DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE
머지 맨션Merge Mansion복합 정지에서도 구매 없는 다음 행동을 잃지 않게 합니다
Merge Mansion은 영속 7×9 Main Board에서 Producer output을 2→1로 머지해 Task를 제출하고 저택 복원과 가족 미스터리를 진행하는 모바일 Merge-2 퍼즐입니다. 분석은 Board path variety, Merge-to-Restore, 비파워 영구 성장, 폐쇄 경제, cozy autonomy, 무료 대체 경로와 자발적 편의를 보호하면서 Yellow Energy·Board space·Producer time이 함께 멈춘 순간의 실제 비구매 다음 행동을 다시 계산하는 경계를 읽게 합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
복합 정지에서도 구매 없는 다음 행동을 잃지 않게 합니다
Merge Mansion은 영속 7×9 Main Board에서 Producer output을 2→1로 머지해 Task를 제출하고 저택 복원과 가족 미스터리를 진행하는 모바일 Merge-2 퍼즐입니다. 분석은 Board path variety, Merge-to-Restore, 비파워 영구 성장, 폐쇄 경제, cozy autonomy, 무료 대체 경로와 자발적 편의를 보호하면서 Yellow Energy·Board space·Producer time이 함께 멈춘 순간의 실제 비구매 다음 행동을 다시 계산하는 경계를 읽게 합니다.
- 01
Merge Mansion 2026-06-05 terminal NativeDense E/M/S/Q/T 5/5와 composite lock을 사용합니다.
- 02
Q는 CT-01 / Q030-CL-001 · 복합 정지의 유효 비구매 행동경로 소진를 잠그고 4개 residual의 source·node·validation을 분리합니다.
- 03
T는 IV-A-02 · Constraint-Sliced Next-Action Bridge을 대표 방향으로 잠그지만 DATA_NEEDED·AC-HOLD·RR-HOLD와 non-execution 경계를 유지합니다.
Energy·Board·Producer·compound-stop 조건면을 분리하고 이미 실행 가능한 기존 비구매 경로만 상태 변화마다 재검증하되 자원량·보상·가격·구매 노출은 바꾸지 않습니다.
FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다
플레이 증거와 경험 변화
Merge Mansion의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
- OUTPUT
- Play evidence · time windows · protected value · confirmation coordinates
체감 가치와 판단
어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?
- OUTPUT
- Value contracts · Time/Money/Passion · persona divergence · DATA_NEEDED
시스템 구조와 연결
Core Loop의 시스템 책임은 어떤 source·state·result 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
- OUTPUT
- SFA systems · dependencies · transfer paths · structural candidates
핵심 병목과 진단
세 제약이 동시에 멈출 때 왜 구매 없이 이어갈 실제 유효 행동이 사라져 자율성과 진행 가치가 return·value exchange 이전에 함께 끊기는가?
- OUTPUT
- Core 1 · Secondary 4 · Candidate 16/16 disposition · DATA_NEEDED
실행 방향과 검증 조건
Board·restoration·free choice·voluntary convenience·routine·Pass value를 보호하며 다섯 판단면을 어떻게 fail-close하는가?
- OUTPUT
- IV 5 · Pairwise 10/10 · Final Signature ∅ · AC-HOLD · RR-HOLD · COMPLETE_NO_DOWNSTREAM
CHAPTER 01 · CORE LOOP
Merge Mansion의 factual Core Loop를 잠급니다
Read the current Task and persistent 7×9 Main Board → spend Yellow Energy to tap Producers → merge matching items through chains → manage Board space, Regular Inventory, cooldown, and alternate Tasks → submit required items to restore the mansion and reveal story → receive account, Daily, Pass, collection, event, or competition progress → return to the next Task and board decision.
- 01Read
Task·Board state 확인
Mainline Area Task와 7×9 영속 보드에서 필요한 item·chain·빈 공간·대체 행동을 읽습니다.
- 02Produce
Producer tap·Energy 사용
Yellow Energy와 Producer cooldown을 사용해 chain input item을 생성합니다.
- 03Merge
2→1 chain·board triage
동일 item을 머지하고 Regular Inventory·sell·wait·alternate Task로 공간과 진행을 조정합니다.
