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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

로스트아크Lost Ark

초기 100시간에서 루틴·접근권·파티·세팅 압력의 전환을 분리합니다

전투·역할·레이드·원정대 투자의 작동 가치를 먼저 고정하고 다섯 시간창과 여섯 가치계약을 읽습니다. · 경험증거 · BASELINE 2026-04-03

DECISION QUESTION · 2026-04-03

일일 공급·아이템 레벨·주간 골드·파티 재구성·세팅 비용·이벤트는 언제 어떤 가치와 압력으로 갈리는가?

초기 전투 이해에서 일일 공급, 아이템 레벨 접근, 주간 골드, 군단장 레이드, 파티 재구성, 세팅 비용과 이벤트 수명주기로 지배 질문이 이동합니다.

DECISIONE경험증거
01상태

상태

evidence handoff가 완료됐습니다.

02시간

5개 창

0–1h부터 60–100h까지 분리합니다.

03관찰

Spine 3 · Pressure 7

장면과 규칙의 확인축입니다.

04경계

Observed ≠ Causal

영향 크기와 인과는 열려 있습니다.

DECISION QUESTION일일 공급·아이템 레벨·주간 골드·파티 재구성·세팅 비용·이벤트는 언제 어떤 가치와 압력으로 갈리는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENT초기 100시간에서 루틴·접근권·파티·세팅 압력의 전환을 분리합니다

가치 보존 · 경험 전환 · 확인 좌표

제1장 · 보호 가치

전투·역할·레이드·원정대 투자를 먼저 고정합니다

후속 단계가 제거하거나 평균화하면 안 될 작동 가치를 E의 보호선으로 둡니다.

  1. 01ESpine 1

    일일 공급과 다음 행동 — 보호 가치

    카오스 던전·가디언·휴식 보너스의 남은 상태와 다음 행동이 같은 장면에서 읽히는지 관찰합니다. 후속 단계가 제거하거나 평균화하면 안 될 작동 가치를 E의 보호선으로 둡니다.

  2. 02ESpine 2

    아이템 레벨과 주간 골드 — 보호 가치

    현재 장비·호닝 재료·접근 조건·주간 골드 일정이 다음 목표와 어떻게 이어지는지 분리합니다. 후속 단계가 제거하거나 평균화하면 안 될 작동 가치를 E의 보호선으로 둡니다.

  3. 03ESpine 3

    파티·관문·세팅 비용 — 보호 가치

    관문 상태·리더·공석 역할·재시도와 Gold·Pheon·거래 비용을 같은 원인으로 합치지 않습니다. 후속 단계가 제거하거나 평균화하면 안 될 작동 가치를 E의 보호선으로 둡니다.

  4. 04EFree

    무료 경로와 earned progress — 보호 가치

    무료 공급·이벤트 보상·직접 획득과 편의 구매의 경계를 확인하되 우열이나 효과를 확정하지 않습니다. 후속 단계가 제거하거나 평균화하면 안 될 작동 가치를 E의 보호선으로 둡니다.

  5. 05EValue

    가격·재화·운영 설명 — 보호 가치

    다중 재화·상점 목적·환산·만료·환불·문의와 운영 일관성을 독립 확인 좌표로 둡니다. 후속 단계가 제거하거나 평균화하면 안 될 작동 가치를 E의 보호선으로 둡니다.

제2장 · 시간창

0–1h에서 60–100h까지 지배 질문의 변화를 분리합니다

  1. 01ESpine 1

    일일 공급과 다음 행동 — 시간창 5

    카오스 던전·가디언·휴식 보너스의 남은 상태와 다음 행동이 같은 장면에서 읽히는지 관찰합니다.

  2. 02ESpine 2

    아이템 레벨과 주간 골드 — 시간창 5

    현재 장비·호닝 재료·접근 조건·주간 골드 일정이 다음 목표와 어떻게 이어지는지 분리합니다.

  3. 03ESpine 3

    파티·관문·세팅 비용 — 시간창 5

    관문 상태·리더·공석 역할·재시도와 Gold·Pheon·거래 비용을 같은 원인으로 합치지 않습니다.

  4. 04EFree

    무료 경로와 earned progress — 시간창 5

    무료 공급·이벤트 보상·직접 획득과 편의 구매의 경계를 확인하되 우열이나 효과를 확정하지 않습니다.

  5. 05EValue

    가격·재화·운영 설명 — 시간창 5

    다중 재화·상점 목적·환산·만료·환불·문의와 운영 일관성을 독립 확인 좌표로 둡니다.

제3장 · 가치계약

무료·공정·효율·완성·편·지위의 계약을 평균내지 않습니다

같은 기능도 플레이어 가치계약에 따라 다른 판단 부담을 만들 수 있습니다.

