0–1h → 60–100h
첫 팩 개봉에서 장기 세트·덱·거래 목표까지 질문이 변합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
포켓몬 카드 게임 PocketPokémon TCG Pocket다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine에서 작동 가치와 접근 압력을 분리합니다. · E · 경험증거 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
0–100시간을 다섯 관찰창으로 나누고 여섯 가치계약을 평균화하지 않습니다. 세 Observation Spine, 여덟 압력 신호와 아홉 확인 좌표는 팩·목표·자원·배틀·거래·중복·복귀 사건열을 고객 데이터에서 정밀화하기 위한 출발점입니다.
첫 팩 개봉에서 장기 세트·덱·거래 목표까지 질문이 변합니다.
수집·전투·효율·무료·사회·상위 접근을 평균화하지 않습니다.
목표 접근, 결과·가치, 사회·복귀를 분리합니다.
고객 로그로 판단을 정밀화하되 신규 결론을 만들지 않습니다.
작동 가치 보존 · 경험 변화 분리 · 확인 좌표 고정
제1장 · 먼저 지킬 수집 가치
마찰을 읽기 전에 현재도 작동하는 여섯 보호 가치를 고정합니다.
팩 선택·개봉·새 카드 확인이 짧은 세션 안에서 완결된 즐거움을 제공합니다.
시간 회복과 무료 팩이 상시 결제를 요구하지 않는 반복 이유를 만듭니다.
카드가 덱 재료뿐 아니라 세트 진척·감상·전시·공유의 포트폴리오로 남습니다.
확률 개봉과 나란히 세트 안에서 축적되는 비만료 교환 경로가 통제감을 보완합니다.
보유 카드가 편성·배틀·Ranked 결과로 이어져 소유와 플레이를 연결합니다.
친구 카드와 요청 상태가 강제 조직 없이 목표 접근의 선택 폭을 넓힙니다.
제2장 · 다섯 시간창
시간창은 발생률이 아니라 경험이 깊어지며 변하는 질문을 구분하는 틀입니다.
pack select→open→new/duplicate→dex/deck 후보의 첫 행동을 봅니다.
free pack·mission·pick 뒤 next action과 return reason을 가치계약별로 봅니다.
target gap·points balance·교환 가능성·다음 팩 선택이 이어지는지 관찰합니다.
duplicate→option/use/hold→ownership/result의 선택과 보류를 봅니다.
result·deck edit·event·wishlist/trade가 다음 주기 목표를 만드는지 확인합니다.
발생률·구매·복귀·성과·세그먼트는 고객 원천 로그로만 정밀화합니다.
제3장 · 여섯 가치계약
평균 사용자 하나를 만들지 않고 여섯 계약의 질문과 작동 가치를 나눕니다.
Pack·Pack Points·Wonder Pick·Trade가 목표 완성의 서로 다른 경로로 읽히는지 관찰합니다.
보유→deck→battle→result→edit/retry가 수집 가치와 연결되는지 확인합니다.
Daily Booster·points·pick·trade 중 무엇이 현재 목표에 유효한지 읽는 장면을 봅니다.
free pack·earned resource·hold·return이 유효한 선택으로 남는지 확인합니다.
eligibility·request·settlement·safety가 강제 관계나 압력으로 바뀌지 않는지 관찰합니다.
상품·가격·계정·반영 결과가 직접 권력보다 접근량 계약으로 읽히는지 확인합니다.
제4장 · 세 Observation Spine
Observation Spine은 반복 장면을 정리하지만 원인·우선순위·해결을 만들지 않습니다.
Pack·Pack Points·Wonder Pick·Trade가 target gap 이후 어떤 순서로 검토되는지 봅니다.
set·balance·availability·eligibility를 화면 수가 아니라 decision chain으로 관찰합니다.
Ranked result, receipt/reflection, Flair/Trade의 결과를 단일 만족이나 전환으로 줄이지 않습니다.
result→review/ownership/receipt→next action/hold/return의 완결 여부를 남깁니다.
Wishlist·Share·Trade·Daily Missions가 요청·보류·clean exit를 허용하는지 관찰합니다.
당장 얻지 못해도 목표·자원·다음 확인 시점이 남는지 확인합니다.
제5장 · 여덟 Pressure Signal
압력 신호는 Q 검토 후보이며 E에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.
pack miss 이후 points·pick·trade·hold 중 유효 경로를 고르는 비용을 봅니다.
balance·target·Exchange/Pack·비만료의 읽기와 보류를 관찰합니다.
store→purchase/abort→receipt→reflection/support의 계약을 봅니다.
result·rule·review·Deck edit·retry/hold가 하나의 사건열로 남는지 관찰합니다.
eligibility·cost·request·complete/fail·ownership·safety를 구분합니다.
duplicate option, new-set target, daily/event return을 같은 결핍 신호로 합치지 않습니다.
제6장 · 아홉 확인 좌표
확인 좌표는 신규 기간·임계값·효과를 만들지 않고 필요한 사건열만 남깁니다.
target 설정→pack open→new/duplicate→gap update→next pack/hold를 연결합니다.
set·balance·target cost→detail→exchange/hold→return을 봅니다.
candidate exposure→resource check→pick/hold→result→target update를 봅니다.
store→account/product/price→purchase/abort→receipt→reflection/support를 잇습니다.
battle result→rule/help/review→Deck edit→retry/hold/return을 봅니다.
eligibility/request/settlement, option/ownership, Binder/Display, daily/event return을 분리합니다.
제7장 · 시스템별 경험 장면
E는 각 시스템의 장면과 다음 질문을 관찰 언어로만 유지합니다.
pack selection과 reveal, new/duplicate, target update를 하나의 경험 장면으로 봅니다.
claim·mission·event가 자발 return을 지지하는지 확인합니다.
card ownership→Deck→Battle→result→edit/retry의 연결을 봅니다.
목표 교환·전시 옵션·접근량 구매를 단일 재화 효율로 합치지 않습니다.
후보 선택, 적격 요청, 전시 공유를 하나의 social engagement로 줄이지 않습니다.
운영 리듬이 팩·수집·덱·복귀를 대체하지 않고 재활성화하는지 봅니다.
제8장 · 증거 경계와 인계
작동 가치를 잃지 않으면서 M/S/Q/T가 각자의 판단을 수행할 경계를 잠급니다.
Pack Opening·Pack Points·Wonder Pick·Ranked·Trade·Flair의 장면과 확인 좌표를 남깁니다.
100시간 분석창의 장면을 고객 모집단·retention·conversion·revenue로 바꾸지 않습니다.
같은 장면이 시간·돈·열정으로 어떻게 받아들여지는지 독립 평가하게 합니다.
E가 구조 결함이나 우선순위를 미리 정하지 않습니다.
E가 Core·Secondary·portfolio를 확정하지 않습니다.
수집·전시·무료·사회 자산은 보호 조건일 뿐 E의 설계 방향이 아닙니다.
E 판단 마감
팩 개봉·무료 복귀·결정론적 목표 접근·소유·전시·짧은 배틀은 보호할 가치입니다. 세 Observation Spine, 여덟 압력 신호와 아홉 확인 좌표는 후속 판단 의제로 남기며 어느 하나도 E에서 구조 원인이나 핵심 병목으로 확정하지 않습니다.
다섯 시간창과 여섯 가치계약의 장면을 분리합니다.
목표·재화·상거래·Ranked·Trade·중복·복귀 사건열을 확인합니다.
원인·해결·효과 없이 작동 가치와 반증 조건만 인계합니다.