음 포켓몬/모드의 첫 사건열을 봅니다.

  2. 02E1–6h

    Standard·Ranked 진입과 첫 성장 세팅이 연결되는가

    Held Item·battle item·기술·미션·Beginner Challenge가 전투 준비를 돕는지 부담을 늘리는지 관찰합니다.

  3. 03E6–20h

    보상과 라이선스 목표가 계산 가능한 진척으로 읽히는가

    BP·Energy·LP·이벤트 상태와 다음 target까지의 거리가 action/hold/return을 만드는지 확인합니다.

  4. 04E20–60h

    Ranked 결과와 외부 세팅을 설명 가능한 원인으로 나누는가

    조합·운영·매칭·Held Item·Boost Emblem·후반 오브젝트를 단일 불공정으로 합치지 않습니다.

  5. 05E60–100h

    소유·구매·이벤트가 자발 복귀를 갱신하는가

    Holowear·Club·Pass·Prize Machine·license event의 선택·사용·갱신·보류와 다음 매치 복귀를 봅니다.

  6. 06E경계

    다섯 창은 사용자 표본이나 효과 측정치가 아닙니다

    발생률·retention·conversion·revenue와 persona 차이는 고객 원천 로그로만 정밀화합니다.

제3장 · 여섯 가치계약

같은 매치와 보상도 지키려는 가치에 따라 다른 증거가 됩니다

평균 사용자 하나를 만들지 않고 여섯 계약의 질문과 작동 가치를 나눕니다.

  1. 01E공정 경쟁형

    승패가 실력·조합·운영으로 설명되는지 봅니다

    세팅·매칭·오브젝트·result reason이 Ranked 재도전과 규칙 신뢰로 이어지는지 관찰합니다.

  2. 02E효율 최적화형

    한 판의 여러 진척이 적은 처리로 회수되는지 봅니다

    BP·Energy·LP·Event의 schedule·cap·claim이 low-management return을 지지하는지 확인합니다.

  3. 03E수집·빌드형

    라이선스·세팅·Holowear가 완성과 표현을 만드는지 봅니다

    Trial/Limited/Owned, equip, availability, visibility와 duplicate·recovery를 구분합니다.

  4. 04E무료 경로형

    License Journey와 목적별 재화가 예측 가능한지 봅니다

    earned source→use→remaining path→free return이 유효한 선택으로 남는지 확인합니다.

  5. 05E소액 편의형

    Pass·Club·offer가 투명한 사용·갱신 계약인지 봅니다

    benefit·price·decision·post-use·renewal이 pressure 없이 읽히는지 관찰합니다.

  6. 06E상위 사다리형

    Ranked 지위와 공개 표현이 earned value로 남는지 봅니다

    Legend·Draft·status visibility가 결제나 강제 노출로 평탄화되지 않는지 확인합니다.

제4장 · 세 Observation Spine

경쟁 귀인·목표 계산·가치 실현을 서로 다른 관찰축으로 유지합니다

Observation Spine은 반복 장면을 정리하지만 원인·우선순위·해결을 만들지 않습니다.

  1. 01ESpine 01

    Ranked가 결과 귀인·준비·루틴·지위를 연결합니다

    preparation→match→result reason→retry/report와 rank state가 설명 가능한지 봅니다.

  2. 02EAttribution

    패배 원인을 실력·조합·운영·외부 세팅으로 구분합니다

    Held Item·Boost Emblem·매칭·후반 오브젝트를 실제 result보다 먼저 재판정하지 않습니다.

  3. 03ESpine 02

    보상·재화·라이선스 루프는 target calculability에 의존합니다

    current state→remaining distance→valid use/claim→return이 한 목표의 진척으로 읽히는지 확인합니다.

  4. 04ERecovery

    완료뿐 아니라 보류·다음 확인·무료 복귀를 함께 봅니다

    cap이나 eligibility 때문에 지금 행동할 수 없어도 남은 경로와 원래 맥락이 보존되는지 관찰합니다.

  5. 05ESpine 03

    Premium·subscription·pass는 혜택 번역과 사용 실현을 요구합니다

    offer→price/benefit→decision→use evidence→renewal/change의 계약을 봅니다.

  6. 06EOwnership

    구매·사용·RNG 결과와 실제 소유 상태를 분리합니다

    purchase complete, currency used, RNG result를 Owned Permanent로 자동 치환하지 않습니다.

제5장 · 여덟 Pressure Signal

작동 가치와 함께 나타나는 압력을 후속 판단보다 낮은 권한으로 보존합니다

압력 신호는 Q 검토 후보이며 E에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.

  1. 01EPS-01

    Ranked 결과 귀인 압력

    세팅·매칭·오브젝트·result reason이 패배 해석과 retry를 어떻게 바꾸는지 봅니다.

  2. 02EPS-02

    준비·외부 세팅 압력

    Held Item·Boost Emblem·Move preset의 준비 비용과 실전 가치가 분리되는지 관찰합니다.

  3. 03EPS-03

    보상 cap·목표 거리 압력

    BP·Energy·LP·Event의 current/remaining/eligible state와 다음 claim을 확인합니다.

  4. 04EPS-04

    무료 경로 연속성 압력

    License Journey와 purpose-specific currency가 유료 보충 없이 다음 목표를 설명하는지 봅니다.

  5. 05EPS-05

    Premium 혜택 번역 압력

    Pass·Club·offer의 benefit·price·use·renewal이 선택과 보류를 허용하는지 확인합니다.

