Q080 · DIAGNOSTIC LOCK
해당 terminal NativeDense 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · Q STAGE
머지 맨션Merge MansionSingle Core와 actual-Core 이후의 4개 residual을 source·node·validation별로 보존하고 number-fill을 금지합니다. · Q · BOTTLENECK DIAGNOSIS · BASELINE 2026-06-05
DECISION QUESTION · 2026-06-05
Merge Mansion Q terminal NativeDense 정본에서 파생한 공개용 판독입니다. 이 단계의 권한과 source lineage를 다른 게임·baseline·단계의 결론과 합치지 않습니다.
해당 terminal NativeDense 단계의 결론 권한입니다.
Merge Mansion 2026-06-05 분석에만 적용됩니다.
chapter / analysis item입니다.
고객 성과·인과·실행 권한은 생성하지 않습니다.
Single Core · 독립 residual · Diagnostic Lock
Q01 · EXECUTIVE LOCK
Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
Energy+space+Producer compound state에서 valid non-purchase action이 사라지는 upstream ability/friction gate입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
relief가 한 제약을 풀어도 playable short completion이 지속되지 않는 post-use residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
Daily·routine schedule과 claim/skip이 자율적 return을 obligation·fatigue로 바꾸는 독립 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
core value reach보다 temporary benefit end·Final Push·renewal pressure가 앞설 수 있는 독립 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
reward item이 current Task use·chain input·existing exchange와 실제 next progress로 이어지는지 보는 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
Q02 · ACTUAL-CORE
각 residual은 source·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
Energy+space+Producer compound state에서 valid non-purchase action이 사라지는 upstream ability/friction gate입니다. 각 residual은 source·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
relief가 한 제약을 풀어도 playable short completion이 지속되지 않는 post-use residual입니다. 각 residual은 source·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
Daily·routine schedule과 claim/skip이 자율적 return을 obligation·fatigue로 바꾸는 독립 residual입니다. 각 residual은 source·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
core value reach보다 temporary benefit end·Final Push·renewal pressure가 앞설 수 있는 독립 residual입니다. 각 residual은 source·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
reward item이 current Task use·chain input·existing exchange와 실제 next progress로 이어지는지 보는 residual입니다. 각 residual은 source·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
Q03 · CANDIDATE FUNNEL
선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
Energy+space+Producer compound state에서 valid non-purchase action이 사라지는 upstream ability/friction gate입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
relief가 한 제약을 풀어도 playable short completion이 지속되지 않는 post-use residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
Daily·routine schedule과 claim/skip이 자율적 return을 obligation·fatigue로 바꾸는 독립 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
core value reach보다 temporary benefit end·Final Push·renewal pressure가 앞설 수 있는 독립 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
reward item이 current Task use·chain input·existing exchange와 실제 next progress로 이어지는지 보는 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
Q04 · REVIEW ROUTES
수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
Energy+space+Producer compound state에서 valid non-purchase action이 사라지는 upstream ability/friction gate입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
relief가 한 제약을 풀어도 playable short completion이 지속되지 않는 post-use residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
Daily·routine schedule과 claim/skip이 자율적 return을 obligation·fatigue로 바꾸는 독립 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
core value reach보다 temporary benefit end·Final Push·renewal pressure가 앞설 수 있는 독립 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
reward item이 current Task use·chain input·existing exchange와 실제 next progress로 이어지는지 보는 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
Q05 · THEORY
이론은 메커니즘 해석을 돕지만 고객 발생률·효과크기·인과를 생성하지 않습니다.
Energy+space+Producer compound state에서 valid non-purchase action이 사라지는 upstream ability/friction gate입니다. 이론은 메커니즘 해석을 돕지만 고객 발생률·효과크기·인과를 생성하지 않습니다.
relief가 한 제약을 풀어도 playable short completion이 지속되지 않는 post-use residual입니다. 이론은 메커니즘 해석을 돕지만 고객 발생률·효과크기·인과를 생성하지 않습니다.
