DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 18
포켓몬 카드 게임 PocketPokémon TCG Pocket팩 개봉·수집·전시·배틀의 즐거움을 지키며 목표 카드까지의 거리와 회복 경로를 다음 행동·보류·종료·복귀로 잇는 판단 계약
무료 팩 개봉과 카드 수집, 덱 빌드·배틀, Wonder Pick·Pack Points·Trade, 중복 카드의 Flair·전시 가치를 지키면서 목표 카드 접근이 막힌 순간 남은 거리와 원인, 쓸 수 있는 자원과 경로 우선순위를 한 번에 읽고 유효한 다음 행동이나 clean exit를 선택할 수 있는지 추적합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
원하는 카드가 나오지 않았을 때, 남은 거리와 가장 나은 회복 경로를 한 번에 읽을 수 있는가
Pokémon TCG Pocket은 짧은 팩 개봉과 카드 수집, Binder·Display Board 전시, 덱 빌드·배틀, Wonder Pick·Pack Points·Trade를 겹쳐 일상 복귀를 만드는 수집형 라이브 서비스입니다. 이 분석은 팩 확률이나 가격·공급·보상을 바꾸자는 제안이 아닙니다. 기준일 2026-06-21의 E/M/S/Q/T terminal NativeDense 다섯 정본을 권한별로 분리해, 목표 카드 접근이 늦어지는 순간 거리·원인·자원·경로가 어떻게 다음 행동·보류·clean exit·복귀로 이어져야 하는지 추적합니다.
- 01
팩 개봉·수집·전시·짧은 배틀·무료 경로와 결정론적 Pack Points를 먼저 보호합니다.
- 02
E는 장면, M은 체감, S는 구조 후보만 다루며 Q의 Core를 미리 만들지 않습니다.
- 03
Q만 목표 카드 회복선·자원 우선순위 판독 병목을 Core로 잠급니다.
- 04
T는 A2를 중심으로 Pack Points·상거래·Ranked·Trade·중복 가치를 독립 intervention으로 연결합니다.
- 05
확률·비용·공급·보상·경제를 바꾸지 않고 실제 baseline과 승인 전에는 RR-HOLD를 유지합니다.
A2 목표 카드 회복선을 중심으로 B3 Pack Points 규칙, C2 Web/App 상거래 계약, D2 Ranked 결과 학습, E2 Trade 적격·요청 상태, F3 중복 가치 보호를 서로 다른 검증·롤백 단위로 연결합니다.
FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다
플레이 증거와 경험 변화
팩 개봉·목표 카드 탐색·중복 처리·배틀·거래·복귀의 가치는 어떤 장면에서 작동하고 어디에서 선택 비용으로 바뀌는가
- OUTPUT
- 시간창 5 · 가치계약 6 · Observation Spine 3 · 압력 신호 8 · 확인 좌표 9
체감 가치와 판단
수집·성장·소유의 강점은 공정성·안정성·구조 신뢰를 거쳐 다음 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가
- OUTPUT
- 영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · 가치카드 8 · 확인 좌표 32
시스템 구조와 연결
팩 공급에서 수집·배틀·경제·상점·거래·전시·이벤트·복귀까지 책임과 압력은 어떻게 전파되는가
- OUTPUT
- 시스템 10 · 작동 단계 9 · 구조 자산 8 · 의존 17 · 후보 8
핵심 병목과 진단
목표 카드 접근이 막힌 뒤 복수 회복 수단이 선택 자유가 아니라 탐색·재계산·보류 비용이 되는 가장 상류의 병목은 무엇인가
- OUTPUT
- Core 1 · Secondary 5 · 후보 30 · Direct/Fallback 6/5 · 이론 21
실행 방향과 검증 조건
확률·비용·보상·공급을 바꾸지 않고 목표 카드의 거리·원인·경로·자원을 어떤 판독 순서로 연결할 것인가
- OUTPUT
- IV 6 · A2+B3+C2+D2+E2+F3 · Validation 6 · Signature 0
CHAPTER 01 · WHAT ALREADY WORKS
팩을 열고 모으고 전시하고 겨루는 짧은 루프가 일상의 복귀 이유를 만듭니다
병목을 읽기 전에 현재도 작동하는 가치와 모든 방향이 지켜야 할 보호선을 고정합니다.
- 01Pack Opening
짧은 개봉이 즉시 수집 기대를 만듭니다
Daily Booster와 팩 선택은 짧은 세션에서도 새 카드·희귀도·세트 완성의 기대를 엽니다.
- 02Collection
Card Dex와 Binder가 장기 소유 자산을 만듭니다
획득 카드는 덱 재료일 뿐 아니라 세트 진척·감상·전시·공유의 포트폴리오로 남습니다.
- 03Deterministic
Pack Points가 목표 접근의 결정론적 축을 제공합니다
확률 경로와 별개로 세트 안에서 축적되는 비만료 교환 경로가 통제감과 장기 신뢰를 지지합니다.
- 04Battle
덱과 Energy Zone이 수집을 짧은 전략으로 전환합니다
카드 소유가 편성·전투·Ranked 결과로 이어져 수집과 플레이가 분리된 진열장에 머물지 않습니다.
- 05Social
Wonder Pick·Trade·Wishlist·Share가 낮은 압력의 연결을 만듭니다
친구의 카드와 요청 상태를 매개로 수집 목표를 보완하되 강제 조직이나 지속 출석을 요구하지 않습니다.
- 06Protection
무료 경로·희소성·소유·전시·선택권을 지킵니다
단일 유료 경로, 자동 소비, 신규 보상, 확률·비용 조정, 중복 가치의 단일 sink화를 허용하지 않습니다.
CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 경험 장면에서 검증 가능한 실행 경계까지 서로 다른 결정을 담당합니다
권한을 분리해야 관찰을 원인으로, 상대 점수를 KPI로, 구조 후보를 해결안으로 오해하지 않습니다.
- 01E
어디에서 수집 가치와 접근 압력이 함께 나타나는가
다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine·여덟 압력·아홉 확인 좌표로 장면을 남깁니다.
- DECISION
- 장면 · 변화 · 확인 좌표
- 02M
무엇이 강하게 느껴지고 어느 신뢰에서 투입이 멈추는가
6개 영역·18개 필드·54개 요소·8개 카드와 32개 확인 좌표로 체감 전환을 읽습니다.
- DECISION
- 체감 가치 · 투자 · 신뢰
- 03S
팩 공급부터 복귀까지 책임과 압력은 어떻게 이동하는가
10개 시스템·9단계 작동 모델·8개 자산·17개 의존·8개 무순위 후보로 구조를 보존합니다.
- DECISION
- 책임 · 의존 · 전이
- 04Q
복수 회복 수단을 비용으로 바꾸는 상류 병목은 무엇인가
후보 30개·이론 21개를 검토해 Core 1과 Secondary 5, 보호 자산과 가드레일을 잠급니다.
- DECISION
- 진단 잠금 · 영향 검증 분리
- 05T
기존 경로와 자원을 어떤 읽기 순서로 재조합할 것인가
A2+B3+C2+D2+E2+F3와 Validation 6, R0–R4를 독립 단위로 잠급니다.
- DECISION
- IV 6 · AC-HOLD · RR-HOLD
CHAPTER 03 · EXPERIENCE EVIDENCE
첫 팩 개봉부터 장기 세트 목표까지 같은 시스템도 시간과 가치계약에 따라 다른 질문을 만듭니다
E의 장면은 관찰 가능한 가치와 압력을 남기지만 발생률·인과·우선순위·해결을 결정하지 않습니다.
- 010–1h
첫 개봉이 수집 기대와 다음 팩 질문을 엽니다
팩 선택·개봉·새 카드·Card Dex·덱 후보가 첫 세션의 목표와 다음 행동을 어떻게 만드는지 봅니다.
- 021–6h
Daily Booster와 Missions가 짧은 복귀 리듬을 만듭니다
무료 팩·미션·Wonder Pick이 수집·성장·사회·시간 효익의 계약으로 갈리는지 관찰합니다.
- 036–20h
세트 목표와 Pack Points가 확률·결정 경로를 나눕니다
원하는 카드까지의 거리와 교환 가능성이 실제 다음 팩·보류·교환 판단으로 이어지는지 봅니다.
- 0420–60h
중복·Flair·Trade·전시가 잔존가치를 시험합니다
중복 카드가 비용·희귀도·소유 결과를 거쳐 전시·교환·보류 선택으로 읽히는지 확인합니다.
- 0560–100h
Ranked와 이벤트가 수집을 장기 복귀 이유로 바꿉니다
덱 목표·시즌 결과·세트 추가·거래 요청이 다음 주기 행동을 설명하는지 확인합니다.
- 06Boundary
100시간 장면은 고객 모집단의 빈도나 효과가 아닙니다
발생률·구매·복귀·성과·세그먼트는 고객 event와 baseline으로만 정밀화합니다.
CHAPTER 04 · FELT VALUE
즐거움·소유·성장은 강하지만 캐릭터·공정성·안정성·구조는 다음 투입의 신뢰 관문입니다
M의 점수는 같은 모델 안의 상대 지형이며 외부 설문·시장 평균·실제 행동률이 아닙니다.
- 01Enjoyment 81.35
팩 개봉과 카드 감상이 가장 강한 체감 가치를 만듭니다
짧은 기대·획득·감상·전시가 반복 세션의 즉시 만족을 지지합니다.
- 02Satisfaction 78.31
수집 진척과 보상 회수가 세션 완결감을 줍니다
새 카드·세트 진척·미션·덱 사용이 다음 행동까지 이어질 때 만족이 강화됩니다.
- 03Growth 77.65
덱과 수집의 진척이 시간 투입의 이유가 됩니다
카드 풀·Pack Points·배틀 경험이 서로 다른 성장 경로를 제공하지만 목표 연결은 별도 신뢰를 요구합니다.
- 04Possession 77.25
보유·전시·희귀성이 돈과 열정의 의미를 만듭니다
Card Dex·Binder·Display·Flair가 소유 가치를 지지하되 중복 처리와 목표 거리 불명료성이 유보를 만들 수 있습니다.
- 05Trust
Character 47.75와 Fairness 65.34가 낮은 관문입니다
캐릭터 표현·확률 접근·Ranked·거래 조건이 선택의 공정성과 설명 가능성을 요구합니다.
- 06Boundary
Provider와 Customer의 차이를 단일 원인으로 읽지 않습니다
Structure 67.46·Stability 64.68을 포함한 상대 지형은 Q Core나 제품 효과를 직접 만들지 않습니다.
CHAPTER 05 · SYSTEM STRUCTURE
팩 공급→수집→목표 접근→덱·배틀→경제·상점→사회 교환→전시→이벤트→복귀가 작동합니다
S는 열 개 시스템의 책임과 17개 의존을 보여 주지만 8개 구조 후보의 우선순위를 정하지 않습니다.
- 01Step 1–2
팩과 Daily Booster가 카드 공급과 세션 시작을 만듭니다
팩 선택·시간 회복·미션이 새 카드 기대와 일상 복귀의 입력값이 됩니다.
- 02Step 3
Card Dex와 세트가 보유 상태와 목표 간격을 만듭니다
새 카드·중복·희귀도·세트 빈칸이 덱·전시·교환의 후보를 만듭니다.
- 03Step 4–5
Pack Points·Wonder Pick과 덱·배틀이 목표를 분기합니다
확률·결정·사회 경로와 전투 사용 가치가 같은 카드 목표에 서로 다른 책임을 가집니다.
- 04Step 6
Premium Pass·Poké Gold·Web Store가 접근량을 조정합니다
판매는 직접 권력보다 팩·시간·접근의 진행 속도와 선택 폭을 다룹니다.
- 05Step 7–8
Trade·Wishlist·Share와 Flair·전시가 잔존가치를 순환합니다
적격·요청·정산·소유 결과와 중복 사용·보류·표시가 사회·소유 가치를 연결합니다.
- 06Step 9
Ranked·이벤트 결과가 다시 팩·수집·덱 목표로 돌아옵니다
시즌과 LiveOps는 기존 수집 코어를 대체하지 않고 다음 세트·덱·복귀 이유를 갱신합니다.
CHAPTER 06 · DIAGNOSIS LOCK
핵심은 목표 카드가 어렵다는 사실이 아니라 거리·원인·자원·경로·다음 행동의 판독 체인이 끊기는 것입니다
Q만 단일 Core를 잠그며 Pack Points·상점·Ranked·Trade·중복의 잔여를 임의로 흡수하지 않습니다.
- 01CT-01 · Core
목표 카드 회복선·자원 우선순위 판독 병목
목표 카드 접근이 지연된 순간 남은 거리·막힘 원인·사용 자원·회복 경로가 한 읽기 순서로 연결되지 않습니다.
- 02Mechanism
선택 자유가 탐색·재계산·보류 비용으로 바뀝니다
Pack·Pack Points·Wonder Pick·Trade가 있어도 우선순위가 보이지 않으면 다음 행동·clean exit·복귀가 약해집니다.
- 03ST-01·02
Pack Points와 Web/App 상거래 신뢰는 독립 잔여입니다
세트 귀속·비만료·교환 규칙과 계정·가격·영수증·앱 반영은 Core 개선 뒤에도 별도 검증이 필요합니다.
- 04ST-03
Ranked 결과·공정성·학습·재도전도 독립입니다
결과 원인과 규칙·덱 수정·retry/hold가 이어지는지는 목표 카드 회복선만으로 해결되지 않습니다.
- 05ST-04·05
Trade 상태와 중복 잔존가치를 따로 지킵니다
적격·요청·정산과 희귀도·비용·option·ownership 결과는 서로 다른 leverage와 rollback을 가집니다.
- 06Boundary
Diagnostic lock complete · impact validation open
Core와 Secondary는 잠겼지만 영향 규모·빈도·세그먼트·임계값·사업 효과는 실제 고객 데이터가 필요합니다.
CHAPTER 07 · EXECUTION DIRECTION
A2 목표 카드 회복선을 중심으로 다섯 보조 계약을 독립 intervention으로 연결합니다
T의 여섯 intervention은 신규 경제나 보상이 아니라 기존 상태·규칙·선택·결과의 관계를 재배열합니다.
- 01A2 · Core
목표 카드 거리·원인·경로·자원을 한 판독 순서로 잇습니다
target gap/wait→distance/cause→route/resource priority→action/hold/clean exit/return을 하나의 회복선으로 만듭니다.
- 02B3 · Pack Points
세트 귀속과 전환 규칙을 헤더에서 먼저 읽게 합니다
balance·target·detail·Exchange/Pack·hold/return을 기존 규칙 안에서 연결하며 비만료 신뢰를 지킵니다.
- 03C2 · Commerce
Web/App 거래의 계정·상품·가격·결과를 한 계약으로 잇습니다
store→account/product/price→purchase/abort→receipt→app reflection/support를 가격 변경 없이 확인합니다.
- 04D2 · Ranked
결과 원인에서 덱 수정·재도전까지 학습선을 만듭니다
result/record→rule/help/review→Deck→retry/hold/return을 점수·매칭·보상 변경 없이 연결합니다.
- 05E2 · Trade
적격·비용·요청·정산·소유 상태를 명료화합니다
Wishlist/Trade→eligibility/cost→request/hold→complete/fail→settlement/return을 조건 완화 없이 연결합니다.
- 06F3 · Duplicate
중복 카드의 보호 필드와 기존 option을 먼저 읽게 합니다
duplicate/rarity/cost/option/ownership/result를 Flair·Trade 경계와 함께 보여 주며 단일 sink를 강요하지 않습니다.
CHAPTER 08 · VALIDATION & ROLLBACK
여섯 intervention은 각자의 사건열·가드레일·독립 rollback으로만 검증합니다
실제 baseline·threshold·persona split·telemetry·owner가 없어 모든 Action Card와 Release는 HOLD입니다.
