COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

머지 맨션Merge Mansion

Merge Mansion의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

terminal E authority의 행동·상태·시간창을 보존하며 구조·Core·해결 방향을 미리 선택하지 않습니다. · E · PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-06-05

DECISION QUESTION · 2026-06-05

Merge Mansion의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

Merge Mansion E terminal NativeDense 정본에서 파생한 공개용 판독입니다. 이 단계의 권한과 source lineage를 다른 게임·baseline·단계의 결론과 합치지 않습니다.

DECISIONEE · PLAY EVIDENCE
01Authority

E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

해당 terminal NativeDense 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

merge-mansion

Merge Mansion 2026-06-05 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

04Boundary

DATA_NEEDED

고객 성과·인과·실행 권한은 생성하지 않습니다.

DECISION QUESTIONMerge Mansion의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTE120 terminal authority의 관찰 좌표를 보존합니다. 빈도·영향·인과·진단·처방은 고객 데이터와 후속 권한 없이 확정하지 않습니다.

관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치

E01 · OBSERVATION SPINES

Merge Mansion · 관찰축을 원인과 Core에서 분리합니다

시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — Observed

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — Observed

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — Observed

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — Observed

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — Observed

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — Observed

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 시간창과 가치계약에서 반복되는 장면을 보존하되 빈도·영향·원인을 확정하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E02 · EARLY WINDOW

Merge Mansion · 초기 규칙 학습과 첫 가치 회수를 읽습니다

첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — 0–1h

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — 0–1h

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — 0–1h

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — 0–1h

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — 0–1h

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — 0–1h

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 첫 행동·결과·보상·다음 선택을 실제 사용자 분포나 성과 예측으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E03 · FORMATION WINDOW

Merge Mansion · 첫 성장·편성·모드 전환을 추적합니다

초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — 1–6h

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — 1–6h

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — 1–6h

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — 1–6h

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — 1–6h

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — 1–6h

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E04 · ROUTINE WINDOW

Merge Mansion · 반복 루프와 세션 마감의 차이를 보존합니다

같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — 6–20h

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — 6–20h

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — 6–20h

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — 6–20h

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — 6–20h

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — 6–20h

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E05 · MID-LONG WINDOW

Merge Mansion · 누적 투자와 상위 목표의 전환 압력을 읽습니다

성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — 20–60h

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — 20–60h

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — 20–60h

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — 20–60h

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — 20–60h

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — 20–60h

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E06 · LONG WINDOW

Merge Mansion · 장기 경쟁·운영·복귀의 분기를 추적합니다

장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — 60–100h

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — 60–100h

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — 60–100h

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — 60–100h

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — 60–100h

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — 60–100h

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 장기 신호는 관찰 좌표이며 잔존·매출·인과효과를 뜻하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E07 · CONFIRMATION

Merge Mansion · 고객 원천 데이터 질문을 열린 상태로 남깁니다

행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — DATA_NEEDED

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — DATA_NEEDED

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — DATA_NEEDED

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — DATA_NEEDED

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — DATA_NEEDED

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — DATA_NEEDED

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E08 · AUTHORITY BOUNDARY

Merge Mansion · 관찰 권한을 진단·방향 권한과 분리합니다

E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — E120

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — E120

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — E120

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — E120

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — E120

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — E120

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. E는 플레이 표면과 변화 장면을 기록하지만 Core·해법·실행 순서를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · TERMINAL NATIVE DENSE

E · AUTHORITY LOCK

Merge Mansion의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

E120 terminal authority의 관찰 좌표를 보존합니다. 빈도·영향·인과·진단·처방은 고객 데이터와 후속 권한 없이 확정하지 않습니다. Merge Mansion 2026-06-05의 단계별 결론만 잠그며 impact size·cohort·duration·causal effect·business effect를 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

해당 게임·baseline의 source identity와 terminal authority를 유지합니다.

02NEXT ACTION

여섯 판단면의 source·node·보호 자산·검증 책임을 병합하지 않습니다.

03NEXT ACTION

고객 event chain·baseline·cohort·기간이 확인될 때까지 impact validation을 열어 둡니다.

04NEXT ACTION

다른 게임의 conclusion·residual·source lock을 상속하거나 비교하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →