COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

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팩 개봉·목표 카드 탐색·중복·배틀·거래·복귀가 서로 다른 의미를 만드는 장면

다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine에서 작동 가치와 접근 압력을 분리합니다. · E · 경험증거 · BASELINE 2026-06-21

DECISION QUESTION · 2026-06-21

팩 개봉·목표 카드 탐색·중복 처리·배틀·거래·복귀의 가치는 어떤 장면에서 작동하고 어디에서 선택 비용으로 바뀌는가?

0–100시간을 다섯 관찰창으로 나누고 여섯 가치계약을 평균화하지 않습니다. 세 Observation Spine, 여덟 압력 신호와 아홉 확인 좌표는 팩·목표·자원·배틀·거래·중복·복귀 사건열을 고객 데이터에서 정밀화하기 위한 출발점입니다.

DECISIONEE · 경험증거
01시간창

0–1h → 60–100h

첫 팩 개봉에서 장기 세트·덱·거래 목표까지 질문이 변합니다.

02가치계약

6 independent contracts

수집·전투·효율·무료·사회·상위 접근을 평균화하지 않습니다.

03관찰축

3 Observation Spines

목표 접근, 결과·가치, 사회·복귀를 분리합니다.

04확인 좌표

9 coordinates

고객 로그로 판단을 정밀화하되 신규 결론을 만들지 않습니다.

DECISION QUESTION팩 개봉·목표 카드 탐색·중복 처리·배틀·거래·복귀의 가치는 어떤 장면에서 작동하고 어디에서 선택 비용으로 바뀌는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENT짧은 Pack Opening과 Daily Booster, Card Dex·Binder·Display Board의 수집·전시, Pack Points의 결정론적 목표 접근, 덱·배틀·이벤트와 Wonder Pick·Trade의 보완 경로는 반복되는 작동 가치입니다. 같은 접점은 목표 카드 거리, 중복의 잔존가치, Ranked 결과, 상거래 반영, Trade 적격과 요청 상태에서 서로 다른 압력을 만듭니다. E는 이 장면을 구조 원인이나 단일 병목으로 확정하지 않습니다.

작동 가치 보존 · 경험 변화 분리 · 확인 좌표 고정

제1장 · 먼저 지킬 수집 가치

팩 개봉·소유·전시·배틀·무료 복귀를 문제로 오염시키지 않습니다

마찰을 읽기 전에 현재도 작동하는 여섯 보호 가치를 고정합니다.

  1. 01EPack

    짧은 개봉이 즉시 기대와 수집 진척을 만듭니다

    팩 선택·개봉·새 카드 확인이 짧은 세션 안에서 완결된 즐거움을 제공합니다.

  2. 02EDaily

    Daily Booster가 무결제 일상 복귀를 지지합니다

    시간 회복과 무료 팩이 상시 결제를 요구하지 않는 반복 이유를 만듭니다.

  3. 03ECollection

    Card Dex·Binder·Display가 소유를 장기 자산으로 만듭니다

    카드가 덱 재료뿐 아니라 세트 진척·감상·전시·공유의 포트폴리오로 남습니다.

  4. 04ETarget

    Pack Points가 결정론적 목표 접근을 제공합니다

    확률 개봉과 나란히 세트 안에서 축적되는 비만료 교환 경로가 통제감을 보완합니다.

  5. 05EBattle

    덱과 Energy Zone이 수집을 전략적 사용으로 전환합니다

    보유 카드가 편성·배틀·Ranked 결과로 이어져 소유와 플레이를 연결합니다.

  6. 06ESocial

    Wonder Pick·Trade·Wishlist가 낮은 압력의 보완을 만듭니다

    친구 카드와 요청 상태가 강제 조직 없이 목표 접근의 선택 폭을 넓힙니다.

제2장 · 다섯 시간창

첫 팩 개봉에서 장기 목표·복귀까지 관찰 질문이 달라집니다

시간창은 발생률이 아니라 경험이 깊어지며 변하는 질문을 구분하는 틀입니다.

  1. 01E0–1h

    첫 팩과 Card Dex가 다음 목표를 설명하는가

    pack select→open→new/duplicate→dex/deck 후보의 첫 행동을 봅니다.

  2. 02E1–6h

    Daily Booster·Missions·Wonder Pick이 루틴을 만드는가

    free pack·mission·pick 뒤 next action과 return reason을 가치계약별로 봅니다.

  3. 03E6–20h

    세트 목표와 Pack Points가 확률·결정 경로를 나누는가

    target gap·points balance·교환 가능성·다음 팩 선택이 이어지는지 관찰합니다.

  4. 04E20–60h

    중복·Flair·Trade·전시가 잔존가치를 만드는가

    duplicate→option/use/hold→ownership/result의 선택과 보류를 봅니다.

