CONDITIONAL PASS
dual-branch single source가 완료됐습니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
로스트아크Lost Ark6개 영역·18개 필드·54개 요소와 Front 5·Body 4·Boundary 2를 하나의 내부 판독 문법으로 보존합니다. · M · 가치판독 · BASELINE 2026-04-03
DECISION QUESTION · 2026-04-03
Graphic 72.09와 Store 41.93 사이의 폭을 강점·결함 순위로 축약하지 않고 여섯 가치 영역의 투자 경계와 필요한 고객 증거를 분리합니다.
dual-branch single source가 완료됐습니다.
영역·필드·요소 좌표입니다.
11개 placement unit입니다.
Provider 50.98 대비 Customer 54.32입니다.
체감 가치 · 투자 경계 · 확인 좌표
제1장 · 판독
M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.
제2장 · 영역
필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
제3장 · 요소
요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.
전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. 요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.
아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. 요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.
획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. 요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.
원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. 요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.
가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.
제4장 · 배치
placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.
전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.
아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.
획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.
원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.
가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.
제5장 · 격차
격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.
전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. 격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.
아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. 격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.
획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. 격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.
원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. 격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.
가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.
제6장 · 경계
수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
제7장 · 전면
성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.
전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. 성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.
아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. 성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.
획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. 성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.
원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. 성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.
가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.
제8장 · 인계
CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.
전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.
아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.
획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.
재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.
원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.
가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.
M · HANDOFF
M의 점수와 placement는 telemetry·시장 평균·성과 예측이 아니며 단일 병목이나 방향을 선택하지 않습니다.
18개 필드의 고객 기준선을 확보합니다.
Time·Money·Passion의 분모를 분리합니다.
높고 낮은 값을 우선순위로 사용하지 않습니다.