COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

로스트아크Lost Ark

성장·협동·상점·운영 신뢰가 Time·Money·Passion을 가르는 조건을 읽습니다

6개 영역·18개 필드·54개 요소와 Front 5·Body 4·Boundary 2를 하나의 내부 판독 문법으로 보존합니다. · M · 가치판독 · BASELINE 2026-04-03

DECISION QUESTION · 2026-04-03

어떤 경험·성장·상점·소유·공정·운영 조건이 추가 Time·Money·Passion 투입을 강화·유보·차단하는가?

Graphic 72.09와 Store 41.93 사이의 폭을 강점·결함 순위로 축약하지 않고 여섯 가치 영역의 투자 경계와 필요한 고객 증거를 분리합니다.

DECISIONMM · 가치판독
01상태

CONDITIONAL PASS

dual-branch single source가 완료됐습니다.

02범위

6 · 18 · 54

영역·필드·요소 좌표입니다.

03배치

Front 5 · Body 4 · Boundary 2

11개 placement unit입니다.

04격차

+3.34

Provider 50.98 대비 Customer 54.32입니다.

DECISION QUESTION어떤 경험·성장·상점·소유·공정·운영 조건이 추가 Time·Money·Passion 투입을 강화·유보·차단하는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTCONDITIONAL PASS / DUAL-BRANCH SINGLE SOURCE. Provider 50.98·Customer 54.32·gap +3.34는 정본 내부 판독이며 고객 평균이나 성과가 아닙니다.

체감 가치 · 투자 경계 · 확인 좌표

제1장 · 판독

성장·협동·상점·운영 신뢰가 Time·Money·Passion을 가르는 조건을 읽습니다

M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.

  1. 01MExperience

    Character 56.88 · Graphic 72.09 · Mechanics 47.35 — 투자 판독

    전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MProgress

    Growth(P) 57.41 · Economy 44.44 · Structure 42.99 — 투자 판독

    아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOffer

    Gacha 50.00 · Store 41.93 · Event 45.77 — 투자 판독

    획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MOutcome

    Enjoyment 58.99 · Satisfaction 54.10 · Real Benefit 43.92 — 투자 판독

    재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MIdentity

    Possession 60.85 · Competition 50.40 · Growth(N) 60.98 — 투자 판독

    원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MTrust

    Fairness 45.50 · Stability 56.61 · Consistency 57.54 — 투자 판독

    가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 단일 원인이나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    Provider 50.98 · Customer 54.32 · Gap +3.34

제2장 · 영역

여섯 영역과 열여덟 필드의 방향 차이를 보존합니다

필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.

  1. 01MExperience

    Character 56.88 · Graphic 72.09 · Mechanics 47.35 — 6영역·18필드

    전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MProgress

    Growth(P) 57.41 · Economy 44.44 · Structure 42.99 — 6영역·18필드

    아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOffer

    Gacha 50.00 · Store 41.93 · Event 45.77 — 6영역·18필드

    획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MOutcome

    Enjoyment 58.99 · Satisfaction 54.10 · Real Benefit 43.92 — 6영역·18필드

    재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MIdentity

    Possession 60.85 · Competition 50.40 · Growth(N) 60.98 — 6영역·18필드

    원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MTrust

    Fairness 45.50 · Stability 56.61 · Consistency 57.54 — 6영역·18필드

    가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.

    DECISION
    Provider 50.98 · Customer 54.32 · Gap +3.34

제3장 · 요소

54개 요소가 가치 판단의 관찰 단위를 만듭니다

요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.

  1. 01MExperience

    Character 56.88 · Graphic 72.09 · Mechanics 47.35 — 요소 54

    전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. 요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MProgress

    Growth(P) 57.41 · Economy 44.44 · Structure 42.99 — 요소 54

    아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. 요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOffer

    Gacha 50.00 · Store 41.93 · Event 45.77 — 요소 54

    획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. 요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MOutcome

    Enjoyment 58.99 · Satisfaction 54.10 · Real Benefit 43.92 — 요소 54

    재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MIdentity

    Possession 60.85 · Competition 50.40 · Growth(N) 60.98 — 요소 54

    원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. 요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MTrust

    Fairness 45.50 · Stability 56.61 · Consistency 57.54 — 요소 54

    가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 요소·필드·영역을 임의로 합산하거나 순위화하지 않습니다.

    DECISION
    Provider 50.98 · Customer 54.32 · Gap +3.34

제4장 · 배치

Front 5·Body 4·Boundary 2가 논거 위치를 분리합니다

placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.

  1. 01MExperience

    Character 56.88 · Graphic 72.09 · Mechanics 47.35 — 배치 11

    전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MProgress

    Growth(P) 57.41 · Economy 44.44 · Structure 42.99 — 배치 11

    아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOffer

    Gacha 50.00 · Store 41.93 · Event 45.77 — 배치 11

    획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MOutcome

    Enjoyment 58.99 · Satisfaction 54.10 · Real Benefit 43.92 — 배치 11

    재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MIdentity

    Possession 60.85 · Competition 50.40 · Growth(N) 60.98 — 배치 11

    원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MTrust

    Fairness 45.50 · Stability 56.61 · Consistency 57.54 — 배치 11

    가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. placement는 중요도 순위가 아니라 독자가 판단을 추적하는 문서 구조입니다.

    DECISION
    Provider 50.98 · Customer 54.32 · Gap +3.34

제5장 · 격차

Provider 50.98과 Customer 54.32의 +3.34 방향을 제한적으로 읽습니다

격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.

  1. 01MExperience

    Character 56.88 · Graphic 72.09 · Mechanics 47.35 — Gap +3.34

    전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. 격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MProgress

    Growth(P) 57.41 · Economy 44.44 · Structure 42.99 — Gap +3.34

    아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. 격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOffer

    Gacha 50.00 · Store 41.93 · Event 45.77 — Gap +3.34

    획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. 격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MOutcome

    Enjoyment 58.99 · Satisfaction 54.10 · Real Benefit 43.92 — Gap +3.34

    재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MIdentity

    Possession 60.85 · Competition 50.40 · Growth(N) 60.98 — Gap +3.34

    원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. 격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MTrust

    Fairness 45.50 · Stability 56.61 · Consistency 57.54 — Gap +3.34

    가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 격차는 대표 고객 성과나 통계적 차이가 아닌 정본 내부의 비교 표기입니다.

    DECISION
    Provider 50.98 · Customer 54.32 · Gap +3.34

제6장 · 경계

높고 낮은 필드값을 강점·결함·매출효과로 치환하지 않습니다

수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.

  1. 01MExperience

    Character 56.88 · Graphic 72.09 · Mechanics 47.35 — 수치 경계

    전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MProgress

    Growth(P) 57.41 · Economy 44.44 · Structure 42.99 — 수치 경계

    아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOffer

    Gacha 50.00 · Store 41.93 · Event 45.77 — 수치 경계

    획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MOutcome

    Enjoyment 58.99 · Satisfaction 54.10 · Real Benefit 43.92 — 수치 경계

    재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MIdentity

    Possession 60.85 · Competition 50.40 · Growth(N) 60.98 — 수치 경계

    원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MTrust

    Fairness 45.50 · Stability 56.61 · Consistency 57.54 — 수치 경계

    가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.

    DECISION
    Provider 50.98 · Customer 54.32 · Gap +3.34

제7장 · 전면

Chaos·Mari·Ark Pass·Guild·운영 신뢰의 다섯 전면을 분리합니다

성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.

  1. 01MExperience

    Character 56.88 · Graphic 72.09 · Mechanics 47.35 — Front 5

    전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. 성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MProgress

    Growth(P) 57.41 · Economy 44.44 · Structure 42.99 — Front 5

    아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. 성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOffer

    Gacha 50.00 · Store 41.93 · Event 45.77 — Front 5

    획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. 성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MOutcome

    Enjoyment 58.99 · Satisfaction 54.10 · Real Benefit 43.92 — Front 5

    재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. 성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MIdentity

    Possession 60.85 · Competition 50.40 · Growth(N) 60.98 — Front 5

    원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. 성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MTrust

    Fairness 45.50 · Stability 56.61 · Consistency 57.54 — Front 5

    가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. 성장·상점·지원·협동·공정의 표면을 하나의 만족 문제로 합치지 않습니다.

    DECISION
    Provider 50.98 · Customer 54.32 · Gap +3.34

제8장 · 인계

가치 분기·확인좌표·보호선을 S와 Q에 넘깁니다

CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.

  1. 01MExperience

    Character 56.88 · Graphic 72.09 · Mechanics 47.35 — CONDITIONAL PASS

    전투·캐릭터·시각 품질이 Time과 Passion 투입을 여는 조건을 분리해 읽습니다. CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MProgress

    Growth(P) 57.41 · Economy 44.44 · Structure 42.99 — CONDITIONAL PASS

    아이템 레벨·호닝·공급·접근 규칙이 성장 가치와 비용 해석을 어떻게 가르는지 봅니다. CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOffer

    Gacha 50.00 · Store 41.93 · Event 45.77 — CONDITIONAL PASS

    획득·상점·이벤트의 목적과 조건을 Money 투입의 만족이나 성과로 치환하지 않습니다. CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MOutcome

    Enjoyment 58.99 · Satisfaction 54.10 · Real Benefit 43.92 — CONDITIONAL PASS

    재미·만족·실익의 방향 차이를 평균내지 않고 실제 고객 기준선이 필요한 가설로 둡니다. CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MIdentity

    Possession 60.85 · Competition 50.40 · Growth(N) 60.98 — CONDITIONAL PASS

    원정대 소유·레이드 역할·장기 성장이 Passion과 정당한 지위를 만드는 조건을 봅니다. CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MTrust

    Fairness 45.50 · Stability 56.61 · Consistency 57.54 — CONDITIONAL PASS

    가격·규칙·운영 안정의 체감을 인과효과가 아닌 확인 가능한 신뢰 경계로 남깁니다. CONDITIONAL PASS는 downstream payload 준비 상태이지 실행 승인이 아닙니다.

    DECISION
    Provider 50.98 · Customer 54.32 · Gap +3.34

M · HANDOFF

가치 분기와 투자 경계를 구조·진단 단계에 넘깁니다

M의 점수와 placement는 telemetry·시장 평균·성과 예측이 아니며 단일 병목이나 방향을 선택하지 않습니다.

01NEXT ACTION

18개 필드의 고객 기준선을 확보합니다.

02NEXT ACTION

Time·Money·Passion의 분모를 분리합니다.

03NEXT ACTION

높고 낮은 값을 우선순위로 사용하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →