DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 18

포켓몬 카드 게임 PocketPokémon TCG Pocket

팩 개봉·수집·전시·배틀의 즐거움을 지키며 목표 카드까지의 거리와 회복 경로를 다음 행동·보류·종료·복귀로 잇는 판단 계약

무료 팩 개봉과 카드 수집, 덱 빌드·배틀, Wonder Pick·Pack Points·Trade, 중복 카드의 Flair·전시 가치를 지키면서 목표 카드 접근이 막힌 순간 남은 거리와 원인, 쓸 수 있는 자원과 경로 우선순위를 한 번에 읽고 유효한 다음 행동이나 clean exit를 선택할 수 있는지 추적합니다.

BASELINE
2026-06-21
CANON AUDIT
2026-07-27
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

원하는 카드가 나오지 않았을 때, 남은 거리와 가장 나은 회복 경로를 한 번에 읽을 수 있는가

Pokémon TCG Pocket은 짧은 팩 개봉과 카드 수집, Binder·Display Board 전시, 덱 빌드·배틀, Wonder Pick·Pack Points·Trade를 겹쳐 일상 복귀를 만드는 수집형 라이브 서비스입니다. 이 분석은 팩 확률이나 가격·공급·보상을 바꾸자는 제안이 아닙니다. 기준일 2026-06-21의 E/M/S/Q/T terminal NativeDense 다섯 정본을 권한별로 분리해, 목표 카드 접근이 늦어지는 순간 거리·원인·자원·경로가 어떻게 다음 행동·보류·clean exit·복귀로 이어져야 하는지 추적합니다.

  1. 01

    팩 개봉·수집·전시·짧은 배틀·무료 경로와 결정론적 Pack Points를 먼저 보호합니다.

  2. 02

    E는 장면, M은 체감, S는 구조 후보만 다루며 Q의 Core를 미리 만들지 않습니다.

  3. 03

    Q만 목표 카드 회복선·자원 우선순위 판독 병목을 Core로 잠급니다.

  4. 04

    T는 A2를 중심으로 Pack Points·상거래·Ranked·Trade·중복 가치를 독립 intervention으로 연결합니다.

  5. 05

    확률·비용·공급·보상·경제를 바꾸지 않고 실제 baseline과 승인 전에는 RR-HOLD를 유지합니다.

CORE DIAGNOSIS목표 카드 접근 압력 후 거리·원인·자원·회복 우선순위·다음 행동의 연결 불명료성
RECOMMENDED DIRECTIONA2+B3+C2+D2+E2+F3

A2 목표 카드 회복선을 중심으로 B3 Pack Points 규칙, C2 Web/App 상거래 계약, D2 Ranked 결과 학습, E2 Trade 적격·요청 상태, F3 중복 가치 보호를 서로 다른 검증·롤백 단위로 연결합니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

팩 개봉·목표 카드 탐색·중복 처리·배틀·거래·복귀의 가치는 어떤 장면에서 작동하고 어디에서 선택 비용으로 바뀌는가

OUTPUT
시간창 5 · 가치계약 6 · Observation Spine 3 · 압력 신호 8 · 확인 좌표 9
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M02

체감 가치와 판단

수집·성장·소유의 강점은 공정성·안정성·구조 신뢰를 거쳐 다음 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가

OUTPUT
영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · 가치카드 8 · 확인 좌표 32
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S03

시스템 구조와 연결

팩 공급에서 수집·배틀·경제·상점·거래·전시·이벤트·복귀까지 책임과 압력은 어떻게 전파되는가

OUTPUT
시스템 10 · 작동 단계 9 · 구조 자산 8 · 의존 17 · 후보 8
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Q04

핵심 병목과 진단

목표 카드 접근이 막힌 뒤 복수 회복 수단이 선택 자유가 아니라 탐색·재계산·보류 비용이 되는 가장 상류의 병목은 무엇인가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · 후보 30 · Direct/Fallback 6/5 · 이론 21
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T05

실행 방향과 검증 조건

확률·비용·보상·공급을 바꾸지 않고 목표 카드의 거리·원인·경로·자원을 어떤 판독 순서로 연결할 것인가

OUTPUT
IV 6 · A2+B3+C2+D2+E2+F3 · Validation 6 · Signature 0
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CHAPTER 01 · WHAT ALREADY WORKS

팩을 열고 모으고 전시하고 겨루는 짧은 루프가 일상의 복귀 이유를 만듭니다

병목을 읽기 전에 현재도 작동하는 가치와 모든 방향이 지켜야 할 보호선을 고정합니다.

  1. 01Pack Opening

    짧은 개봉이 즉시 수집 기대를 만듭니다

    Daily Booster와 팩 선택은 짧은 세션에서도 새 카드·희귀도·세트 완성의 기대를 엽니다.

  2. 02Collection

    Card Dex와 Binder가 장기 소유 자산을 만듭니다

    획득 카드는 덱 재료일 뿐 아니라 세트 진척·감상·전시·공유의 포트폴리오로 남습니다.

  3. 03Deterministic

    Pack Points가 목표 접근의 결정론적 축을 제공합니다

    확률 경로와 별개로 세트 안에서 축적되는 비만료 교환 경로가 통제감과 장기 신뢰를 지지합니다.

  4. 04Battle

    덱과 Energy Zone이 수집을 짧은 전략으로 전환합니다

    카드 소유가 편성·전투·Ranked 결과로 이어져 수집과 플레이가 분리된 진열장에 머물지 않습니다.

  5. 05Social

    Wonder Pick·Trade·Wishlist·Share가 낮은 압력의 연결을 만듭니다

    친구의 카드와 요청 상태를 매개로 수집 목표를 보완하되 강제 조직이나 지속 출석을 요구하지 않습니다.

  6. 06Protection

    무료 경로·희소성·소유·전시·선택권을 지킵니다

    단일 유료 경로, 자동 소비, 신규 보상, 확률·비용 조정, 중복 가치의 단일 sink화를 허용하지 않습니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 경험 장면에서 검증 가능한 실행 경계까지 서로 다른 결정을 담당합니다

권한을 분리해야 관찰을 원인으로, 상대 점수를 KPI로, 구조 후보를 해결안으로 오해하지 않습니다.

  1. 01E

    어디에서 수집 가치와 접근 압력이 함께 나타나는가

    다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine·여덟 압력·아홉 확인 좌표로 장면을 남깁니다.

    DECISION
    장면 · 변화 · 확인 좌표
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  2. 02M

    무엇이 강하게 느껴지고 어느 신뢰에서 투입이 멈추는가

    6개 영역·18개 필드·54개 요소·8개 카드와 32개 확인 좌표로 체감 전환을 읽습니다.

    DECISION
    체감 가치 · 투자 · 신뢰
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  3. 03S

    팩 공급부터 복귀까지 책임과 압력은 어떻게 이동하는가

    10개 시스템·9단계 작동 모델·8개 자산·17개 의존·8개 무순위 후보로 구조를 보존합니다.

    DECISION
    책임 · 의존 · 전이
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  4. 04Q

    복수 회복 수단을 비용으로 바꾸는 상류 병목은 무엇인가

    후보 30개·이론 21개를 검토해 Core 1과 Secondary 5, 보호 자산과 가드레일을 잠급니다.

    DECISION
    진단 잠금 · 영향 검증 분리
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  5. 05T

    기존 경로와 자원을 어떤 읽기 순서로 재조합할 것인가

    A2+B3+C2+D2+E2+F3와 Validation 6, R0–R4를 독립 단위로 잠급니다.

    DECISION
    IV 6 · AC-HOLD · RR-HOLD
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CHAPTER 03 · EXPERIENCE EVIDENCE

첫 팩 개봉부터 장기 세트 목표까지 같은 시스템도 시간과 가치계약에 따라 다른 질문을 만듭니다

E의 장면은 관찰 가능한 가치와 압력을 남기지만 발생률·인과·우선순위·해결을 결정하지 않습니다.

  1. 010–1h

    첫 개봉이 수집 기대와 다음 팩 질문을 엽니다

    팩 선택·개봉·새 카드·Card Dex·덱 후보가 첫 세션의 목표와 다음 행동을 어떻게 만드는지 봅니다.

  2. 021–6h

    Daily Booster와 Missions가 짧은 복귀 리듬을 만듭니다

    무료 팩·미션·Wonder Pick이 수집·성장·사회·시간 효익의 계약으로 갈리는지 관찰합니다.

  3. 036–20h

    세트 목표와 Pack Points가 확률·결정 경로를 나눕니다

    원하는 카드까지의 거리와 교환 가능성이 실제 다음 팩·보류·교환 판단으로 이어지는지 봅니다.

  4. 0420–60h

    중복·Flair·Trade·전시가 잔존가치를 시험합니다

    중복 카드가 비용·희귀도·소유 결과를 거쳐 전시·교환·보류 선택으로 읽히는지 확인합니다.

  5. 0560–100h

    Ranked와 이벤트가 수집을 장기 복귀 이유로 바꿉니다

    덱 목표·시즌 결과·세트 추가·거래 요청이 다음 주기 행동을 설명하는지 확인합니다.

  6. 06Boundary

    100시간 장면은 고객 모집단의 빈도나 효과가 아닙니다

    발생률·구매·복귀·성과·세그먼트는 고객 event와 baseline으로만 정밀화합니다.

CHAPTER 04 · FELT VALUE

즐거움·소유·성장은 강하지만 캐릭터·공정성·안정성·구조는 다음 투입의 신뢰 관문입니다

M의 점수는 같은 모델 안의 상대 지형이며 외부 설문·시장 평균·실제 행동률이 아닙니다.

  1. 01Enjoyment 81.35

    팩 개봉과 카드 감상이 가장 강한 체감 가치를 만듭니다

    짧은 기대·획득·감상·전시가 반복 세션의 즉시 만족을 지지합니다.

  2. 02Satisfaction 78.31

    수집 진척과 보상 회수가 세션 완결감을 줍니다

    새 카드·세트 진척·미션·덱 사용이 다음 행동까지 이어질 때 만족이 강화됩니다.

  3. 03Growth 77.65

    덱과 수집의 진척이 시간 투입의 이유가 됩니다

    카드 풀·Pack Points·배틀 경험이 서로 다른 성장 경로를 제공하지만 목표 연결은 별도 신뢰를 요구합니다.

  4. 04Possession 77.25

    보유·전시·희귀성이 돈과 열정의 의미를 만듭니다

    Card Dex·Binder·Display·Flair가 소유 가치를 지지하되 중복 처리와 목표 거리 불명료성이 유보를 만들 수 있습니다.

  5. 05Trust

    Character 47.75와 Fairness 65.34가 낮은 관문입니다

    캐릭터 표현·확률 접근·Ranked·거래 조건이 선택의 공정성과 설명 가능성을 요구합니다.

  6. 06Boundary

    Provider와 Customer의 차이를 단일 원인으로 읽지 않습니다

    Structure 67.46·Stability 64.68을 포함한 상대 지형은 Q Core나 제품 효과를 직접 만들지 않습니다.

CHAPTER 05 · SYSTEM STRUCTURE

팩 공급→수집→목표 접근→덱·배틀→경제·상점→사회 교환→전시→이벤트→복귀가 작동합니다

S는 열 개 시스템의 책임과 17개 의존을 보여 주지만 8개 구조 후보의 우선순위를 정하지 않습니다.

  1. 01Step 1–2

    팩과 Daily Booster가 카드 공급과 세션 시작을 만듭니다

    팩 선택·시간 회복·미션이 새 카드 기대와 일상 복귀의 입력값이 됩니다.

  2. 02Step 3

    Card Dex와 세트가 보유 상태와 목표 간격을 만듭니다

    새 카드·중복·희귀도·세트 빈칸이 덱·전시·교환의 후보를 만듭니다.

  3. 03Step 4–5

    Pack Points·Wonder Pick과 덱·배틀이 목표를 분기합니다

    확률·결정·사회 경로와 전투 사용 가치가 같은 카드 목표에 서로 다른 책임을 가집니다.

  4. 04Step 6

    Premium Pass·Poké Gold·Web Store가 접근량을 조정합니다

    판매는 직접 권력보다 팩·시간·접근의 진행 속도와 선택 폭을 다룹니다.

  5. 05Step 7–8

    Trade·Wishlist·Share와 Flair·전시가 잔존가치를 순환합니다

    적격·요청·정산·소유 결과와 중복 사용·보류·표시가 사회·소유 가치를 연결합니다.

  6. 06Step 9

    Ranked·이벤트 결과가 다시 팩·수집·덱 목표로 돌아옵니다

    시즌과 LiveOps는 기존 수집 코어를 대체하지 않고 다음 세트·덱·복귀 이유를 갱신합니다.

CHAPTER 06 · DIAGNOSIS LOCK

핵심은 목표 카드가 어렵다는 사실이 아니라 거리·원인·자원·경로·다음 행동의 판독 체인이 끊기는 것입니다

Q만 단일 Core를 잠그며 Pack Points·상점·Ranked·Trade·중복의 잔여를 임의로 흡수하지 않습니다.

  1. 01CT-01 · Core

    목표 카드 회복선·자원 우선순위 판독 병목

    목표 카드 접근이 지연된 순간 남은 거리·막힘 원인·사용 자원·회복 경로가 한 읽기 순서로 연결되지 않습니다.

  2. 02Mechanism

    선택 자유가 탐색·재계산·보류 비용으로 바뀝니다

    Pack·Pack Points·Wonder Pick·Trade가 있어도 우선순위가 보이지 않으면 다음 행동·clean exit·복귀가 약해집니다.

  3. 03ST-01·02

    Pack Points와 Web/App 상거래 신뢰는 독립 잔여입니다

    세트 귀속·비만료·교환 규칙과 계정·가격·영수증·앱 반영은 Core 개선 뒤에도 별도 검증이 필요합니다.

  4. 04ST-03

    Ranked 결과·공정성·학습·재도전도 독립입니다

    결과 원인과 규칙·덱 수정·retry/hold가 이어지는지는 목표 카드 회복선만으로 해결되지 않습니다.

  5. 05ST-04·05

    Trade 상태와 중복 잔존가치를 따로 지킵니다

    적격·요청·정산과 희귀도·비용·option·ownership 결과는 서로 다른 leverage와 rollback을 가집니다.

  6. 06Boundary

    Diagnostic lock complete · impact validation open

    Core와 Secondary는 잠겼지만 영향 규모·빈도·세그먼트·임계값·사업 효과는 실제 고객 데이터가 필요합니다.

CHAPTER 07 · EXECUTION DIRECTION

A2 목표 카드 회복선을 중심으로 다섯 보조 계약을 독립 intervention으로 연결합니다

T의 여섯 intervention은 신규 경제나 보상이 아니라 기존 상태·규칙·선택·결과의 관계를 재배열합니다.

  1. 01A2 · Core

    목표 카드 거리·원인·경로·자원을 한 판독 순서로 잇습니다

    target gap/wait→distance/cause→route/resource priority→action/hold/clean exit/return을 하나의 회복선으로 만듭니다.

  2. 02B3 · Pack Points

    세트 귀속과 전환 규칙을 헤더에서 먼저 읽게 합니다

    balance·target·detail·Exchange/Pack·hold/return을 기존 규칙 안에서 연결하며 비만료 신뢰를 지킵니다.

  3. 03C2 · Commerce

    Web/App 거래의 계정·상품·가격·결과를 한 계약으로 잇습니다

    store→account/product/price→purchase/abort→receipt→app reflection/support를 가격 변경 없이 확인합니다.

  4. 04D2 · Ranked

    결과 원인에서 덱 수정·재도전까지 학습선을 만듭니다

    result/record→rule/help/review→Deck→retry/hold/return을 점수·매칭·보상 변경 없이 연결합니다.

  5. 05E2 · Trade

    적격·비용·요청·정산·소유 상태를 명료화합니다

    Wishlist/Trade→eligibility/cost→request/hold→complete/fail→settlement/return을 조건 완화 없이 연결합니다.

  6. 06F3 · Duplicate

    중복 카드의 보호 필드와 기존 option을 먼저 읽게 합니다

    duplicate/rarity/cost/option/ownership/result를 Flair·Trade 경계와 함께 보여 주며 단일 sink를 강요하지 않습니다.

CHAPTER 08 · VALIDATION & ROLLBACK

여섯 intervention은 각자의 사건열·가드레일·독립 rollback으로만 검증합니다

실제 baseline·threshold·persona split·telemetry·owner가 없어 모든 Action Card와 Release는 HOLD입니다.

  1. 01V-A

    gap→cause→priority→action/exit→return을 봅니다

    목표 회복 판독이 좋아져도 확률·선택권·무료 경로·희소성·탐색의 즐거움이 약화되지 않는지 확인합니다.

