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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

머지 맨션Merge Mansion

Merge Mansion의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

PERCEIVED VALUE · BASELINE 2026-06-05

DECISION QUESTION · 2026-06-05

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?

Merge Mansion M 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONMPERCEIVED VALUE
01분석

PERCEPTION 분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

merge-mansion

Merge Mansion 2026-06-05 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTION어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTMerge Mansion의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

체감 가치 · 추가 투입 조건 · 확인 좌표

PANORAMA

Merge Mansion · 체감 가치 지형을 동일 평가창에서 읽습니다

  1. 01MVariety

    보드 경로와 선택 — 6 / 18 / 54

    Mainline·Daily·Event 변주를 보존하고 Energy·space·Producer가 선택을 좁히는 조건을 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MGrowth

    Player Level·Producer·XP — 6 / 18 / 54

    성장 결과가 필요한 item과 다음 Task 진척에 실제로 맞는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MRelief

    대기·공간·Energy 편의 — 6 / 18 / 54

    wait·free route·paid relief 뒤 실제 짧은 완주가 지속되는지 확인합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MCollection

    Chest·Clue·Exchange — 6 / 18 / 54

    확률·중복·Evidence Room Exchange와 실제 collection completion의 신뢰 경계를 분리합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MCompletion

    복원·Story·area 완료 — 6 / 18 / 54

    긴 chain 뒤 Task 제출과 world change가 시간·열정 투입의 완료 가치로 돌아오는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MAutonomy

    무료·optional routine — 6 / 18 / 54

    구매 없는 material progress, optional Pass/Event와 낮은 사회 의무의 cozy contract를 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

VALUE CONTRACTS

Merge Mansion · 여섯 가치계약의 차이를 평균 위에 둡니다

시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

  1. 01MVariety

    보드 경로와 선택 — H1–V1

    Mainline·Daily·Event 변주를 보존하고 Energy·space·Producer가 선택을 좁히는 조건을 읽습니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MGrowth

    Player Level·Producer·XP — H1–V1

    성장 결과가 필요한 item과 다음 Task 진척에 실제로 맞는지 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MRelief

    대기·공간·Energy 편의 — H1–V1

    wait·free route·paid relief 뒤 실제 짧은 완주가 지속되는지 확인합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MCollection

    Chest·Clue·Exchange — H1–V1

    확률·중복·Evidence Room Exchange와 실제 collection completion의 신뢰 경계를 분리합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MCompletion

    복원·Story·area 완료 — H1–V1

    긴 chain 뒤 Task 제출과 world change가 시간·열정 투입의 완료 가치로 돌아오는지 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MAutonomy

    무료·optional routine — H1–V1

    구매 없는 material progress, optional Pass/Event와 낮은 사회 의무의 cozy contract를 보호합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

MEANING

Merge Mansion · 강점과 마찰을 우선순위로 오독하지 않습니다

  1. 01MVariety

    보드 경로와 선택 — Relative

    Mainline·Daily·Event 변주를 보존하고 Energy·space·Producer가 선택을 좁히는 조건을 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MGrowth

    Player Level·Producer·XP — Relative

    성장 결과가 필요한 item과 다음 Task 진척에 실제로 맞는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MRelief

    대기·공간·Energy 편의 — Relative

    wait·free route·paid relief 뒤 실제 짧은 완주가 지속되는지 확인합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MCollection

    Chest·Clue·Exchange — Relative

    확률·중복·Evidence Room Exchange와 실제 collection completion의 신뢰 경계를 분리합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MCompletion

    복원·Story·area 완료 — Relative

    긴 chain 뒤 Task 제출과 world change가 시간·열정 투입의 완료 가치로 돌아오는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MAutonomy

    무료·optional routine — Relative

    구매 없는 material progress, optional Pass/Event와 낮은 사회 의무의 cozy contract를 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

체감 가치와 판단 분석

Merge Mansion · 공통 가치와 persona 분기를 함께 보존합니다

  1. 01MVariety

    보드 경로와 선택 — No averaging

    Mainline·Daily·Event 변주를 보존하고 Energy·space·Producer가 선택을 좁히는 조건을 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MGrowth

    Player Level·Producer·XP — No averaging

    성장 결과가 필요한 item과 다음 Task 진척에 실제로 맞는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MRelief

    대기·공간·Energy 편의 — No averaging

    wait·free route·paid relief 뒤 실제 짧은 완주가 지속되는지 확인합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MCollection

    Chest·Clue·Exchange — No averaging

    확률·중복·Evidence Room Exchange와 실제 collection completion의 신뢰 경계를 분리합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MCompletion

    복원·Story·area 완료 — No averaging

    긴 chain 뒤 Task 제출과 world change가 시간·열정 투입의 완료 가치로 돌아오는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MAutonomy

    무료·optional routine — No averaging

    구매 없는 material progress, optional Pass/Event와 낮은 사회 의무의 cozy contract를 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