  6. 06EPS-06–08

    소유·이벤트 과업·코스메틱 RNG 압력을 분리합니다

    Trial/Owned와 status visibility, LiveOps task stack, probability·duplicate·fallback을 같은 결핍으로 합치지 않습니다.

제6장 · 다섯 First Evidence Agenda

정확한 사건열이 어떤 판단을 정밀화할지 먼저 고정합니다

확인 의제는 신규 기간·임계값·효과를 만들지 않고 필요한 원천 연결만 남깁니다.

  1. 01EEA-01

    match→progress→claim→return

    같은 매치 ID 뒤 BP·Energy·LP·Event 상태, eligible claim, 원경로 복귀와 다음 자발 매치를 연결합니다.

  2. 02EEA-02

    loadout→match→result→retry

    Held Item·Emblem·역할·매칭 맥락과 result reason, review/report, retry/hold를 잇습니다.

  3. 03EEA-03

    earn→exchange→use→progress

    License Points·Tickets·Item Enhancer의 source, valid use, remaining target과 무료 복귀를 확인합니다.

  4. 04EEA-04

    offer→purchase→use/renew

    Pass·Club·Holowear의 benefit·price·decision·receipt·post-use·renewal/change를 봅니다.

  5. 05EEA-05

    state/random→completion→return

    Trial/Limited/Owned·equip·visibility와 probability·result·duplicate·verified fallback을 각각 확인합니다.

  6. 06E반증

    하나의 사건열이 다른 원천의 권한을 대신하지 않습니다

    Reward·Competition·Commerce·Economy·Ownership·RNG의 owner와 route를 분리한 채 비교합니다.

제7장 · 시스템별 경험 장면

전투·성장·경쟁·협력·경제·상점·이벤트의 계약을 전환 하나로 합치지 않습니다

E는 각 시스템의 장면과 다음 질문을 관찰 언어로만 유지합니다.

  1. 01EBattle

    전투는 성장·득점·오브젝트·역할 기여의 사건열입니다

    result뿐 아니라 preparation과 contribution, reason, retry/return을 관찰합니다.

  2. 02EGrowth

    한 판 내부 성장과 계정 외부 성장을 구분합니다

    레벨·진화·기술 학습과 Held Item·Emblem·License Journey를 하나의 스펙 압력으로 줄이지 않습니다.

  3. 03ECompetition

    Ranked·Draft·Legend는 서로 다른 학습과 지위 장면입니다

    queue·ruleset·ban/pick·result·rank state·report/retry를 확인합니다.

  4. 04EEconomy

    Gems·Tickets·LP·Item Enhancer는 서로 다른 목적을 가집니다

    source·sink·eligible use·remaining path를 전역 재화 효율 하나로 합치지 않습니다.

  5. 05ECommerce/RNG

    직판·멤버십·주변 RNG는 다른 선택 계약입니다

    price/renewal과 probability/duplicate/fallback을 같은 구매 funnel로 읽지 않습니다.

  6. 06ELiveOps

    이벤트는 코어 전투를 갱신하지만 의무 과업이 될 수 있습니다

    license event·Battle Pass·Ranked Series가 다음 match return을 지지하는지 봅니다.

제8장 · 증거 경계와 인계

관찰 가능한 장면을 체감·구조·진단·설계와 구분합니다

작동 가치를 잃지 않으면서 M/S/Q/T가 각자의 판단을 수행할 경계를 잠급니다.

  1. 01EEvidence

    게임 시스템 실명과 행동 사슬을 보존합니다

    Ranked·License Journeys·Energy Rewards·Battle Pass·UNITE Club·Holowear·Prize Machine의 장면을 남깁니다.

  2. 02EObserved

    관찰은 발생률·인과·효과가 아닙니다

    100시간 분석창을 외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과로 바꾸지 않습니다.

  3. 03EM handoff

    체감 가치와 다음 투입의 신뢰 조건을 넘깁니다

    같은 장면이 시간·돈·열정으로 어떻게 받아들여지는지 독립 평가하게 합니다.

  4. 04ES handoff

    시스템 책임·의존·전이 후보를 넘깁니다

    E가 구조 결함이나 우선순위를 미리 정하지 않습니다.

  5. 05EQ handoff

    압력 후보와 반증 좌표를 넘깁니다

    E가 Core·Secondary·portfolio를 확정하지 않습니다.

  6. 06ET boundary

    보상량·가격·확률·MMR·경제 변경을 만들지 않습니다

    작동 가치와 보호 자산은 관찰의 경계이며 E의 설계 방향이 아닙니다.

E 판단 마감

팀 배틀과 다중진척의 작동 가치를 지키고 변화 장면만 다음 단계로 넘깁니다

포켓몬 역할, 10분 득점전, Ranked 위계, License Journey 확정 접근, 저압 표현·구매는 보호할 가치입니다. 세 Observation Spine, 여덟 압력 신호와 다섯 확인 의제는 후속 판단 의제로 남기며 어느 하나도 E에서 구조 원인이나 Core로 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

다섯 시간창과 여섯 가치계약의 장면을 분리합니다.

02NEXT ACTION

결과·성장·claim·재화·구매·소유·RNG·복귀 사건열을 확인합니다.

03NEXT ACTION

원인·해결·효과 없이 작동 가치와 반증 조건만 인계합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →