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DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

머지 맨션Merge Mansion

복합 정지에서도 구매 없는 다음 행동을 잃지 않게 합니다

Merge Mansion은 영속 7×9 Main Board에서 Producer output을 2→1로 머지해 Task를 제출하고 저택 복원과 가족 미스터리를 진행하는 모바일 Merge-2 퍼즐입니다. 분석은 Board path variety, Merge-to-Restore, 비파워 영구 성장, 폐쇄 경제, cozy autonomy, 무료 대체 경로와 자발적 편의를 보호하면서 Yellow Energy·Board space·Producer time이 함께 멈춘 순간의 실제 비구매 다음 행동을 다시 계산하는 경계를 읽게 합니다.

BASELINE
2026-06-05
CANON AUDIT
2026-08-01
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

복합 정지에서도 구매 없는 다음 행동을 잃지 않게 합니다

Merge Mansion은 영속 7×9 Main Board에서 Producer output을 2→1로 머지해 Task를 제출하고 저택 복원과 가족 미스터리를 진행하는 모바일 Merge-2 퍼즐입니다. 분석은 Board path variety, Merge-to-Restore, 비파워 영구 성장, 폐쇄 경제, cozy autonomy, 무료 대체 경로와 자발적 편의를 보호하면서 Yellow Energy·Board space·Producer time이 함께 멈춘 순간의 실제 비구매 다음 행동을 다시 계산하는 경계를 읽게 합니다.

  1. 01

    Merge Mansion의 관찰·가치·구조·진단·방향을 하나의 판단 흐름으로 읽습니다.

  2. 02

    복합 정지의 유효 비구매 행동경로 소진를 잠그고 4개 residual의 근거·판단 지점·검증을 분리합니다.

  3. 03
CORE DIAGNOSIS복합 정지의 유효 비구매 행동경로 소진
RECOMMENDED DIRECTIONConstraint-Sliced Next-Action Bridge

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

Merge Mansion의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

OUTPUT
Play evidence · time windows · protected value · confirmation coordinates
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M02

체감 가치와 판단

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?

OUTPUT
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S03

시스템 구조와 연결

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

OUTPUT
SFA systems · dependencies · transfer paths · structural candidates
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Q04

핵심 병목과 진단

세 제약이 동시에 멈출 때 왜 구매 없이 이어갈 실제 유효 행동이 사라져 자율성과 진행 가치가 return·value exchange 이전에 함께 끊기는가?

OUTPUT
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T05

실행 방향과 검증 조건

Board·restoration·free choice·voluntary convenience·routine·Pass value를 보호하며 다섯 판단면을 어떻게 fail-close하는가?

OUTPUT
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CHAPTER 01 · CORE LOOP

Merge Mansion의 factual Core Loop를 잠급니다

Read the current Task and persistent 7×9 Main Board → spend Yellow Energy to tap Producers → merge matching items through chains → manage Board space, Regular Inventory, cooldown, and alternate Tasks → submit required items to restore the mansion and reveal story → receive account, Daily, Pass, collection, event, or competition progress → return to the next Task and board decision.

  1. 01Read

    Task·Board state 확인

    Mainline Area Task와 7×9 영속 보드에서 필요한 item·chain·빈 공간·대체 행동을 읽습니다.

  2. 02Produce

    Producer tap·Energy 사용

    Yellow Energy와 Producer cooldown을 사용해 chain input item을 생성합니다.

  3. 03Merge

    2→1 chain·board triage

    동일 item을 머지하고 Regular Inventory·sell·wait·alternate Task로 공간과 진행을 조정합니다.

  4. 04Submit

    Task 제출·복원

    요구 item을 제출해 Area restoration·Story beat·다음 Task와 보상을 엽니다.

  5. 05Route

    Daily·Pass·Event·Collection

    Daily Trades·Season Pass·Clue Collection·Boulton Leagues의 선택형 진척을 같은 보드 행동과 연결합니다.

  6. 06Return

    보상·다음 행동 재계산

    Coins·Gems·XP·parts·chest·event progress 뒤 유효한 다음 비구매 또는 자발적 편의 경로로 돌아갑니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

관찰·가치·구조·진단·방향의 권한을 분리합니다

앞 단계가 뒤 단계의 결론을 미리 선택하지 않습니다.

  1. 01E

    Merge Mansion의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

  2. 02M

    Merge Mansion의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

  3. 03S

    Merge Mansion의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

  4. 04Q

    Energy·Board space·Producer time 복합 정지의 상류 action gate를 잠급니다

    수량을 맞추기 위한 다섯 번째 residual은 만들지 않습니다.

  5. 05T

    Constraint-Sliced Next-Action Bridge와 네 근거-locked 부착안을 잠급니다

  6. 06Control

    다섯 단계는 자기 결론만 소유합니다

    플레이 관찰·체감 가치·구조·진단·실행 방향의 판단 역할을 구분합니다.

CHAPTER 03 · EVIDENCE SURFACES

관찰 표면과 보호 가치를 분리합니다

Merge Mansion의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

  1. 01Board

    Persistent Main Board

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다.

    DECISION
    E 분석
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  2. 02Resource

    Yellow Energy·Inventory

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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  3. 03Progress

    Task Submission·Restoration

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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  4. 04Routine

    Daily Trades·Daily Scoop

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다.

    DECISION
    E 분석
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  5. 05Commerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다.

    DECISION
    E 분석
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  6. 06LiveOps

    Clue·League·Event Shop

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다.

    DECISION
    E 분석
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL SURFACES

체감 가치와 시스템 구조를 함께 읽되 Core를 선택하지 않습니다

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가? Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

  1. 01분석 기준

    7×9 Board·Merge-2·Producer

    영속 item state와 Energy·space·time을 미시 행동과 장기 계획의 공통 기반으로 둡니다.

    DECISION
    S 분석
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  2. 02분석 기준

    Task·Area·Restoration

    item demand와 submission을 복원·Story·Reward Router·다음 Mainline으로 전환합니다.

    DECISION
    S 분석
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  3. 03분석 기준

    Producer·Inventory·Level

    비파괴 영구 자산이 처리 능력과 계정 접근을 늘리며 board 압력과도 결합합니다.

    DECISION
    S 분석
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  4. 04분석 기준

    Coins·Gems·Energy·Time

    폐쇄형 비파워 경제가 producer output·공간·시간·event 자원의 공급과 소비를 통제합니다.

    DECISION
    S 분석
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  5. 05분석 기준

    Chest·Clue·Shop·Pass

    저강도 RNG와 상황형 convenience가 collection·진척·relief·purchased value를 연결합니다.

    DECISION
    S 분석
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  6. 06분석 기준

    Soft Competition·Low Social·LiveOps

    선택형 비교, 낮은 사회 의무, Daily·Pass·LTM을 Mainline과 attention budget에서 공존시킵니다.

    DECISION
    S 분석
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

Energy·Board space·Producer time 복합 정지의 상류 action gate를 잠급니다

세 제약이 동시에 멈출 때 왜 구매 없이 이어갈 실제 유효 행동이 사라져 자율성과 진행 가치가 return·value exchange 이전에 함께 끊기는가?

  1. 01분석 기준

    Compound-stop non-purchase continuation

    Energy+space+Producer compound state에서 valid non-purchase action이 사라지는 upstream ability/friction gate입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  2. 02분석 기준

    Paid relief completion

    relief가 한 제약을 풀어도 playable short completion이 지속되지 않는 post-use residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  3. 03분석 기준

    Autonomous routine contract

    Daily·routine schedule과 claim/skip이 자율적 return을 obligation·fatigue로 바꾸는 독립 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  4. 04분석 기준

    Pass lifecycle safety

    core value reach보다 temporary benefit end·Final Push·renewal pressure가 앞설 수 있는 독립 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  5. 05분석 기준

    Item–Task fit

    reward item이 current Task use·chain input·existing exchange와 실제 next progress로 이어지는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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CHAPTER 06 · REPRESENTATIVE DIRECTIONS

Constraint-Sliced Next-Action Bridge와 네 근거-locked 부착안을 잠급니다

Board·restoration·free choice·voluntary convenience·routine·Pass value를 보호하며 다섯 판단면을 어떻게 fail-close하는가?

  1. 01분석 기준

    Constraint-Sliced Next-Action Bridge

    네 stop face를 분리하고 만 state-expiring pointer로 재검증·노출합니다.

    DECISION
    T 분석
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  2. 02분석 기준

    State-Verified Relief-to-Completion Bridge

    relief-specific executable short-completion relation 하나만 bind하고 부재 시 로 닫습니다.

    DECISION
    T 분석
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  3. 03분석 기준

    State-Verified Item–Task Fit & Use Bridge

    direct use·chain input·existing exchange 중 유효 관계 하나만 노출하고 부재 시 로 닫습니다.

    DECISION
    T 분석
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  4. 04분석 기준

    Canonical Routine Schedule & Skip Disclosure

    current schedule·optional·claim·skip·expiry· result를 값 변경 없이 공개합니다.

    DECISION
    T 분석
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  5. 05분석 기준

    Canonical Pass End-State Disclosure & Value Lock

    current purchase·tier·benefit·completion·end·renewal과 earned/validly claimable value만 일관되게 보존합니다.

    DECISION
    T 분석
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GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYMerge-2 Puzzle · 2020 · Mobile
CORE LOOPRead the current Task and persistent 7×9 Main Board → spend Yellow Energy to tap Producers → merge matching items through chains → manage Board space, Regular Inventory, cooldown, and alternate Tasks → submit required items to restore the mansion and reveal story → receive account, Daily, Pass, collection, event, or competition progress → return to the next Task and board decision.
실행 방향확인 완료
PORTFOLIOConstraint-Sliced Next-Action Bridge· State-Verified Relief-to-Completion Bridge· State-Verified Item–Task Fit & Use Bridge· Canonical Routine Schedule & Skip Disclosure· Canonical Pass End-State Disclosure & Value Lock