Daily·routine schedule과 claim/skip이 자율적 return을 obligation·fatigue로 바꾸는 독립 residual입니다. 이론은 메커니즘 해석을 돕지만 고객 발생률·효과크기·인과를 생성하지 않습니다.
core value reach보다 temporary benefit end·Final Push·renewal pressure가 앞설 수 있는 독립 residual입니다. 이론은 메커니즘 해석을 돕지만 고객 발생률·효과크기·인과를 생성하지 않습니다.
reward item이 current Task use·chain input·existing exchange와 실제 next progress로 이어지는지 보는 residual입니다. 이론은 메커니즘 해석을 돕지만 고객 발생률·효과크기·인과를 생성하지 않습니다.
Q06 · VALUE & PERSONA
persona·시간창·모드별 차이는 가설이며 시장 인구 비중이나 성과 예측이 아닙니다.
Energy+space+Producer compound state에서 valid non-purchase action이 사라지는 upstream ability/friction gate입니다. persona·시간창·모드별 차이는 가설이며 시장 인구 비중이나 성과 예측이 아닙니다.
relief가 한 제약을 풀어도 playable short completion이 지속되지 않는 post-use residual입니다. persona·시간창·모드별 차이는 가설이며 시장 인구 비중이나 성과 예측이 아닙니다.
Daily·routine schedule과 claim/skip이 자율적 return을 obligation·fatigue로 바꾸는 독립 residual입니다. persona·시간창·모드별 차이는 가설이며 시장 인구 비중이나 성과 예측이 아닙니다.
core value reach보다 temporary benefit end·Final Push·renewal pressure가 앞설 수 있는 독립 residual입니다. persona·시간창·모드별 차이는 가설이며 시장 인구 비중이나 성과 예측이 아닙니다.
reward item이 current Task use·chain input·existing exchange와 실제 next progress로 이어지는지 보는 residual입니다. persona·시간창·모드별 차이는 가설이며 시장 인구 비중이나 성과 예측이 아닙니다.
Q07 · VALIDATION
identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
Energy+space+Producer compound state에서 valid non-purchase action이 사라지는 upstream ability/friction gate입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
relief가 한 제약을 풀어도 playable short completion이 지속되지 않는 post-use residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
Daily·routine schedule과 claim/skip이 자율적 return을 obligation·fatigue로 바꾸는 독립 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
core value reach보다 temporary benefit end·Final Push·renewal pressure가 앞설 수 있는 독립 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
reward item이 current Task use·chain input·existing exchange와 실제 next progress로 이어지는지 보는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
Q08 · T HANDOFF
Q는 특정 해결안·실행 순서·파일럿·배포를 승인하지 않습니다.
Energy+space+Producer compound state에서 valid non-purchase action이 사라지는 upstream ability/friction gate입니다. Q는 특정 해결안·실행 순서·파일럿·배포를 승인하지 않습니다.
relief가 한 제약을 풀어도 playable short completion이 지속되지 않는 post-use residual입니다. Q는 특정 해결안·실행 순서·파일럿·배포를 승인하지 않습니다.
Daily·routine schedule과 claim/skip이 자율적 return을 obligation·fatigue로 바꾸는 독립 residual입니다. Q는 특정 해결안·실행 순서·파일럿·배포를 승인하지 않습니다.
core value reach보다 temporary benefit end·Final Push·renewal pressure가 앞설 수 있는 독립 residual입니다. Q는 특정 해결안·실행 순서·파일럿·배포를 승인하지 않습니다.
reward item이 current Task use·chain input·existing exchange와 실제 next progress로 이어지는지 보는 residual입니다. Q는 특정 해결안·실행 순서·파일럿·배포를 승인하지 않습니다.
Q · AUTHORITY LOCK
Q030-CL-001/CT-01을 Single Core로 잠그고 paid relief completion·routine contract·Pass lifecycle·item–Task fit의 Secondary 4만 source lock대로 보존합니다. 수량을 맞추기 위한 다섯 번째 residual은 만들지 않습니다. Merge Mansion 2026-06-05의 단계별 결론만 잠그며 impact size·cohort·duration·causal effect·business effect를 확정하지 않습니다.
해당 게임·baseline의 source identity와 terminal authority를 유지합니다.
다섯 판단면의 source·node·보호 자산·검증 책임을 병합하지 않습니다.
고객 event chain·baseline·cohort·기간이 확인될 때까지 impact validation을 열어 둡니다.
다른 게임의 conclusion·residual·source lock을 상속하거나 비교하지 않습니다.