DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 29

로스트아크Lost Ark

액션 레이드·역할 정체성·협동 학습을 지키며 이탈 뒤 같은 관문에서 파티 재구성·재시도 연속성을 복구하는 선택 계약

쿼터뷰 핵앤슬래시 전투, 클래스 역할, 아이템 레벨 성장, 군단장 레이드, 주간 골드와 원정대 투자의 가치를 지키면서 파티 이탈이나 중단 뒤 관문 상태·공석 역할·재구성·학습·재시도가 한 맥락으로 충분히 이어지지 않는 병목과 다섯 독립 잔여를 추적합니다.

BASELINE
2026-04-03
CANON AUDIT
2026-07-28
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

레이드의 난이도를 낮추지 않고, 이탈 뒤 같은 관문의 협동 학습을 이어 갈 수 있는가

Lost Ark는 쿼터뷰 핵앤슬래시 전투, 클래스 역할, 아이템 레벨 성장, 일일·주간 공급, 군단장 레이드와 원정대 투자를 연결하는 MMORPG입니다. 이 분석은 레이드의 숙련 요구나 역할·보상·접근 규칙을 문제로 취급하지 않습니다. E/M/S/Q/T 정본을 분리해 읽고 파티 이탈 뒤 관문 상태와 공석 역할, 재구성, 학습, 재시도가 한 맥락으로 이어지지 않는 조건을 잠근 뒤 다섯 독립 잔여와 실행 비승인선을 함께 보존합니다.

  1. 01

    핵앤슬래시 전투·클래스 역할·레이드 흥분·협동 학습을 먼저 보호합니다.

  2. 02

    E는 초기 100시간의 장면, M은 체감 가치, S는 구조와 비용 전이까지만 담당합니다.

  3. 03

    Q만 CT-01 / Q045-C005 / Q030-CL-005를 Core로 잠그고 영향 크기는 열어 둡니다.

  4. 04

    T는 RAID_CONTINUITY_CARD와 다섯 독립 카드를 Set2/T1/XS-1로 보존합니다.

  5. 05

    DATA_NEEDED · VM-HOLD · AC-HOLD · RR-HOLD에서는 PILOT/RELEASE FALSE입니다.

CORE DIAGNOSISCT-01 / 레이드 관문·파티 재구성·학습 압력
RECOMMENDED DIRECTIONRAID_CONTINUITY_CARD

같은 레이드 맥락에서 관문·파티·공석 역할·준비·재시도 상태와 다음 행동을 읽게 하되 역할·난이도·보상·접근 규칙은 바꾸지 않습니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

일일 공급·아이템 레벨 접근·주간 골드·파티 재구성·세팅 비용·이벤트는 초기 100시간의 가치계약을 어떻게 바꾸는가

OUTPUT
시간창 5 · 가치계약 6 · Observation Spine 3 · 압력 신호 7 · 확인좌표 4
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M02

체감 가치와 판단

성장·협동·상점·공정·안정·운영 일관성은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion의 추가 투입을 여는가

OUTPUT
영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · Front 5 · Body 4 · Boundary 2
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S03

시스템 구조와 연결

전투·접근·공급·성장 전환·경제 통제의 다섯 구조 층과 세 순환회로는 어디서 연속성을 잃는가

OUTPUT
SFA 10 · 구조 층 5 · 순환회로 3 · 자산 13 · 긴장 10 · 결함 후보 10
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Q04

핵심 병목과 진단

레이드 관문에서 파티 이탈과 역할 공석이 재구성·학습·재시도 연속성을 끊는 단일 병목과 독립 잔여는 무엇인가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · Validation First 4 · Monitoring 2 · Guardrail 1
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T05

실행 방향과 검증 조건

레이드 흥분·역할·난이도·보상·접근 규칙을 지키며 Core와 다섯 잔여의 판단 표면을 어떻게 가역적으로 읽히게 할 것인가

OUTPUT
Set2 · Core 1 + Secondary 5 · IV 6 · T1 × 6 · XS-1 · R0–R4
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CHAPTER 01 · PROTECTED VALUE

전투·역할·레이드·원정대 투자는 모든 판단보다 먼저 보호합니다

병목을 말하기 전에 개입이 바꾸거나 약화해서는 안 될 작동 가치를 고정합니다.

  1. 01Combat

    쿼터뷰 핵앤슬래시의 타격·회피·기믹 수행

    실패 마찰을 줄인다는 이유로 전투 판정·보스 패턴·숙련 요구를 평탄화하지 않습니다.

  2. 02Class

    클래스별 역할과 빌드가 정당한 기여를 만듭니다

    공석 문제를 역할 삭제나 자동 대체로 해결하지 않습니다.