  5. 05E60–100h

    Ranked·이벤트·새 세트가 장기 복귀를 갱신하는가

    result·deck edit·event·wishlist/trade가 다음 주기 목표를 만드는지 확인합니다.

  6. 06E경계

    다섯 창은 고객 코호트의 크기나 효과가 아닙니다

    발생률·구매·복귀·성과·세그먼트는 고객 원천 로그로만 정밀화합니다.

제3장 · 여섯 가치계약

같은 카드와 경로도 지키려는 가치에 따라 다른 증거가 됩니다

평균 사용자 하나를 만들지 않고 여섯 계약의 질문과 작동 가치를 나눕니다.

  1. 01E수집 완성형

    세트 빈칸과 목표 카드까지의 거리를 봅니다

    Pack·Pack Points·Wonder Pick·Trade가 목표 완성의 서로 다른 경로로 읽히는지 관찰합니다.

  2. 02E전투 전략형

    카드가 덱 선택과 결과 학습으로 이어지는지 봅니다

    보유→deck→battle→result→edit/retry가 수집 가치와 연결되는지 확인합니다.

  3. 03E효율 최적화형

    시간·자원·다음 행동의 순서를 계산합니다

    Daily Booster·points·pick·trade 중 무엇이 현재 목표에 유효한지 읽는 장면을 봅니다.

  4. 04E무료 지속형

    구매 없이 다음 팩·미션·배틀이 이어지는지 봅니다

    free pack·earned resource·hold·return이 유효한 선택으로 남는지 확인합니다.

  5. 05E사회 보완형

    친구 카드·Wishlist·Trade가 낮은 마찰로 작동하는지 봅니다

    eligibility·request·settlement·safety가 강제 관계나 압력으로 바뀌지 않는지 관찰합니다.

  6. 06E상위 접근형

    Premium·Gold·Web Store가 선택권을 보완하는지 봅니다

    상품·가격·계정·반영 결과가 직접 권력보다 접근량 계약으로 읽히는지 확인합니다.

제4장 · 세 Observation Spine

목표 접근·결과 가치·사회 복귀를 서로 다른 관찰축으로 유지합니다

Observation Spine은 반복 장면을 정리하지만 원인·우선순위·해결을 만들지 않습니다.

  1. 01ESpine 01

    목표 카드 접근 경로가 하나의 선택 장면을 만듭니다

    Pack·Pack Points·Wonder Pick·Trade가 target gap 이후 어떤 순서로 검토되는지 봅니다.

  2. 02EDistance

    남은 거리와 막힘 원인이 행동 전에 보이는지 봅니다

    set·balance·availability·eligibility를 화면 수가 아니라 decision chain으로 관찰합니다.

  3. 03ESpine 02

    배틀·상거래·중복의 결과 가치가 갈립니다

    Ranked result, receipt/reflection, Flair/Trade의 결과를 단일 만족이나 전환으로 줄이지 않습니다.

  4. 04EResult

    행동 뒤 소유·진척·학습·지원 상태를 봅니다

    result→review/ownership/receipt→next action/hold/return의 완결 여부를 남깁니다.

  5. 05ESpine 03

    사회 경로와 일상 복귀가 낮은 압력을 유지하는지 봅니다

    Wishlist·Share·Trade·Daily Missions가 요청·보류·clean exit를 허용하는지 관찰합니다.

  6. 06EReturn

    완료보다 유효한 보류와 복귀 이유를 함께 봅니다

    당장 얻지 못해도 목표·자원·다음 확인 시점이 남는지 확인합니다.

제5장 · 여덟 Pressure Signal

작동 가치와 함께 나타나는 압력을 후속 판단보다 낮은 권한으로 보존합니다

압력 신호는 Q 검토 후보이며 E에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.

  1. 01EPS-01

    목표 카드 거리와 경로 우선순위 압력

    pack miss 이후 points·pick·trade·hold 중 유효 경로를 고르는 비용을 봅니다.

  2. 02EPS-02

    Pack Points 세트 귀속·전환 규칙 압력

    balance·target·Exchange/Pack·비만료의 읽기와 보류를 관찰합니다.

  3. 03EPS-03

    Web Store 계정·가격·앱 반영 압력

    store→purchase/abort→receipt→reflection/support의 계약을 봅니다.

  4. 04EPS-04

    Ranked 결과·공정성·학습 압력

    result·rule·review·Deck edit·retry/hold가 하나의 사건열로 남는지 관찰합니다.

  5. 05EPS-05

    Trade 적격·요청·정산 압력

    eligibility·cost·request·complete/fail·ownership·safety를 구분합니다.

  6. 06EPS-06–08

    중복 가치·새 세트·복귀 압력을 나눕니다

    duplicate option, new-set target, daily/event return을 같은 결핍 신호로 합치지 않습니다.

제6장 · 아홉 확인 좌표

목표 회복에서 복귀까지 고객 데이터가 어떤 판단을 정밀화할지 고정합니다

확인 좌표는 신규 기간·임계값·효과를 만들지 않고 필요한 사건열만 남깁니다.

  1. 01ECC-01

    target gap과 다음 팩 선택

    target 설정→pack open→new/duplicate→gap update→next pack/hold를 연결합니다.

  2. 02ECC-02

    Pack Points 거리와 교환 행동

    set·balance·target cost→detail→exchange/hold→return을 봅니다.

  3. 03ECC-03

    Wonder Pick 후보와 결과

    candidate exposure→resource check→pick/hold→result→target update를 봅니다.

  4. 04ECC-04

    Web/App 상거래 결과

    store→account/product/price→purchase/abort→receipt→reflection/support를 잇습니다.

  5. 05ECC-05

    Ranked 결과와 재도전

    battle result→rule/help/review→Deck edit→retry/hold/return을 봅니다.

  6. 06ECC-06–09

    Trade·duplicate·display·return

    eligibility/request/settlement, option/ownership, Binder/Display, daily/event return을 분리합니다.

제7장 · 시스템별 경험 장면

수집·배틀·경제·상점·사회·전시의 계약을 전환 하나로 합치지 않습니다

E는 각 시스템의 장면과 다음 질문을 관찰 언어로만 유지합니다.

  1. 01EPack system

    개봉은 확률뿐 아니라 선택·기대·소유 결과입니다

    pack selection과 reveal, new/duplicate, target update를 하나의 경험 장면으로 봅니다.

  2. 02EDaily system

    무료 팩과 미션은 복귀와 처리 부담을 함께 만듭니다

    claim·mission·event가 자발 return을 지지하는지 확인합니다.

  3. 03EBattle system

    덱 사용과 결과 학습을 분리하지 않습니다

    card ownership→Deck→Battle→result→edit/retry의 연결을 봅니다.

  4. 04EEconomy

    Pack Points·Shinedust·Gold는 서로 다른 책임을 가집니다

    목표 교환·전시 옵션·접근량 구매를 단일 재화 효율로 합치지 않습니다.

  5. 05ESocial

    Wonder Pick·Trade·Share는 다른 상태와 위험을 가집니다

    후보 선택, 적격 요청, 전시 공유를 하나의 social engagement로 줄이지 않습니다.

  6. 06ELiveOps

    Ranked·이벤트·새 세트는 기존 코어를 갱신합니다

    운영 리듬이 팩·수집·덱·복귀를 대체하지 않고 재활성화하는지 봅니다.

제8장 · 증거 경계와 인계

관찰 가능한 장면을 체감·구조·진단·설계와 구분합니다

작동 가치를 잃지 않으면서 M/S/Q/T가 각자의 판단을 수행할 경계를 잠급니다.

  1. 01EEvidence

    게임 시스템 실명과 행동 사슬을 보존합니다

    Pack Opening·Pack Points·Wonder Pick·Ranked·Trade·Flair의 장면과 확인 좌표를 남깁니다.

  2. 02EResearchObserved

    관찰은 발생률·인과·효과가 아닙니다

    100시간 분석창의 장면을 고객 모집단·retention·conversion·revenue로 바꾸지 않습니다.

  3. 03EM handoff

    체감 가치와 다음 투입의 신뢰 조건을 넘깁니다

    같은 장면이 시간·돈·열정으로 어떻게 받아들여지는지 독립 평가하게 합니다.

  4. 04ES handoff

    시스템 책임·의존·전이 후보를 넘깁니다

    E가 구조 결함이나 우선순위를 미리 정하지 않습니다.

  5. 05EQ handoff

    압력 후보와 반증 좌표를 넘깁니다

    E가 Core·Secondary·portfolio를 확정하지 않습니다.

  6. 06ET boundary

    확률·비용·공급·보상·경제 변경을 만들지 않습니다

    수집·전시·무료·사회 자산은 보호 조건일 뿐 E의 설계 방향이 아닙니다.

E 판단 마감

수집의 작동 가치를 지키고 변화 장면만 다음 단계로 넘깁니다

팩 개봉·무료 복귀·결정론적 목표 접근·소유·전시·짧은 배틀은 보호할 가치입니다. 세 Observation Spine, 여덟 압력 신호와 아홉 확인 좌표는 후속 판단 의제로 남기며 어느 하나도 E에서 구조 원인이나 핵심 병목으로 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

다섯 시간창과 여섯 가치계약의 장면을 분리합니다.

02NEXT ACTION

목표·재화·상거래·Ranked·Trade·중복·복귀 사건열을 확인합니다.

03NEXT ACTION

원인·해결·효과 없이 작동 가치와 반증 조건만 인계합니다.

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