- 04Submit
Task 제출·복원
요구 item을 제출해 Area restoration·Story beat·다음 Task와 보상을 엽니다.
- 05Route
Daily·Pass·Event·Collection
Daily Trades·Season Pass·Clue Collection·Boulton Leagues의 선택형 진척을 같은 보드 행동과 연결합니다.
- 06Return
보상·다음 행동 재계산
Coins·Gems·XP·parts·chest·event progress 뒤 유효한 다음 비구매 또는 자발적 편의 경로로 돌아갑니다.
CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES
관찰·가치·구조·진단·방향의 권한을 분리합니다
앞 단계가 뒤 단계의 결론을 미리 선택하지 않습니다.
- 01E
Merge Mansion의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다
E120 terminal authority의 관찰 좌표를 보존합니다. 빈도·영향·인과·진단·처방은 고객 데이터와 후속 권한 없이 확정하지 않습니다.
- 02M
Merge Mansion의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다
M080 terminal authority의 상대 가치 지형과 분기를 유지합니다. 외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다.
- 03S
Merge Mansion의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다
S070 terminal authority는 구조와 후보를 보존하며 병목 우선순위나 Intervention을 결정하지 않습니다.
- 04Q
Energy·Board space·Producer time 복합 정지의 상류 action gate를 잠급니다
Q030-CL-001/CT-01을 Single Core로 잠그고 paid relief completion·routine contract·Pass lifecycle·item–Task fit의 Secondary 4만 source lock대로 보존합니다. 수량을 맞추기 위한 다섯 번째 residual은 만들지 않습니다.
- 05T
Constraint-Sliced Next-Action Bridge와 네 source-locked 부착안을 잠급니다
IV-A-02+B-02+C-02+D-03+E-03 · Core 1 + Attachment 4 · T1 ×5 · Set 2 ×3 + Set 3 ×2 · XS-1 ×3 + XS-0 ×2 · Final Signature ∅ · DATA_NEEDED · AC-HOLD · RR-HOLD · execution·pilot·release=false.
- 06Control
다섯 단계는 자기 결론만 소유합니다
E는 원인을, M은 구조를, S는 Core를, Q는 해법을, T는 효과·실행을 대신 확정하지 않습니다.
CHAPTER 03 · EVIDENCE SURFACES
관찰 표면과 보호 가치를 분리합니다
Merge Mansion의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
- 01Board
Persistent Main Board
item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다.
- DECISION
- E authority
- 02Resource
Yellow Energy·Inventory
Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다.
- DECISION
- E authority
- 03Progress
Task Submission·Restoration
merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다.
- DECISION
- E authority
- 04Routine
Daily Trades·Daily Scoop
claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다.
- DECISION
- E authority
- 05Commerce
Refill·Expansion·Deals·Pass
relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다.
- DECISION
- E authority
- 06LiveOps
Clue·League·Event Shop
collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다.
- DECISION
- E authority
CHAPTER 04 · STRUCTURAL SURFACES
체감 가치와 시스템 구조를 함께 읽되 Core를 선택하지 않습니다
어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가? Core Loop의 시스템 책임은 어떤 source·state·result 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
- 01S1
7×9 Board·Merge-2·Producer
영속 item state와 Energy·space·time을 미시 행동과 장기 계획의 공통 기반으로 둡니다.
- DECISION
- S authority
- 02S2·S5
Task·Area·Restoration
item demand와 submission을 복원·Story·Reward Router·다음 Mainline으로 전환합니다.
- DECISION
- S authority
- 03S6
Producer·Inventory·Level
비파괴 영구 자산이 처리 능력과 계정 접근을 늘리며 board 압력과도 결합합니다.
- DECISION
- S authority
- 04S7
Coins·Gems·Energy·Time
폐쇄형 비파워 경제가 producer output·공간·시간·event 자원의 공급과 소비를 통제합니다.
- DECISION
- S authority
- 05S8·S9
Chest·Clue·Shop·Pass
저강도 RNG와 상황형 convenience가 collection·진척·relief·purchased value를 연결합니다.
- DECISION
- S authority
- 06S3·S4·S10
Soft Competition·Low Social·LiveOps
선택형 비교, 낮은 사회 의무, Daily·Pass·LTM을 Mainline과 attention budget에서 공존시킵니다.
