0–1h → 60–100h
첫 역할 선택에서 랭크·라이선스·이벤트 장기 루틴까지 질문이 변합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
포켓몬유나이트Pokémon UNITE다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine에서 작동 가치와 회수 압력을 분리합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-27
DECISION QUESTION · 2026-06-27
0–100시간을 다섯 관찰창으로 나누고 여섯 가치계약을 평균화하지 않습니다. 세 Observation Spine, 여덟 압력 신호와 다섯 First Evidence Agenda는 match→progress→claim→return을 포함한 실제 사건열을 고객 로그에서 정밀화하기 위한 출발점입니다.
첫 역할 선택에서 랭크·라이선스·이벤트 장기 루틴까지 질문이 변합니다.
공정·효율·수집·무료·소액·상위 접근을 평균화하지 않습니다.
Ranked 귀인, 목표 계산, Premium·소유 번역을 분리합니다.
고객 사건열로 판단을 정밀화하되 신규 결론을 만들지 않습니다.
작동 가치 보존 · 경험 변화 분리 · 확인 좌표 고정
제1장 · 먼저 지킬 작동 가치
압력을 읽기 전에 현재도 작동하는 여섯 보호 가치를 고정합니다.
Attacker·Speedster·All-Rounder·Defender·Supporter가 희귀도보다 팀 기여와 플레이 정체성을 먼저 설명합니다.
Aeos energy 수집과 goal zone 득점은 낮은 진입 마찰 안에서 위치·합류·타이밍 판단을 만듭니다.
경쟁 결과는 한 판의 승패를 시즌 목표와 상위 실력 증명의 장기 가치로 연결합니다.
Battle Pass·Energy Rewards·Ranked·License Points·이벤트 과제가 같은 매치 결과를 서로 다른 성장 명분으로 재사용합니다.
원하는 라이선스를 선택해 누적하는 경로와 이벤트·직매는 전투 핵심 캐릭터를 유료 확률 배너에 묶지 않습니다.
전투 식별성을 지키며 표현·컬렉션·공개 지위를 제공하는 자산을 단순 매출 장치로 축소하지 않습니다.
제2장 · 다섯 시간창
시간창은 발생률이 아니라 경험이 깊어지며 변하는 질문을 구분하는 틀입니다.
선택→준비→10분 전투→득점·결과→다음 포켓몬/모드의 첫 사건열을 봅니다.
Held Item·battle item·기술·미션·Beginner Challenge가 전투 준비를 돕는지 부담을 늘리는지 관찰합니다.
BP·Energy·LP·이벤트 상태와 다음 target까지의 거리가 action/hold/return을 만드는지 확인합니다.
조합·운영·매칭·Held Item·Boost Emblem·후반 오브젝트를 단일 불공정으로 합치지 않습니다.
Holowear·Club·Pass·Prize Machine·license event의 선택·사용·갱신·보류와 다음 매치 복귀를 봅니다.
발생률·retention·conversion·revenue와 persona 차이는 고객 원천 로그로만 정밀화합니다.
제3장 · 여섯 가치계약
평균 사용자 하나를 만들지 않고 여섯 계약의 질문과 작동 가치를 나눕니다.
세팅·매칭·오브젝트·result reason이 Ranked 재도전과 규칙 신뢰로 이어지는지 관찰합니다.
BP·Energy·LP·Event의 schedule·cap·claim이 low-management return을 지지하는지 확인합니다.
Trial/Limited/Owned, equip, availability, visibility와 duplicate·recovery를 구분합니다.
earned source→use→remaining path→free return이 유효한 선택으로 남는지 확인합니다.
benefit·price·decision·post-use·renewal이 pressure 없이 읽히는지 관찰합니다.
Legend·Draft·status visibility가 결제나 강제 노출로 평탄화되지 않는지 확인합니다.
제4장 · 세 Observation Spine
Observation Spine은 반복 장면을 정리하지만 원인·우선순위·해결을 만들지 않습니다.
preparation→match→result reason→retry/report와 rank state가 설명 가능한지 봅니다.
