NATIVE DENSE
해당 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
머지 맨션Merge MansionPLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-06-05
DECISION QUESTION · 2026-06-05
Merge Mansion E 에서 파생한 공개용 판독입니다.
해당 단계의 결론 권한입니다.
Merge Mansion 2026-06-05 분석에만 적용됩니다.
chapter / analysis item입니다.
관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치
OBSERVATION SPINES
item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다.
Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다.
merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다.
claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다.
relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다.
collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다.
EARLY WINDOW
item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다.
Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다.
merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다.
claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다.
relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다.
collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다.
FORMATION WINDOW
초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.
ROUTINE WINDOW
같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.
WINDOW
성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.
LONG WINDOW
item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다.
Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다.
merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다.
claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다.
relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다.
collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다.
CONFIRMATION
행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.
분석 BOUNDARY
item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다.
Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다.
merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다.
claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다.
relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다.
collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다.