- DECISION
- S authority
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
Energy·Board space·Producer time 복합 정지의 상류 action gate를 잠급니다
세 제약이 동시에 멈출 때 왜 구매 없이 이어갈 실제 유효 행동이 사라져 자율성과 진행 가치가 return·value exchange 이전에 함께 끊기는가?
- 01CT-01 · CL-001
Compound-stop non-purchase continuation
Energy+space+Producer compound state에서 valid non-purchase action이 사라지는 upstream ability/friction gate입니다.
- DECISION
- Q authority
- 02ST-01 · CL-002
Paid relief completion
relief가 한 제약을 풀어도 playable short completion이 지속되지 않는 post-use residual입니다.
- DECISION
- Q authority
- 03ST-02 · CL-003
Autonomous routine contract
Daily·routine schedule과 claim/skip이 자율적 return을 obligation·fatigue로 바꾸는 독립 residual입니다.
- DECISION
- Q authority
- 04ST-03 · CL-015
Pass lifecycle safety
core value reach보다 temporary benefit end·Final Push·renewal pressure가 앞설 수 있는 독립 residual입니다.
- DECISION
- Q authority
- 05ST-04 · CL-009
Item–Task fit
reward item이 current Task use·chain input·existing exchange와 실제 next progress로 이어지는지 보는 residual입니다.
- DECISION
- Q authority
CHAPTER 06 · REPRESENTATIVE DIRECTIONS
Constraint-Sliced Next-Action Bridge와 네 source-locked 부착안을 잠급니다
Board·restoration·free choice·voluntary convenience·routine·Pass value를 보호하며 다섯 판단면을 어떻게 fail-close하는가?
- 01IV-A-02 · CT-01
Constraint-Sliced Next-Action Bridge
네 stop face를 분리하고 VALID_EXISTING_ACTION_SET만 state-expiring pointer로 재검증·노출합니다.
- DECISION
- T authority
- 02IV-B-02 · ST-01
State-Verified Relief-to-Completion Bridge
relief-specific executable short-completion relation 하나만 bind하고 부재 시 UTILITY_UNCONFIRMED로 닫습니다.
- DECISION
- T authority
- 03IV-C-02 · ST-04
State-Verified Item–Task Fit & Use Bridge
direct use·chain input·existing exchange 중 유효 관계 하나만 노출하고 부재 시 FIT_UNCONFIRMED로 닫습니다.
- DECISION
- T authority
- 04IV-D-03 · ST-02
Canonical Routine Schedule & Skip Disclosure
current schedule·optional·claim·skip·expiry·terminal result를 값 변경 없이 공개합니다.
- DECISION
- T authority
- 05IV-E-03 · ST-03
Canonical Pass End-State Disclosure & Value Lock
current purchase·tier·benefit·completion·end·renewal과 earned/validly claimable value만 일관되게 보존합니다.
- DECISION
- T authority
CHAPTER 07 · SOURCE LOCK
E/M/S/Q/T 5/5와 composite SHA-256을 고정합니다
각 파일은 해당 게임·baseline에만 적용되며 다른 분석과 섞거나 상속하지 않습니다.
- 01E
E120_Evidence_Report_NativeDense_MergeMansion_2026-06-05.md
68,655 bytes · SHA-256 C8153A539AFC128C6C5978BED1775B5D50A2671569634048844B241D351D3A80
- 02M
M080_Perception_Report_NativeDense_MergeMansion_2026-06-05.md
731,470 bytes · SHA-256 3592744C3D231E2993D77AB819CD029359BCCB48C04F97722420D4B60DE6A29C
- 03S
S070_Structural_Report_NativeDense_MergeMansion_2026-06-05.md
102,121 bytes · SHA-256 7BFB942D84FF9877F046AC94254DA2BB2E79A0822642F6AD18F8B480E2CA6EEE
- 04Q
Q080_BottleneckReport_NativeDense_MergeMansion_2026-06-05.md
34,416 bytes · SHA-256 0F688819BEFF660A1567BFA09EEE918C915FF83E1EA9D38DAEB92452FC6BE11E
- 05T
T090_NativeDense_MergeMansion_2026-06-05.md
54,253 bytes · SHA-256 FEBBD1574B11996D723D39B40F9ED08B0F104FD52241A5D4430A6E4E02DC2D49
- 06Composite
E→M→S→Q→T source manifest
SHA-256 089EE23708974BC58AAFE12CD82EA7BAACC7D540BA1DC2C07370019F60D0F3C9
CHAPTER 08 · VALIDATION & CATALOG BOUNDARY
보고 완성·Dashboard 노출·실행 권한을 분리합니다
Dashboard는 factual catalog와 Overview를 제공하지만 Q/T 결론·stage link·public model number를 노출하지 않습니다.