  3. 03Raid

    군단장 레이드의 긴장과 공동 성취가 핵심 기억을 만듭니다

    관문·난이도·보상·접근 규칙은 이번 방향의 변경 대상이 아닙니다.

  4. 04Learning

    반복 시도와 피드백이 파티의 학습 자산이 됩니다

    재시도 연속성은 숙련을 건너뛰는 통과권이 아닙니다.

  5. 05Roster

    아이템 레벨과 원정대 투자가 장기 목표를 연결합니다

    신규·복귀 편의를 위해 기존 투자 가치를 평균화하지 않습니다.

  6. 06Economy

    Gold·Pheon·재료·거래 규칙이 성장 선택을 통제합니다

    가격·확률·수수료·공급량을 설계 방향에서 바꾸지 않습니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

다섯 정본은 경험 장면에서 가역 방향까지 서로 다른 권한을 가집니다

같은 신호가 여러 단계에 등장해도 관찰·가치·구조·진단·방향을 합치지 않습니다.

  1. 01E

    초기 100시간의 가치와 압력은 언제 갈리는가

    시간창 5·가치계약 6·Observation Spine 3·압력 신호 7을 보존합니다.

    DECISION
    E120_COMPLETE
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  2. 02M

    무엇이 Time·Money·Passion 추가 투입을 여는가

    6개 영역·18개 필드·54개 요소와 Front/Body/Boundary를 읽습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
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  3. 03S

    다섯 구조 층과 세 순환회로는 어떻게 비용을 전이하는가

    SFA 10·자산 13·긴장 10·결함 후보 10을 잠급니다.

    DECISION
    SFA 10
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  4. 04Q

    가장 많은 손상을 앞에서 설명하는 단일 병목은 무엇인가

    Core 1·Secondary 5와 Validation First·Monitoring·Guardrail을 분리합니다.

    DECISION
    PASS_Q080_NATIVE_DENSE
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  5. 05T

    무엇을 바꾸지 않고 여섯 판단 표면을 읽히게 할 것인가

    Set2의 IV 6개와 R0–R4를 실행 권한 없이 고정합니다.

    DECISION
    T090_COMPLETE
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  6. 06Boundary

    기본정보와 URL은 분석 결론이나 선정 점수가 아닙니다

    장르·출시·플랫폼·Core Loop와 URL은 factual registry에만 둡니다.

CHAPTER 03 · EXPERIENCE ARC

첫 전투 이해는 일일 공급·아이템 레벨·주간 골드·파티 재구성의 압력으로 이동합니다

E의 시간창은 코호트나 인과효과가 아니라 경험 장면의 출현 순서입니다.

  1. 010–1h

    클래스·전투·퀘스트가 첫 능력 기준선을 만듭니다

    조작·역할·보상·성장 UI가 이해 가능한지 관찰합니다.

  2. 021–6h

    일일 공급과 장비 성장이 반복 약속을 만듭니다

    카오스 던전·가디언·재료·휴식 보너스가 다음 행동을 어떻게 설명하는지 봅니다.

  3. 036–20h

    아이템 레벨 접근과 주간 골드가 복귀 이유를 구체화합니다

    목표 콘텐츠·호닝·골드 일정·파티 찾기의 관계를 분리합니다.

  4. 0420–60h

    군단장 레이드와 세팅 비용이 역할·학습 부담을 넓힙니다

    관문 상태·공석·리더 의존·재시도·Pheon·각인 비용을 따로 봅니다.

  5. 0560–100h

    원정대 효율과 이벤트·상점·운영 신뢰가 갈립니다

    무료 경로·편의·가격·만료·보상·운영 일관성을 평균내지 않습니다.

  6. 06Limit

    시간 순서는 빈도·원인·사업 영향이 아닙니다

    고객 사건열과 비교 기준선 전에는 retention·revenue·만족 효과를 확정하지 않습니다.

CHAPTER 04 · VALUE AND STRUCTURE

체감 가치의 차이와 구조적 전이를 같은 점수로 축약하지 않습니다

M은 투자 판단을, S는 규칙·자산·의존·순환을 담당합니다.

  1. 01M High

    Graphic 72.09가 세계와 전투의 체감 품질을 지지합니다

    높은 필드값을 만족도나 유지율의 원인으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    m
  2. 02M Low

    Store 41.93과 Economy 44.44가 가치 설명의 확인선을 만듭니다

    낮은 값은 결함 순위나 매출 효과가 아닙니다.

    DECISION
    m
  3. 03Growth

    Character·Possession·Growth(N)이 장기 투자의 연속성을 만듭니다

    기존 소유와 다음 접근권의 관계를 세그먼트별로 확인합니다.