Held Item·Boost Emblem·매칭·후반 오브젝트를 실제 result보다 먼저 재판정하지 않습니다.
current state→remaining distance→valid use/claim→return이 한 목표의 진척으로 읽히는지 확인합니다.
cap이나 eligibility 때문에 지금 행동할 수 없어도 남은 경로와 원래 맥락이 보존되는지 관찰합니다.
offer→price/benefit→decision→use evidence→renewal/change의 계약을 봅니다.
purchase complete, currency used, RNG result를 Owned Permanent로 자동 치환하지 않습니다.
제5장 · 여덟 Pressure Signal
압력 신호는 Q 검토 후보이며 E에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.
세팅·매칭·오브젝트·result reason이 패배 해석과 retry를 어떻게 바꾸는지 봅니다.
Held Item·Boost Emblem·Move preset의 준비 비용과 실전 가치가 분리되는지 관찰합니다.
BP·Energy·LP·Event의 current/remaining/eligible state와 다음 claim을 확인합니다.
License Journey와 purpose-specific currency가 유료 보충 없이 다음 목표를 설명하는지 봅니다.
Pass·Club·offer의 benefit·price·use·renewal이 선택과 보류를 허용하는지 확인합니다.
Trial/Owned와 status visibility, LiveOps task stack, probability·duplicate·fallback을 같은 결핍으로 합치지 않습니다.
제6장 · 다섯 First Evidence Agenda
확인 의제는 신규 기간·임계값·효과를 만들지 않고 필요한 원천 연결만 남깁니다.
같은 매치 ID 뒤 BP·Energy·LP·Event 상태, eligible claim, 원경로 복귀와 다음 자발 매치를 연결합니다.
Held Item·Emblem·역할·매칭 맥락과 result reason, review/report, retry/hold를 잇습니다.
License Points·Tickets·Item Enhancer의 source, valid use, remaining target과 무료 복귀를 확인합니다.
Pass·Club·Holowear의 benefit·price·decision·receipt·post-use·renewal/change를 봅니다.
Trial/Limited/Owned·equip·visibility와 probability·result·duplicate·verified fallback을 각각 확인합니다.
Reward·Competition·Commerce·Economy·Ownership·RNG의 owner와 route를 분리한 채 비교합니다.
제7장 · 시스템별 경험 장면
E는 각 시스템의 장면과 다음 질문을 관찰 언어로만 유지합니다.
result뿐 아니라 preparation과 contribution, reason, retry/return을 관찰합니다.
레벨·진화·기술 학습과 Held Item·Emblem·License Journey를 하나의 스펙 압력으로 줄이지 않습니다.
queue·ruleset·ban/pick·result·rank state·report/retry를 확인합니다.
source·sink·eligible use·remaining path를 전역 재화 효율 하나로 합치지 않습니다.
price/renewal과 probability/duplicate/fallback을 같은 구매 funnel로 읽지 않습니다.
license event·Battle Pass·Ranked Series가 다음 match return을 지지하는지 봅니다.
제8장 · 증거 경계와 인계
작동 가치를 잃지 않으면서 M/S/Q/T가 각자의 판단을 수행할 경계를 잠급니다.
Ranked·License Journeys·Energy Rewards·Battle Pass·UNITE Club·Holowear·Prize Machine의 장면을 남깁니다.
100시간 분석창을 외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과로 바꾸지 않습니다.
같은 장면이 시간·돈·열정으로 어떻게 받아들여지는지 독립 평가하게 합니다.
E가 구조 결함이나 우선순위를 미리 정하지 않습니다.
E가 Core·Secondary·portfolio를 확정하지 않습니다.
작동 가치와 보호 자산은 관찰의 경계이며 E의 설계 방향이 아닙니다.
E 판단 마감
포켓몬 역할, 10분 득점전, Ranked 위계, License Journey 확정 접근, 저압 표현·구매는 보호할 가치입니다. 세 Observation Spine, 여덟 압력 신호와 다섯 확인 의제는 후속 판단 의제로 남기며 어느 하나도 E에서 구조 원인이나 Core로 확정하지 않습니다.
다섯 시간창과 여섯 가치계약의 장면을 분리합니다.
결과·성장·claim·재화·구매·소유·RNG·복귀 사건열을 확인합니다.
원인·해결·효과 없이 작동 가치와 반증 조건만 인계합니다.