- 01Decision
PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS
가정이 표시된 설계·보고 완성만 허용합니다. Merge Mansion: 독립 gameId merge-mansion로 집계합니다.
- 02Evidence
DATA_NEEDED
고객 source·baseline·cohort·duration·threshold가 필요합니다. merge-mansion@2026-06-05: 다른 baseline·게임의 결론을 상속하지 않는 독립 Decision Analysis입니다.
- 03Action
AC-HOLD
named owner·field inventory·capacity 확인 전에는 실행하지 않습니다. 2026-06-05: Dashboard 분석 row에서만 visible하며 search/sort dimension으로 추가하지 않습니다.
- 04Release
RR-HOLD
독립 rollback proof와 별도 승인 전에는 Pilot·Release를 열지 않습니다. Merge-2 Puzzle · 2020: Mobile factual catalog record입니다.
- 05Boundary
execution·pilot·release=false
Design Lock은 제품 변경 권한이 아닙니다. /merge-mansion: Dashboard에는 Overview 링크만 표시하고 stage link를 노출하지 않습니다.
- 06Terminal
COMPLETE_NO_DOWNSTREAM
정본 보고 체인의 종료이며 downstream 자동 시작을 금지합니다. COMPLETE · PUBLIC: release gate 승인에 따라 공개 상태로 유지합니다.
CHAPTER 09 · DECISION RECORD
독립 identity·source·진단·방향·깊이·publication 상태를 닫습니다
Merge Mansion만의 PUBLIC 기록이며 publisher·장르·라이선스·유사 이름을 병합 근거로 사용하지 않습니다.
- 01Identity
merge-mansion@2026-06-05
merge-mansion · /merge-mansion
- 02Source
terminal NativeDense 5/5
30개 배치 source 중 이 게임의 E/M/S/Q/T 다섯 파일만 사용합니다.
- 03Diagnostic
CT-01 / Q030-CL-001 · 복합 정지의 유효 비구매 행동경로 소진
Q Single Core와 4개 residual을 독립적으로 보존합니다.
- 04Direction
IV-A-02 · Constraint-Sliced Next-Action Bridge
Energy·Board·Producer·compound-stop 조건면을 분리하고 이미 실행 가능한 기존 비구매 경로만 상태 변화마다 재검증하되 자원량·보상·가격·구매 노출은 바꾸지 않습니다.
- 05Depth
Overview 9/52 · E/M/S 8/48 · Q 8/40 · T 9/45
총 41 chapters / 229 stage items이며 source-locked 실제 포트폴리오 수를 보존합니다.
- 06Publication
public release candidate
검증된 단일 commit만 Sites source와 공개 배포에 사용합니다.
DECISION RECORD · PUBLIC
복합 정지에서도 구매 없는 다음 행동을 잃지 않게 합니다
CT-01 / Q030-CL-001 · 복합 정지의 유효 비구매 행동경로 소진와 IV-A-02 · Constraint-Sliced Next-Action Bridge을 잠갔습니다. 고객 기준선·효과·실행·Pilot·Release는 잠그지 않았습니다.
- 01
E/M/S에서 관찰·가치·구조 권한과 보호 자산을 확인합니다.
- 02
Q에서 Single Core와 4개 residual의 독립 source·node·validation을 확인합니다.
- 03
T에서 5개 방향의 source·owner·guardrail·rollback을 별도로 검토합니다.
- 04
고객 데이터와 별도 승인 전에는 AC-HOLD·RR-HOLD를 유지합니다.
- 05
공개 배포는 승인된 release gate와 검증된 단일 source commit으로만 수행합니다.