- 01V-A
gap→cause→priority→action/exit→return을 봅니다
목표 회복 판독이 좋아져도 확률·선택권·무료 경로·희소성·탐색의 즐거움이 약화되지 않는지 확인합니다.
- 02V-B
new set→Pack Points rule→hold/return을 봅니다
세트 귀속과 비만료 신뢰를 지키고 정보가 urgency나 새 숙제가 되지 않는지 확인합니다.
- 03V-C
store→decision→receipt→app reflection을 봅니다
가격·상품을 바꾸지 않고 계정·표시·결과·지원의 계약 완결성과 중단 가능성을 확인합니다.
- 04V-D
Ranked result→review→Deck→retry/hold를 봅니다
레이팅·매칭·보상·공정 경쟁을 건드리지 않고 학습과 유효한 pause가 함께 보이는지 확인합니다.
- 05V-E·F
Trade와 duplicate 사건열을 분리합니다
적격·요청·정산·safety와 희귀도·option·보류·전시를 서로 다른 baseline과 guardrail로 봅니다.
- 06R0–R4
문구·배치에서 intervention 전체와 Q/S 재검토까지 되돌립니다
monitor→copy/order revert→surface/persona stop→full removal→상위 구조 재검토를 독립 승인으로 둡니다.
CHAPTER 09 · SOURCE & DECISION GATE
정본 판단·설계 잠금·실행 승인·제품 경계를 한 화면에서 분리합니다
Model 18 완성을 Pilot·Release나 Data Center·Reports 변경 승인으로 읽지 않도록 마지막 경계를 고정합니다.
- 01Source lock
E/M/S/Q/T terminal NativeDense 5개를 잠갔습니다
기준일 2026-06-21, stage·status·provenance·개별 SHA가 일치하며 composite SHA는 AFB24C249B6A4D72F3F1CCA9D704FDC5BBF7BC458EF69A90E34970D4E33B4B29입니다.
- 02Q lock
CT-01과 ST-01~05, 후보 30개 disposition을 유지합니다
Q045-C010/Q030-CL-010 계보, Core leverage, Direct 6/Fallback 5와 21-theory coverage를 바꾸지 않습니다.
- 03T lock
A2+B3+C2+D2+E2+F3를 유지합니다
Core 1·Secondary 5·IV 6·Signature 0, PASS_WITH_WATCH와 AC-HOLD 6/6·RR-HOLD를 잠급니다.
- 04Release gate
Design Lock은 Pilot이나 Release 승인이 아닙니다
Actual baseline·threshold·telemetry audit·named owners·client approval이 모두 갖춰질 때만 별도 판단합니다.
- 05Facts
별도 KeyFacts 정본은 없어 NativeDense 사실만 씁니다
게임·시스템 명칭과 기준일은 맥락만 보강하며 Q Core나 T direction을 생성·변경·강화하지 않습니다.
- 06Product boundary
Data Center와 Reports는 제품 루트만 유지합니다
같은 게임의 Baseline Analysis·Report Package deep link를 만들지 않고 다른 제품의 코드·버전·배포·도메인을 변경하지 않습니다.
DECISION READY · AC-HOLD 6/6 · RR-HOLD
다음 결정은 카드를 더 주는 것이 아니라, 이미 있는 회복 경로가 올바른 다음 행동을 설명하게 하는 것입니다
Q는 목표 카드 회복선·자원 우선순위 판독 병목을 Core로 잠갔고, T는 A2를 중심으로 Pack Points·상거래·Ranked·Trade·중복 가치 계약을 독립 validation·rollback 단위로 분리했습니다.
- 01
여섯 confirmation chain의 실제 baseline·event schema·persona split을 확보합니다.
- 02
Product/System/Data/Economy/QA/Approver 실명 owner와 threshold·guardrail·R0–R4를 승인합니다.
- 03
확률·비용·공급·보상·경제를 바꾸지 않고 AC-HOLD 6/6·RR-HOLD를 유지합니다.