  1. 01ESpine 1

    일일 공급과 다음 행동 — 가치계약 6

    카오스 던전·가디언·휴식 보너스의 남은 상태와 다음 행동이 같은 장면에서 읽히는지 관찰합니다. 같은 기능도 플레이어 가치계약에 따라 다른 판단 부담을 만들 수 있습니다.

  2. 02ESpine 2

    아이템 레벨과 주간 골드 — 가치계약 6

    현재 장비·호닝 재료·접근 조건·주간 골드 일정이 다음 목표와 어떻게 이어지는지 분리합니다. 같은 기능도 플레이어 가치계약에 따라 다른 판단 부담을 만들 수 있습니다.

  3. 03ESpine 3

    파티·관문·세팅 비용 — 가치계약 6

    관문 상태·리더·공석 역할·재시도와 Gold·Pheon·거래 비용을 같은 원인으로 합치지 않습니다. 같은 기능도 플레이어 가치계약에 따라 다른 판단 부담을 만들 수 있습니다.

  4. 04EFree

    무료 경로와 earned progress — 가치계약 6

    무료 공급·이벤트 보상·직접 획득과 편의 구매의 경계를 확인하되 우열이나 효과를 확정하지 않습니다. 같은 기능도 플레이어 가치계약에 따라 다른 판단 부담을 만들 수 있습니다.

  5. 05EValue

    가격·재화·운영 설명 — 가치계약 6

    다중 재화·상점 목적·환산·만료·환불·문의와 운영 일관성을 독립 확인 좌표로 둡니다. 같은 기능도 플레이어 가치계약에 따라 다른 판단 부담을 만들 수 있습니다.

제4장 · 관찰축

세 Observation Spine이 장면을 같은 증거 문법으로 연결합니다

  1. 01ESpine 1

    일일 공급과 다음 행동 — Observation Spine 3

    카오스 던전·가디언·휴식 보너스의 남은 상태와 다음 행동이 같은 장면에서 읽히는지 관찰합니다.

  2. 02ESpine 2

    아이템 레벨과 주간 골드 — Observation Spine 3

    현재 장비·호닝 재료·접근 조건·주간 골드 일정이 다음 목표와 어떻게 이어지는지 분리합니다.

  3. 03ESpine 3

    파티·관문·세팅 비용 — Observation Spine 3

    관문 상태·리더·공석 역할·재시도와 Gold·Pheon·거래 비용을 같은 원인으로 합치지 않습니다.

  4. 04EFree

    무료 경로와 earned progress — Observation Spine 3

    무료 공급·이벤트 보상·직접 획득과 편의 구매의 경계를 확인하되 우열이나 효과를 확정하지 않습니다.

  5. 05EValue

    가격·재화·운영 설명 — Observation Spine 3

    다중 재화·상점 목적·환산·만료·환불·문의와 운영 일관성을 독립 확인 좌표로 둡니다.

제5장 · 압력

일일 공급과 다음 행동 — 압력 신호 7

루틴·접근·파티·세팅·상점·이벤트·무료 경로를 독립 좌표로 남깁니다.

  1. 01ESpine 1

    일일 공급과 다음 행동 — 압력 신호 7

    카오스 던전·가디언·휴식 보너스의 남은 상태와 다음 행동이 같은 장면에서 읽히는지 관찰합니다. 루틴·접근·파티·세팅·상점·이벤트·무료 경로를 독립 좌표로 남깁니다.

  2. 02ESpine 2

    아이템 레벨과 주간 골드 — 압력 신호 7

    현재 장비·호닝 재료·접근 조건·주간 골드 일정이 다음 목표와 어떻게 이어지는지 분리합니다. 루틴·접근·파티·세팅·상점·이벤트·무료 경로를 독립 좌표로 남깁니다.

  3. 03ESpine 3

    파티·관문·세팅 비용 — 압력 신호 7

    관문 상태·리더·공석 역할·재시도와 Gold·Pheon·거래 비용을 같은 원인으로 합치지 않습니다. 루틴·접근·파티·세팅·상점·이벤트·무료 경로를 독립 좌표로 남깁니다.

  4. 04EFree

    무료 경로와 earned progress — 압력 신호 7

    무료 공급·이벤트 보상·직접 획득과 편의 구매의 경계를 확인하되 우열이나 효과를 확정하지 않습니다. 루틴·접근·파티·세팅·상점·이벤트·무료 경로를 독립 좌표로 남깁니다.

  5. 05EValue

    가격·재화·운영 설명 — 압력 신호 7

    다중 재화·상점 목적·환산·만료·환불·문의와 운영 일관성을 독립 확인 좌표로 둡니다. 루틴·접근·파티·세팅·상점·이벤트·무료 경로를 독립 좌표로 남깁니다.

제6장 · 좌표

네 Confirmation Coordinate가 실제 고객 사건열의 위치를 정합니다

관문 전환·호닝·세팅·이벤트의 근거와 join은 후속 검증에서 닫습니다.

