NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

머지 맨션Merge Mansion

Merge Mansion의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

PLAY EVIDENCE · BASELINE 2026-06-05

DECISION QUESTION · 2026-06-05

Merge Mansion의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?

Merge Mansion E 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONEPLAY EVIDENCE
01분석

NATIVE DENSE

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

merge-mansion

Merge Mansion 2026-06-05 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONMerge Mansion의 Core Loop에서 어떤 행동·상태·보호 가치가 시간창별로 관찰되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTMerge Mansion의 플레이 증거와 경험 표면을 분리합니다

관찰 좌표 · 시간창 · 보호 가치

OBSERVATION SPINES

Merge Mansion · 관찰축을 원인과 Core에서 분리합니다

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — Observed

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — Observed

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — Observed

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — Observed

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — Observed

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — Observed

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

EARLY WINDOW

Merge Mansion · 초기 규칙 학습과 첫 가치 회수를 읽습니다

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — 0–1h

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — 0–1h

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — 0–1h

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — 0–1h

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — 0–1h

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — 0–1h

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

FORMATION WINDOW

Merge Mansion · 첫 성장·편성·모드 전환을 추적합니다

초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — 1–6h

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — 1–6h

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — 1–6h

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — 1–6h

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — 1–6h

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — 1–6h

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 초기 자산이 다음 목표와 재투입으로 바뀌는 장면을 계약별로 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

ROUTINE WINDOW

Merge Mansion · 반복 루프와 세션 마감의 차이를 보존합니다

같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — 6–20h

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — 6–20h

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — 6–20h

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — 6–20h

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — 6–20h

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — 6–20h

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 같은 반복도 효율·완성·경쟁·수집 가치에 따라 다르게 읽히는 조건을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

WINDOW

Merge Mansion · 누적 투자와 상위 목표의 전환 압력을 읽습니다

성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — 20–60h

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — 20–60h

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — 20–60h

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — 20–60h

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — 20–60h

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — 20–60h

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 성장 깊이와 누적 자산을 결함으로 바꾸지 않고 판단 비용이 생기는 접점을 기록합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

LONG WINDOW

Merge Mansion · 장기 경쟁·운영·복귀의 분기를 추적합니다

  1. 01EBoard

    Persistent Main Board — 60–100h

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory — 60–100h

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration — 60–100h

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop — 60–100h

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass — 60–100h

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop — 60–100h

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

CONFIRMATION

Merge Mansion · 고객 원천 데이터 질문을 열린 상태로 남깁니다

행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

  1. 01EBoard

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다. 행동·상태·결과·복귀를 잇는 canonical event chain과 cohort·기간을 별도 확인합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE

분석 BOUNDARY

Merge Mansion · 관찰 권한을 진단·방향 권한과 분리합니다

  1. 01EBoard

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다.

    item·빈 셀·Producer·Task와 session 사이에 남은 유효 행동을 compound state로 관찰합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  2. 02EResource

    Yellow Energy·Inventory —

    Energy·space·cooldown·wait·free claim·alternate Task·Coins buffer의 실제 선택 순서를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  3. 03EProgress

    Task Submission·Restoration —

    merge chain과 필요한 item이 Area completion·Story·다음 Task로 전환되는 좌표를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  4. 04ERoutine

    Daily Trades·Daily Scoop —

    claim·skip·streak·reset·reward recovery와 자율적 return을 같은 cycle에서 분리합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  5. 05ECommerce

    Refill·Expansion·Deals·Pass —

    relief 전후 playable state·짧은 완주·item fit·purchase/hold와 offer field conflict를 봅니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE
  6. 06ELiveOps

    Clue·League·Event Shop —

    collection·rank·reward·deadline·Mainline time과 60–100h 반복 계약을 별도 보존합니다.

    DECISION
    NATIVE DENSE