Competition-centered core hub
10분 매치가 성장·경제·상점·이벤트 스포크를 환류시킵니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
포켓몬유나이트Pokémon UNITESFA 10개 시스템의 책임·의존·전이와 구조 결함 후보를 우선순위 없이 보존합니다. · S · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-27
DECISION QUESTION · 2026-06-27
S1 Basic Configuration에서 S10 Event Systems까지 기능 목록이 아니라 구조 책임과 전이 경로를 읽습니다. 구조 자산 8개, 의존 12개, 전이 10개, 긴장 8개, 결함 후보 8개와 확인 좌표 10개를 Q/T의 조건으로 보존합니다.
10분 매치가 성장·경제·상점·이벤트 스포크를 환류시킵니다.
기본 규격에서 LiveOps까지 책임을 분리합니다.
자산과 긴장의 이동을 함께 봅니다.
후보는 무순위이며 Q가 후속 판정합니다.
구조 책임 분리 · 시스템 의존 고정 · Q/T 인계 조건 보존
제1장 · 통합 작동 모델
한 판이 여러 시스템을 움직이는 강점과 코어 건강성에 대한 높은 의존을 함께 봅니다.
S1/S6가 전투 단위와 사전 세팅의 입력을 고정합니다.
S1/S3가 성장·전투·오브젝트·득점·결과의 코어 허브를 만듭니다.
S2/S3/S10이 같은 매치 결과를 복수 진척으로 변환합니다.
S6/S7/S9가 성장·경제·표현의 다음 목표를 만듭니다.
S6/S7/S8/S9/S10이 확정 접근·직판·주변 RNG의 책임을 나눕니다.
S3/S5/S10이 자산 확장과 이벤트를 코어 전투의 다음 이유로 환류시킵니다.
제2장 · S1–S5 콘텐츠 구조
코어 전투의 강점과 주변 스포크의 의존을 같은 구조에서 읽습니다.
Move preset·자동 습득은 접근성을 높이지만 Held Item 40·Emblem과 함께 숙련·공정 질문을 만듭니다.
Mode Compression은 자산이지만 매치 피로가 성장 피로로 직접 이동할 수 있습니다.
라이브 랭크와 공식 환경, 외부 세팅, 매칭·봇, 후반 오브젝트가 결과 신뢰와 만납니다.
경기 밖 관계·공동 목표·재파티의 저장은 순간 협력보다 얕을 수 있습니다.
성장·협력·경제·상점·이벤트가 전장 건강성에 함께 의존합니다.
Solo Mode·Panic Parade·이벤트는 준비·완충·변주의 책임으로 읽습니다.
제3장 · S6–S10 시스템 구조
전투 밖 자산이 경쟁·구매·복귀로 이동하는 구조를 봅니다.
레벨·진화·기술 학습과 Held Item·Emblem·License Journey의 관계가 경쟁 신뢰와 만납니다.
목적별 재화와 무료 접근은 자산이며 경쟁 민감 자산의 경제 접점은 경계입니다.
License Journey를 지키며 Prize Machine·Energy Rewards·Emblem 중복·합성의 가치 명확성을 확인합니다.
저압 직판은 신뢰 자산이지만 무료→패스→멤버십→상단 코스메틱의 사다리는 별도 질문입니다.
신규 포켓몬 피크가 복귀와 상점 전환을 만들지만 비피크 지속성은 확인이 필요합니다.
각 시스템의 source·state·result와 전이 책임을 보존합니다.
제4장 · 구조 자산 8
결함 후보를 줄이기 위해 자산을 제거하거나 정체성을 약화시키지 않습니다.
낮은 진입 마찰, 캐릭터 애착과 전술 선택을 동시에 만듭니다.
짧은 세션 안에 성장·전투·득점·역전을 압축합니다.
실력 증명과 시즌 재도전 명분을 만듭니다.
선택형 누적 접근으로 캐릭터 획득의 예측 가능성을 강화합니다.
확률형 의존을 낮추고 표현·반복 결제 접점을 만듭니다.
이벤트 복귀, 장기 성장과 상위 경쟁의 구조적 의미를 지킵니다.
제5장 · 의존 12
의존은 원인 확정이 아니라 로그에서 확인할 연결 관계입니다.
세팅·Move·Held Item 규격이 랭크 접근성과 공정 해석의 입력입니다.
BP·Energy·Solo·License event의 공급이 코어 반복에 의존합니다.
매칭·결과·외부 세팅 체감이 팀 만족과 성장 재화의 의미를 바꿀 수 있습니다.
관계 저장이 약하면 파티·커뮤니티 재참여가 제한될 수 있습니다.
Item Enhancer·LP·Gems·Tickets의 목적과 구매 전환을 구분합니다.
신규 라이선스·Pass·Holowear 피크가 비피크 복귀와 어떻게 다른지 봅니다.
제6장 · 전이 10과 후보 8
후보는 무순위이며 Q가 E/M 근거와 이론을 다시 검토한 뒤 판정합니다.
Held Item 40·Boost Emblem과 승률·이탈·신고의 관계를 확인합니다.
one-path 반복성과 연패 후 이탈·BP 완료·Energy cap 소진을 봅니다.
재파티·친구 추가·파티 매치·역할 재선택을 확인합니다.
LP 사용 지연, 첫 구매, Pass 전환, Club 유지, Holowear 가격대별 구매를 봅니다.
Prize Machine·Treasure Chest·Emblem 중복과 후행 행동을 확인합니다.
피크/비피크 DAU·이벤트 후 7일 잔존·상점 attach를 검증 대상으로 남깁니다.
제7장 · 확인 좌표와 Q/T 인계
S는 검토 질문과 보존 조건을 넘기되 우선순위·Core·기능을 결정하지 않습니다.
세팅 격차·result attribution·preset 변경·포켓몬 재플레이를 분리합니다.
연패·BP·Energy·Solo 완료 뒤 Standard/Ranked 복귀를 봅니다.
파티·재파티·친구·Supporter/Defender 재선택을 확인합니다.
해금 거리, 구매·유지, duplicate·합성·fallback의 별도 사건열을 봅니다.
비피크 복귀와 Draft crash·disconnect·공지 뒤 신뢰를 구분합니다.
구체 기능이 아니라 이후 방향이 지켜야 할 구조 조건만 인계합니다.
제8장 · 구조 판단 경계
S의 권한을 지켜 Q의 진단과 T의 설계가 독립 검토를 수행하게 합니다.
한 자산이 긴장과 연결돼도 제거·축소를 자동 결론으로 만들지 않습니다.
발생 조건·전이 경로·확인 좌표를 함께 유지합니다.
표 순서나 관련 시스템 수를 중요도·Core 점수로 쓰지 않습니다.
S 단독 후보가 Core나 Secondary로 자동 승격되지 않습니다.
전투·경제·RNG·상점·이벤트의 관계를 보존하되 기능을 만들지 않습니다.
KeyFacts가 없으므로 S070의 기준일 사실과 경계만 사용합니다.
S 판단 마감
10분 득점전과 역할 로스터, Ranked 위계, License Journey, 저압 직판, 프랜차이즈 LiveOps는 구조 자산입니다. 외부 성장 반영·매치 의존·관계 저장·경제 문법·가치 사다리·주변 RNG·신규 라이선스 집중은 확인할 후보이며 S는 어느 하나도 Core로 확정하지 않습니다.
SFA 10개 시스템의 source와 책임을 분리합니다.
자산 8·의존 12·전이 10·후보 8·좌표 10을 보존합니다.
우선순위·Core·기능·성과 없이 Q/T 인계 조건만 남깁니다.