INVESTMENT CAPITAL

Merge Mansion · Time·Money·Passion의 통과와 유보를 나눕니다

  1. 01MVariety

    보드 경로와 선택 — Pass / Reserve

    Mainline·Daily·Event 변주를 보존하고 Energy·space·Producer가 선택을 좁히는 조건을 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MGrowth

    Player Level·Producer·XP — Pass / Reserve

    성장 결과가 필요한 item과 다음 Task 진척에 실제로 맞는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MRelief

    대기·공간·Energy 편의 — Pass / Reserve

    wait·free route·paid relief 뒤 실제 짧은 완주가 지속되는지 확인합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MCollection

    Chest·Clue·Exchange — Pass / Reserve

    확률·중복·Evidence Room Exchange와 실제 collection completion의 신뢰 경계를 분리합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MCompletion

    복원·Story·area 완료 — Pass / Reserve

    긴 chain 뒤 Task 제출과 world change가 시간·열정 투입의 완료 가치로 돌아오는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MAutonomy

    무료·optional routine — Pass / Reserve

    구매 없는 material progress, optional Pass/Event와 낮은 사회 의무의 cozy contract를 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

EVIDENCE CLASS

Merge Mansion · Direct·Conflict·Context 경계를 유지합니다

근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

  1. 01MVariety

    보드 경로와 선택 — 분석

    Mainline·Daily·Event 변주를 보존하고 Energy·space·Producer가 선택을 좁히는 조건을 읽습니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MGrowth

    Player Level·Producer·XP — 분석

    성장 결과가 필요한 item과 다음 Task 진척에 실제로 맞는지 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MRelief

    대기·공간·Energy 편의 — 분석

    wait·free route·paid relief 뒤 실제 짧은 완주가 지속되는지 확인합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MCollection

    Chest·Clue·Exchange — 분석

    확률·중복·Evidence Room Exchange와 실제 collection completion의 신뢰 경계를 분리합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MCompletion

    복원·Story·area 완료 — 분석

    긴 chain 뒤 Task 제출과 world change가 시간·열정 투입의 완료 가치로 돌아오는지 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MAutonomy

    무료·optional routine — 분석

    구매 없는 material progress, optional Pass/Event와 낮은 사회 의무의 cozy contract를 보호합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

CONFIRMATION

Merge Mansion · 실제 발화·행동·진행과 연결할 좌표를 남깁니다

동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

  1. 01MVariety

    Mainline·Daily·Event 변주를 보존하고 Energy·space·Producer가 선택을 좁히는 조건을 읽습니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    Mainline·Daily·Event 변주를 보존하고 Energy·space·Producer가 선택을 좁히는 조건을 읽습니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MGrowth

    성장 결과가 필요한 item과 다음 Task 진척에 실제로 맞는지 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    성장 결과가 필요한 item과 다음 Task 진척에 실제로 맞는지 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MRelief

    wait·free route·paid relief 뒤 실제 짧은 완주가 지속되는지 확인합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    wait·free route·paid relief 뒤 실제 짧은 완주가 지속되는지 확인합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MCollection

    확률·중복·Evidence Room Exchange와 실제 collection completion의 신뢰 경계를 분리합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    확률·중복·Evidence Room Exchange와 실제 collection completion의 신뢰 경계를 분리합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MCompletion

    긴 chain 뒤 Task 제출과 world change가 시간·열정 투입의 완료 가치로 돌아오는지 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    긴 chain 뒤 Task 제출과 world change가 시간·열정 투입의 완료 가치로 돌아오는지 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MAutonomy

    구매 없는 material progress, optional Pass/Event와 낮은 사회 의무의 cozy contract를 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    구매 없는 material progress, optional Pass/Event와 낮은 사회 의무의 cozy contract를 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

분석 BOUNDARY

Merge Mansion · 체감 판단을 구조·Core·해결안과 분리합니다

  1. 01MVariety

    보드 경로와 선택 —

    Mainline·Daily·Event 변주를 보존하고 Energy·space·Producer가 선택을 좁히는 조건을 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MGrowth

    Player Level·Producer·XP —

    성장 결과가 필요한 item과 다음 Task 진척에 실제로 맞는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MRelief

    대기·공간·Energy 편의 —

    wait·free route·paid relief 뒤 실제 짧은 완주가 지속되는지 확인합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MCollection

    Chest·Clue·Exchange —

    확률·중복·Evidence Room Exchange와 실제 collection completion의 신뢰 경계를 분리합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MCompletion

    복원·Story·area 완료 —

    긴 chain 뒤 Task 제출과 world change가 시간·열정 투입의 완료 가치로 돌아오는지 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MAutonomy

    무료·optional routine —

    구매 없는 material progress, optional Pass/Event와 낮은 사회 의무의 cozy contract를 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석