    DECISION
    m
  4. 04S Layers

    전투→접근→공급→성장 전환→경제 통제의 다섯 층이 연결됩니다

    각 층의 자산과 규칙을 하나의 기능 문제로 합치지 않습니다.

    DECISION
    s
  5. 05S Circuits

    성장·교환/재화·참여/일정의 세 회로가 비용을 이동시킵니다

    한 회로의 마찰을 다른 회로의 보상으로 덮지 않습니다.

    DECISION
    s
  6. 06Causal Loop

    클래스 행동→아이템 레벨→주간 공급→호닝→레이드→보상으로 환류합니다

    Core Loop는 관찰 가능한 행동과 구조만 담고 Q/T 결론을 포함하지 않습니다.

    DECISION
    s

CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

관문 상태·리더·역할 공석이 파티 재구성과 학습·재시도 연속성을 끊습니다

Q만 후보 포트폴리오를 비교해 Core와 독립 잔여의 처분을 잠급니다.

  1. 01Core

    CT-01 / Q045-C005 / Q030-CL-005

    Raid Gate, Party Rebuild and Learning Pressure를 단일 Core로 잠급니다.

    DECISION
    q
  2. 02Mechanism

    관문 분절과 리더·역할 의존이 연속성을 끊습니다

    파티 형성→공석 인지→재구성→학습→재시도→완료의 연결 단절을 봅니다.

    DECISION
    q
  3. 03Leverage

    관문 상태·역할 공급·재구성·재시도의 공동 노드

    난이도나 보상을 바꾸는 대신 같은 맥락의 판독 가능성을 확인합니다.

    DECISION
    q
  4. 04Protect

    레이드 흥분·협동 접근·전투 피드백·정당한 역할 정체성

    Core 방향은 보호 자산을 약화하거나 우회하지 않습니다.

    DECISION
    q
  5. 05Portfolio

    Core 1 · Secondary 5

    루틴·접근·세팅 비용·가치 진실·이벤트 수명주기를 독립 잔여로 남깁니다.

    DECISION
    q
  6. 06Impact

    진단은 잠겼지만 영향 크기는 열려 있습니다

    분모·기간·세그먼트·비교군이 없으므로 사업 영향은 DATA_NEEDED입니다.

    DECISION
    q

CHAPTER 06 · SIX DIRECTIONS

RAID_CONTINUITY_CARD와 다섯 독립 카드가 같은 제품군이 아닌 별도 판단 표면으로 남습니다

T는 Set2/T1/XS-1의 가역 방향만 잠그며 실행 승인을 만들지 않습니다.

  1. 01IV-A2

    RAID_CONTINUITY_CARD

    같은 맥락의 관문·파티·공석 역할·준비·재시도 상태와 다음 행동을 보여 줍니다.

    DECISION
    t
  2. 02IV-B2

    ROUTINE_LOAD_COMPASS

    일일·주간 과업의 남은 부하와 선택 순서를 읽히게 하되 보상과 리셋을 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    t
  3. 03IV-C2

    NEXT_ACCESS_PROGRESS_BRIDGE

    현재 아이템 레벨에서 다음 접근권까지의 재료·호닝·잔여 조건을 연결합니다.

    DECISION
    t
  4. 04IV-D2

    SETUP_TOTAL_COST_COMPASS

    Gold·Pheon·수수료·세팅 회수 조건을 하나의 비교 가능한 총비용 문법으로 읽힙니다.

    DECISION
    t
  5. 05IV-E2

    EVENT_LIFECYCLE_CONTRACT

    기여→수령→사용→만료·삭제의 시간·권한·잔여 상태를 보존합니다.

    DECISION
    t
  6. 06IV-F2

    OFFICIAL_VALUE_TRUTH_LAYER

    가격·재화 환산·세부 조건·환불·문의 경로를 공식 출처와 stale 규칙으로 묶습니다.

    DECISION
    t

CHAPTER 07 · VALIDATION

여섯 방향은 숫자·로그·owner가 없는 설계 잠금이며 파일럿이 아닙니다

각 카드의 검증과 중단·제거·원복은 독립적으로 준비되어야 합니다.

  1. 01State

    DATA_NEEDED · VM-HOLD · AC-HOLD · RR-HOLD

    정본의 보류 상태를 승인이나 준비 완료로 바꾸지 않습니다.

  2. 02Approval

    PILOT/RELEASE FALSE

    대표 결정은 PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS이며 실행 권한을 포함하지 않습니다.

  3. 03Baseline

    수치 기준선 0/6 · 임계값 0/6

    VDE·AS·ESI·XROI는 방향만 있고 고객 기준선이 없습니다.

