6 Domains · 18 Fields · 54 Elements
같은 모델 안의 상대 가치와 분산을 읽습니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
포켓몬 카드 게임 PocketPokémon TCG Pocket6개 영역·18개 필드·54개 요소와 8개 카드에서 Provider와 Customer, Time·Money·Passion을 분리합니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
6개 영역·18개 필드·54개 요소의 평균과 분산을 읽고 여섯 가치계약의 차이를 보정합니다. 신뢰 상태는 strengthen 22, hold 20, block 3, boundary 9이며 점수는 제품 성과나 외부 응답자 평균이 아닙니다.
같은 모델 안의 상대 가치와 분산을 읽습니다.
팩 개봉·수집 진척·감상이 상위 체감 가치를 만듭니다.
표현·안정·공정·구조가 다음 투입의 관문입니다.
시스템별 보존 가치와 유보 조건을 같은 카드에서 봅니다.
체감 가치 판단 · 투자자본 분리 · 신뢰 전환 조건 고정
제1장 · M의 독해 계약
좋다/싫다의 평균 리뷰가 아니라 어떤 가치가 다음 투입으로 전환되는지 판정합니다.
구조가 충분해도 사용자가 거리·공정·상태를 읽지 못하면 투입은 유보됩니다.
ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion을 서로 대체하지 않습니다.
Daily Booster·Missions·Pack Opening의 즉시 효익과 목표 진척을 연결합니다.
Premium Pass·Poké Gold·Web Store의 계정·가격·결과 신뢰를 별도로 봅니다.
희귀성과 목표는 열정을 열지만 불명료한 회복선은 보류를 만들 수 있습니다.
공정성·안정성·구조·거래 안전이 Time·Money·Passion 전환을 조절합니다.
제2장 · 여섯 영역
영역 평균은 방향을 보여 주지만 필드·요소·가치계약의 차이를 지우지 않습니다.
Character 47.75를 그래픽·메커닉과 합쳐 수집 코어 전체의 실패로 읽지 않습니다.
목표 접근과 규칙 연결은 필드별로 다시 확인해야 합니다.
새 세트·이벤트의 리듬이 자발 return인지 처리 의무인지는 분리합니다.
팩 개봉·감상·진척의 즉시 효익이 상위에 있습니다.
가격·계정·반영·목표 거리의 신뢰를 통과할 때만 다음 돈 투입으로 읽습니다.
Ranked·Trade·장기 목표에서 hold와 block을 분리합니다.
제3장 · 강점과 신뢰 필드
필드별 상대 위치는 보존할 가치와 검증할 경계를 함께 보여 줍니다.
짧은 reveal과 새 카드·희귀 카드 감상이 반복의 감정적 기반입니다.
결과가 목표와 다음 행동을 설명할 때 만족이 강화됩니다.
복수 성장 경로의 존재와 우선순위 판독을 구분합니다.
중복·Flair·Trade는 같은 소유 안의 다른 선택 계약입니다.
결과·규칙·적격·비용을 하나의 불만 원인으로 합치지 않습니다.
계정 반영·세트 귀속·목표 경로·결과 문법의 예측 가능성을 확인합니다.
제4장 · 여덟 Value-Divergence Card
VC01–VC07은 전면 판단, VC08은 support이며 Q의 우선순위를 대신하지 않습니다.
개봉 즐거움은 보호하되 miss 뒤 거리·다음 경로를 읽는 비용을 확인합니다.
무료 복귀는 강화하되 처리 의무와 missed debt가 생기지 않는지 봅니다.
결정론적 목표 접근을 보호하고 세트 귀속·balance·교환 상태의 hold를 봅니다.
낮은 압력의 보완 경로를 지키면서 적격·비용·요청·결과 신뢰를 봅니다.
수집의 사용 가치를 지키되 result→review→edit→retry 연결을 확인합니다.
계정·가격·반영, 중복 option, Binder/Display의 소유 효익을 한 구매 판단으로 줄이지 않습니다.
제5장 · Time·Money·Passion
가치가 높다는 사실과 실제 다음 투입을 분리합니다.
Daily Booster·Missions·Pack Points가 유효한 next action과 return을 보여 줄 때 강화됩니다.
target gap 이후 pack/points/pick/trade 비교 비용을 확인합니다.
상품·계정·가격·영수증·앱 반영이 한 결과로 이어져야 합니다.
Web/App funnel과 support를 구매 전환율 하나로 보지 않습니다.
희귀성·선택 폭·소유 표현이 자발적 목표를 지지합니다.
세 block 상태를 평균적 만족으로 상쇄하지 않습니다.
제6장 · 신뢰 상태
54개 요소의 상태는 인과나 우선순위가 아니라 다음 투입 판정 경계입니다.
팩 즐거움·수집·성장·소유·짧은 효익의 강점을 보호합니다.
목표 접근·Pack Points·상거래·Ranked·Trade·중복의 확인 조건을 남깁니다.
공정·안정·안전의 심각한 경계를 단순 개선 기회로 약화하지 않습니다.
구조 원인·시장 효과·실제 행동률·매출 uplift를 만들지 않습니다.
Enjoyment가 높아도 Fairness·Stability의 독립 경계는 남습니다.
M은 체감 지형을 Q에 넘기되 Core를 고르지 않습니다.
제7장 · 32개 확인 좌표
좌표는 신규 KPI나 임계값을 만들지 않고 필요한 join과 분기를 남깁니다.
세트·목표·신규/중복·free/paid route·persona로 나눕니다.
new/existing set과 비만료·교환 규칙 이해를 연결합니다.
channel·account·product·price·purchase/abort·result를 잇습니다.
rule·season·rank·deck edit·technical state·persona를 분리합니다.
rarity·cost·wishlist·safety·ownership result를 연결합니다.
rarity·Flair·Trade·Binder·event/daily return의 효익을 분리합니다.
제8장 · M의 판단 경계
상대 가치와 신뢰 관문을 잃지 않으면서 다음 단계의 독립 판단을 보장합니다.
외부 설문·시장 평균·고객 모집단 분포로 읽지 않습니다.
실제 행동률과 사업 효과는 고객 baseline과 comparator가 필요합니다.
M이 시스템 결함이나 owner를 확정하지 않습니다.
M이 Core·Secondary·후보 disposition을 미리 고르지 않습니다.
보존 가치와 신뢰 경계만 실행 제약으로 넘깁니다.
그 선택은 Q의 후보 검토와 이론 coverage에서만 잠깁니다.
M 판단 마감
즐거움·만족·성장·소유는 보호할 상위 체감 가치입니다. 공정성·안정성·구조와 캐릭터 표현은 Time·Money·Passion의 독립 관문이며, 8개 카드와 32개 좌표는 Q의 Core를 만들지 않고 고객 검증 조건만 정밀화합니다.
6개 영역·18개 필드·54개 요소의 상대 지형을 유지합니다.
strengthen 22·hold 20·block 3·boundary 9를 분리합니다.
실제 행동률·인과·효과 없이 가치와 신뢰 조건만 인계합니다.