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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

머지 맨션Merge Mansion

Merge Mansion의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

S 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-06-05

DECISION QUESTION · 2026-06-05

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

Merge Mansion S 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONSSTRUCTURAL ANALYSIS
01분석

분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

merge-mansion

Merge Mansion 2026-06-05 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONCore Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTMerge Mansion의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선

SFA SYSTEMS

Merge Mansion · 시스템 책임을 전체 구조에 배치합니다

Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    7×9 Board·Merge-2·Producer — SFA

    영속 item state와 Energy·space·time을 미시 행동과 장기 계획의 공통 기반으로 둡니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Task·Area·Restoration — SFA

    item demand와 submission을 복원·Story·Reward Router·다음 Mainline으로 전환합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Producer·Inventory·Level — SFA

    비파괴 영구 자산이 처리 능력과 계정 접근을 늘리며 board 압력과도 결합합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Coins·Gems·Energy·Time — SFA

    폐쇄형 비파워 경제가 producer output·공간·시간·event 자원의 공급과 소비를 통제합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Clue·Shop·Pass — SFA

    저강도 RNG와 상황형 convenience가 collection·진척·relief·purchased value를 연결합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Soft Competition·Low Social·LiveOps — SFA

    선택형 비교, 낮은 사회 의무, Daily·Pass·LTM을 Mainline과 attention budget에서 공존시킵니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석

OPERATING MODEL

Merge Mansion · 행동·보상·성장·복귀의 작동 사슬을 잇습니다

시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    7×9 Board·Merge-2·Producer — Flow

    영속 item state와 Energy·space·time을 미시 행동과 장기 계획의 공통 기반으로 둡니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Task·Area·Restoration — Flow

    item demand와 submission을 복원·Story·Reward Router·다음 Mainline으로 전환합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Producer·Inventory·Level — Flow

    비파괴 영구 자산이 처리 능력과 계정 접근을 늘리며 board 압력과도 결합합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Coins·Gems·Energy·Time — Flow

    폐쇄형 비파워 경제가 producer output·공간·시간·event 자원의 공급과 소비를 통제합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Clue·Shop·Pass — Flow

    저강도 RNG와 상황형 convenience가 collection·진척·relief·purchased value를 연결합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Soft Competition·Low Social·LiveOps — Flow

    선택형 비교, 낮은 사회 의무, Daily·Pass·LTM을 Mainline과 attention budget에서 공존시킵니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석

ASSETS

Merge Mansion · 게임 정체성과 누적 투자를 보호선으로 둡니다

구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    7×9 Board·Merge-2·Producer — Protect

    영속 item state와 Energy·space·time을 미시 행동과 장기 계획의 공통 기반으로 둡니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Task·Area·Restoration — Protect

    item demand와 submission을 복원·Story·Reward Router·다음 Mainline으로 전환합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Producer·Inventory·Level — Protect

    비파괴 영구 자산이 처리 능력과 계정 접근을 늘리며 board 압력과도 결합합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Coins·Gems·Energy·Time — Protect

    폐쇄형 비파워 경제가 producer output·공간·시간·event 자원의 공급과 소비를 통제합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Clue·Shop·Pass — Protect

    저강도 RNG와 상황형 convenience가 collection·진척·relief·purchased value를 연결합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Soft Competition·Low Social·LiveOps — Protect

    선택형 비교, 낮은 사회 의무, Daily·Pass·LTM을 Mainline과 attention budget에서 공존시킵니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석

시스템 구조와 연결 분석

Merge Mansion · Input·Reward·Economy·Social 연결을 분리합니다

의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    7×9 Board·Merge-2·Producer — Dependencies

    영속 item state와 Energy·space·time을 미시 행동과 장기 계획의 공통 기반으로 둡니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Task·Area·Restoration — Dependencies

    item demand와 submission을 복원·Story·Reward Router·다음 Mainline으로 전환합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Producer·Inventory·Level — Dependencies

    비파괴 영구 자산이 처리 능력과 계정 접근을 늘리며 board 압력과도 결합합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Coins·Gems·Energy·Time — Dependencies

    폐쇄형 비파워 경제가 producer output·공간·시간·event 자원의 공급과 소비를 통제합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Clue·Shop·Pass — Dependencies

    저강도 RNG와 상황형 convenience가 collection·진척·relief·purchased value를 연결합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Soft Competition·Low Social·LiveOps — Dependencies

    선택형 비교, 낮은 사회 의무, Daily·Pass·LTM을 Mainline과 attention budget에서 공존시킵니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석

TRANSFER PATHS

Merge Mansion · 시작·전이·도착 node를 근거와 함께 읽습니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    7×9 Board·Merge-2·Producer — Candidates

    영속 item state와 Energy·space·time을 미시 행동과 장기 계획의 공통 기반으로 둡니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Task·Area·Restoration — Candidates

    item demand와 submission을 복원·Story·Reward Router·다음 Mainline으로 전환합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Producer·Inventory·Level — Candidates

    비파괴 영구 자산이 처리 능력과 계정 접근을 늘리며 board 압력과도 결합합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Coins·Gems·Energy·Time — Candidates

    폐쇄형 비파워 경제가 producer output·공간·시간·event 자원의 공급과 소비를 통제합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Clue·Shop·Pass — Candidates

    저강도 RNG와 상황형 convenience가 collection·진척·relief·purchased value를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Soft Competition·Low Social·LiveOps — Candidates

    선택형 비교, 낮은 사회 의무, Daily·Pass·LTM을 Mainline과 attention budget에서 공존시킵니다.

    DECISION
    분석

TENSIONS

Merge Mansion · 가치와 비용의 모순을 구조 긴장으로 보존합니다

편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    7×9 Board·Merge-2·Producer — Tensions

    영속 item state와 Energy·space·time을 미시 행동과 장기 계획의 공통 기반으로 둡니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Task·Area·Restoration — Tensions

    item demand와 submission을 복원·Story·Reward Router·다음 Mainline으로 전환합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Producer·Inventory·Level — Tensions

    비파괴 영구 자산이 처리 능력과 계정 접근을 늘리며 board 압력과도 결합합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Coins·Gems·Energy·Time — Tensions

    폐쇄형 비파워 경제가 producer output·공간·시간·event 자원의 공급과 소비를 통제합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Clue·Shop·Pass — Tensions

    저강도 RNG와 상황형 convenience가 collection·진척·relief·purchased value를 연결합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Soft Competition·Low Social·LiveOps — Tensions

    선택형 비교, 낮은 사회 의무, Daily·Pass·LTM을 Mainline과 attention budget에서 공존시킵니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석

CONFIRMATION

Merge Mansion · 전이 재현성과 영향 도착을 고객 데이터에 남깁니다

canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    영속 item state와 Energy·space·time을 미시 행동과 장기 계획의 공통 기반으로 둡니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    영속 item state와 Energy·space·time을 미시 행동과 장기 계획의 공통 기반으로 둡니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    item demand와 submission을 복원·Story·Reward Router·다음 Mainline으로 전환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    item demand와 submission을 복원·Story·Reward Router·다음 Mainline으로 전환합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    비파괴 영구 자산이 처리 능력과 계정 접근을 늘리며 board 압력과도 결합합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    비파괴 영구 자산이 처리 능력과 계정 접근을 늘리며 board 압력과도 결합합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    폐쇄형 비파워 경제가 producer output·공간·시간·event 자원의 공급과 소비를 통제합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    폐쇄형 비파워 경제가 producer output·공간·시간·event 자원의 공급과 소비를 통제합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    저강도 RNG와 상황형 convenience가 collection·진척·relief·purchased value를 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    저강도 RNG와 상황형 convenience가 collection·진척·relief·purchased value를 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    선택형 비교, 낮은 사회 의무, Daily·Pass·LTM을 Mainline과 attention budget에서 공존시킵니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    선택형 비교, 낮은 사회 의무, Daily·Pass·LTM을 Mainline과 attention budget에서 공존시킵니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석

분석 BOUNDARY

Merge Mansion · 구조 권한을 Core 선택과 분리합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    7×9 Board·Merge-2·Producer —

    영속 item state와 Energy·space·time을 미시 행동과 장기 계획의 공통 기반으로 둡니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Task·Area·Restoration —

    item demand와 submission을 복원·Story·Reward Router·다음 Mainline으로 전환합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Producer·Inventory·Level —

    비파괴 영구 자산이 처리 능력과 계정 접근을 늘리며 board 압력과도 결합합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Coins·Gems·Energy·Time —

    폐쇄형 비파워 경제가 producer output·공간·시간·event 자원의 공급과 소비를 통제합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Chest·Clue·Shop·Pass —

    저강도 RNG와 상황형 convenience가 collection·진척·relief·purchased value를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Soft Competition·Low Social·LiveOps —

    선택형 비교, 낮은 사회 의무, Daily·Pass·LTM을 Mainline과 attention budget에서 공존시킵니다.

    DECISION
    분석