  4. 04Logs

    로그 스키마 0/6 · 실명 owner 0/6

    source·join key·분모·stale·책임·capacity가 닫혀야 합니다.

  5. 05Rollback

    R0 관찰→R1 필드→R2 표면→R3 제거→R4 재검증

    카드별 독립 flag와 native restore 증거가 필요합니다.

  6. 06Evidence

    ME01–ME07의 일곱 실행 증거가 비어 있습니다

    누락 증거를 가정이나 공개 연구로 대체하지 않습니다.

CHAPTER 08 · CATALOG BOUNDARY

Dashboard에는 게임 기본정보와 사실 기반 Core Loop만 보입니다

선정 근거·분석 권한·공개 표면의 경계를 분명히 유지합니다.

  1. 01Name

    Lost Ark · 로스트아크

    게임명은 식별 정보이며 분석 결론이 아닙니다.

  2. 02Genre

    MMORPG · 2018

    primary genre와 release year만 제목 아래에 노출합니다.

  3. 03Core Loop

    Class→Quest/Farm→Gold/Materials→Honing→Legion Raid

    E와 S에서 확인한 플레이 행동만 사용합니다.

  4. 04Overview

    Dashboard의 유일한 게임 내부 링크는 Overview입니다

    E/M/S/Q/T stage 링크는 root에서 직렬화하지 않습니다.

  5. 05Registry

    secondary tags·release note·platform·baseline은 registry에만 둡니다

    검색 데이터가 Q/T 결론을 우회 노출하지 않게 합니다.

  6. 06URL

    public URL은 factual registry 필드일 뿐 선정 사유가 아닙니다

    URL 유무·권위·형태를 후보 점수나 우선순위에 사용하지 않았습니다.

CHAPTER 09 · DECISION RECORD

정본 hash·권한·보호선·미확인과 배포 경계를 함께 닫습니다

Model 29는 읽을 수 있는 결정 기록을 완성하지만 배포 가능한 실행 승인을 만들지 않습니다.

  1. 01Source

    E/M/S/Q/T 다섯 terminal NativeDense 정본을 잠급니다

    파일명·baseline·SHA-256과 LF composite를 batch audit에 기록합니다.

  2. 02Alignment

    Q Core와 T IV-A2가 같은 관문·재구성 연속성을 가리킵니다

    다섯 Secondary도 각각 하나의 독립 T 방향과 연결됩니다.

  3. 03Depth

    Overview 9장·54항목과 E/M/S/Q/T 41장·246항목

    요약 카드가 아닌 읽을 수 있는 공개 파생 분석 깊이를 유지합니다.

  4. 04State

    COMPLETE · BATCH STAGED

    complete 29 / public 24 / staged 5의 로컬 상태입니다.

  5. 05Deploy

    Model 29 push·Sites version·deployment는 없습니다

    production v13과 exact public source SHA는 바뀌지 않습니다.

  6. 06Next

    Model 30은 같은 배포 목록·중복·정본·Q–T gate에서 시작합니다

    별도 후보 승인 없이 가장 적합한 한 게임을 lock합니다.

MODEL 29 · LOCAL DECISION LOCK

레이드의 도전을 지키면서, 같은 관문의 파티 재구성·학습·재시도 연속성을 검증할 준비를 마쳤습니다

Lost Ark Model 29는 CT-01을 Core로, 다섯 독립 잔여를 Secondary로 보존하고 Set2의 여섯 가역 방향을 닫았습니다. 다만 고객 사건열·수치 기준선·로그 스키마·실명 owner·독립 rollback proof가 없으므로 실행 권한은 열리지 않습니다.

  1. 01

    관문 이탈·공석·재구성·재시도의 동일 맥락 사건열을 확보합니다.

  2. 02

    Core와 다섯 Secondary의 분모·기간·세그먼트·비교 기준선을 분리합니다.

  3. 03

    카드별 source·join·owner·flag·R0–R4 증거를 독립적으로 준비합니다.

  4. 04

    그 전에는 DATA_NEEDED · VM-HOLD · AC-HOLD · RR-HOLD와 PILOT/RELEASE FALSE를 유지합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYIsometric Hack-and-Slash · Legion Raids · Roster Growth
CORE LOOPClass → Quest/Farm → Gold & Materials → Honing/Item Level → Legion Raid
Q LOCKCT-01 / Q045-C005 / Q030-CL-005 · Core 1 · Secondary 5
T LOCKSet2 · IV 6 · T1 × 6 · XS-1 · Signature 0 · Runtime Reserve 0
PORTFOLIORaid · Routine · Access · Setup Cost · Event · Value Truth
EXECUTIONDATA_NEEDED · VM-HOLD · AC-HOLD · RR-HOLD · PILOT/RELEASE FALSE