  2. 02V-B

    new set→Pack Points rule→hold/return을 봅니다

    세트 귀속과 비만료 신뢰를 지키고 정보가 urgency나 새 숙제가 되지 않는지 확인합니다.

  3. 03V-C

    store→decision→receipt→app reflection을 봅니다

    가격·상품을 바꾸지 않고 계정·표시·결과·지원의 계약 완결성과 중단 가능성을 확인합니다.

  4. 04V-D

    Ranked result→review→Deck→retry/hold를 봅니다

    레이팅·매칭·보상·공정 경쟁을 건드리지 않고 학습과 유효한 pause가 함께 보이는지 확인합니다.

  5. 05V-E·F

    Trade와 duplicate 사건열을 분리합니다

    적격·요청·정산·safety와 희귀도·option·보류·전시를 서로 다른 baseline과 guardrail로 봅니다.

  6. 06R0–R4

    문구·배치에서 intervention 전체와 Q/S 재검토까지 되돌립니다

    monitor→copy/order revert→surface/persona stop→full removal→상위 구조 재검토를 독립 승인으로 둡니다.

CHAPTER 09 · SOURCE & DECISION GATE

정본 판단·설계 잠금·실행 승인·제품 경계를 한 화면에서 분리합니다

Model 18 완성을 Pilot·Release나 Data Center·Reports 변경 승인으로 읽지 않도록 마지막 경계를 고정합니다.

  1. 01Source lock

    E/M/S/Q/T terminal NativeDense 5개를 잠갔습니다

    기준일 2026-06-21, stage·status·provenance·개별 SHA가 일치하며 composite SHA는 AFB24C249B6A4D72F3F1CCA9D704FDC5BBF7BC458EF69A90E34970D4E33B4B29입니다.

  2. 02Q lock

    CT-01과 ST-01~05, 후보 30개 disposition을 유지합니다

    Q045-C010/Q030-CL-010 계보, Core leverage, Direct 6/Fallback 5와 21-theory coverage를 바꾸지 않습니다.

  3. 03T lock

    A2+B3+C2+D2+E2+F3를 유지합니다

    Core 1·Secondary 5·IV 6·Signature 0, PASS_WITH_WATCH와 AC-HOLD 6/6·RR-HOLD를 잠급니다.

  4. 04Release gate

    Design Lock은 Pilot이나 Release 승인이 아닙니다

    Actual baseline·threshold·telemetry audit·named owners·client approval이 모두 갖춰질 때만 별도 판단합니다.

  5. 05Facts

    별도 KeyFacts 정본은 없어 NativeDense 사실만 씁니다

    게임·시스템 명칭과 기준일은 맥락만 보강하며 Q Core나 T direction을 생성·변경·강화하지 않습니다.

  6. 06Product boundary

    Data Center와 Reports는 제품 루트만 유지합니다

    같은 게임의 Baseline Analysis·Report Package deep link를 만들지 않고 다른 제품의 코드·버전·배포·도메인을 변경하지 않습니다.

DECISION READY · AC-HOLD 6/6 · RR-HOLD

다음 결정은 카드를 더 주는 것이 아니라, 이미 있는 회복 경로가 올바른 다음 행동을 설명하게 하는 것입니다

Q는 목표 카드 회복선·자원 우선순위 판독 병목을 Core로 잠갔고, T는 A2를 중심으로 Pack Points·상거래·Ranked·Trade·중복 가치 계약을 독립 validation·rollback 단위로 분리했습니다.

  1. 01

    여섯 confirmation chain의 실제 baseline·event schema·persona split을 확보합니다.

  2. 02

    Product/System/Data/Economy/QA/Approver 실명 owner와 threshold·guardrail·R0–R4를 승인합니다.

  3. 03

    확률·비용·공급·보상·경제를 바꾸지 않고 AC-HOLD 6/6·RR-HOLD를 유지합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
COLLECTIONPack Opening · Daily Booster · Card Dex · Binder · Display Board
TARGET ROUTESPack Points · Wonder Pick · Trade · Wishlist · Share
PLAYDeck · Battle · Energy Zone · Ranked · Events
VALUEDuplicate · Shinedust · Flair · ownership · display
PORTFOLIO LOCKCore 1 · Secondary 5 · IV 6 · Signature 0
BOUNDARYAC-HOLD 6/6 · RR-HOLD · no odds, cost, supply, reward or economy change