  1. 01ESpine 1

    일일 공급과 다음 행동 — 확인좌표 4

    카오스 던전·가디언·휴식 보너스의 남은 상태와 다음 행동이 같은 장면에서 읽히는지 관찰합니다. 관문 전환·호닝·세팅·이벤트의 근거와 join은 후속 검증에서 닫습니다.

  2. 02ESpine 2

    아이템 레벨과 주간 골드 — 확인좌표 4

    현재 장비·호닝 재료·접근 조건·주간 골드 일정이 다음 목표와 어떻게 이어지는지 분리합니다. 관문 전환·호닝·세팅·이벤트의 근거와 join은 후속 검증에서 닫습니다.

  3. 03ESpine 3

    파티·관문·세팅 비용 — 확인좌표 4

    관문 상태·리더·공석 역할·재시도와 Gold·Pheon·거래 비용을 같은 원인으로 합치지 않습니다. 관문 전환·호닝·세팅·이벤트의 근거와 join은 후속 검증에서 닫습니다.

  4. 04EFree

    무료 경로와 earned progress — 확인좌표 4

    무료 공급·이벤트 보상·직접 획득과 편의 구매의 경계를 확인하되 우열이나 효과를 확정하지 않습니다. 관문 전환·호닝·세팅·이벤트의 근거와 join은 후속 검증에서 닫습니다.

  5. 05EValue

    가격·재화·운영 설명 — 확인좌표 4

    다중 재화·상점 목적·환산·만료·환불·문의와 운영 일관성을 독립 확인 좌표로 둡니다. 관문 전환·호닝·세팅·이벤트의 근거와 join은 후속 검증에서 닫습니다.

제7장 · 경계

반복 장면을 불만·이탈·매출 원인으로 바꾸지 않습니다

공개 연구와 고객 텔레메트리의 증거 강도를 명시적으로 분리합니다.

  1. 01ESpine 1

    일일 공급과 다음 행동 — 증거 경계

    카오스 던전·가디언·휴식 보너스의 남은 상태와 다음 행동이 같은 장면에서 읽히는지 관찰합니다. 공개 연구와 고객 텔레메트리의 증거 강도를 명시적으로 분리합니다.

  2. 02ESpine 2

    아이템 레벨과 주간 골드 — 증거 경계

    현재 장비·호닝 재료·접근 조건·주간 골드 일정이 다음 목표와 어떻게 이어지는지 분리합니다. 공개 연구와 고객 텔레메트리의 증거 강도를 명시적으로 분리합니다.

  3. 03ESpine 3

    파티·관문·세팅 비용 — 증거 경계

    관문 상태·리더·공석 역할·재시도와 Gold·Pheon·거래 비용을 같은 원인으로 합치지 않습니다. 공개 연구와 고객 텔레메트리의 증거 강도를 명시적으로 분리합니다.

  4. 04EFree

    무료 경로와 earned progress — 증거 경계

    무료 공급·이벤트 보상·직접 획득과 편의 구매의 경계를 확인하되 우열이나 효과를 확정하지 않습니다. 공개 연구와 고객 텔레메트리의 증거 강도를 명시적으로 분리합니다.

  5. 05EValue

    가격·재화·운영 설명 — 증거 경계

    다중 재화·상점 목적·환산·만료·환불·문의와 운영 일관성을 독립 확인 좌표로 둡니다. 공개 연구와 고객 텔레메트리의 증거 강도를 명시적으로 분리합니다.

제8장 · 인계

작동 가치·장면·압력·미확인만 M과 S에 넘깁니다

  1. 01ESpine 1

    일일 공급과 다음 행동 —

    카오스 던전·가디언·휴식 보너스의 남은 상태와 다음 행동이 같은 장면에서 읽히는지 관찰합니다.

  2. 02ESpine 2

    아이템 레벨과 주간 골드 —

    현재 장비·호닝 재료·접근 조건·주간 골드 일정이 다음 목표와 어떻게 이어지는지 분리합니다.

  3. 03ESpine 3

    파티·관문·세팅 비용 —

    관문 상태·리더·공석 역할·재시도와 Gold·Pheon·거래 비용을 같은 원인으로 합치지 않습니다.

  4. 04EFree

    무료 경로와 earned progress —

    무료 공급·이벤트 보상·직접 획득과 편의 구매의 경계를 확인하되 우열이나 효과를 확정하지 않습니다.

  5. 05EValue

    가격·재화·운영 설명 —

    다중 재화·상점 목적·환산·만료·환불·문의와 운영 일관성을 독립 확인 좌표로 둡니다.

HANDOFF

작동 가치·경험 장면·압력·확인좌표만 다음 단계에 넘깁니다

01NEXT ACTION

고객 사건열 근거와 join key를 확인합니다.

02NEXT ACTION

분모·기간·세그먼트를 잠급니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →